只要你心中仍有夢想——來自觸樂的新年寄語
只要你心中仍有夢想
我在20歲的時候進入遊戲行業,當時遊戲行業在國內的名聲不好,為長輩所不齒,被主流所不容,勢單力薄,到處都是明槍暗箭。我當時決心要用全部能力宣傳遊戲,因為它曾在無數時刻感動過我。
幾乎是在一瞬間,中國遊戲產業忽然繁榮起來,當遊戲從業者對別人說起自己的職業時,聽眾的反應終於不再是 「你要怎麼養活自己」 而是 「你一定賺錢不少」 。遊戲行業產生了無數富豪,遊戲也完全滲入了我們的生活,現在沒有人懷疑遊戲在我們生活中的意義。我覺得遊戲行業好像是一個孩子,前一刻還在呀呀學語,讓你心生憐愛,忽然變成了一個虯髯壯漢,戴著金鏈子,神態倨傲,偶爾在鄰裡面前張牙舞爪——雖然我相信他心地善良。
遊戲——正處在一個轉折點上,我們看到F2P遊戲的興起,也看到經典遊戲的衰亡,我們看到國產遊戲的興盛,也看到無序競爭的混亂,我們看到新同行志得意滿,也看到老夥伴黯然離場,我們看到貪婪,但同時也看到無數人心中的堅持,正因為這些堅持,我們才覺得仍有必要相信未來。
我們不斷尋求遊戲的意義,雖然偶爾這顯得有些徒勞,因為我們相信遊戲可以也應該在我們的生活中更加重要,總有一天我們會希望使用遊戲表達自己,總有一天我們會通過遊戲認識世界。我們相信每個遊戲製作者像所有的藝術家一樣,除了得到金錢外,還渴望以遊戲為筆,說出自己的感悟和心情,正如遊戲像其他藝術品一樣。
我們了解現實,但對未來充滿信心,我們了解你們對遊戲的熱愛,我們能夠體會不斷嘗試後的挫折,和朋友競爭或協作時的快樂,獲得成功後的滿足和成就感,這種滿足和成就感和我們在其他領域中獲得的滿足和成就感一樣真實和珍貴。
我們默默地觀察,我們看到醜惡,看到無奈,看到妥協,但也看到被壓抑的希望,我們了解所有的困惑和不甘,並且始終努力將它表達。我們看到遊戲製作時的糾結,也看到遊戲上線後的喜悅,看到失敗時的失落,也看到成功後的興奮,看到面臨抉擇時的糾結,和夜深人靜時的自省,我們看到工作時的疲憊,也看到獲得認可時的釋然。
更重要的是,我們始終相信,你和我們一樣都喜歡遊戲,你和我們一樣真正熱愛它,把它看成是人生中的一部分,而不僅僅是一份職業或一個消遣。我們相信遊戲可以拉近人與人之間的關係,可以排遣孤獨,可以伴隨我們成長。
我們關注著你,無論你是開發者、運營者還是玩家,無論你的年齡多大,無論你在用什麼設備、在什麼時候、在什麼地方、為了什麼玩遊戲,無論你在玩什麼。只要你仍然喜歡遊戲,相信遊戲可以在我們生活中佔據更重要的地位——只要你心中仍有夢想,那麼我們就是同路人。
——祝佳音
一年多前,我從傳統遊戲媒體轉到手游領域,面臨最大的問題不是遊戲體量的改變,而是價值觀的不適應。在做PC單機和主機遊戲的內容時,不管怎麼做,這個行業基本都有個統一的價值觀,就是遊戲要帶給人愉悅,這種愉悅可能出自玩法,也可能出自畫面、劇情或者音樂,總之,就是要好玩,就好比你拍個電影必須得好看,至於哪裡好看另說。
一旦涉足手游,以前的那套標準便沒法繼續套用,不然我們能說的大概只有《爐石傳說》《紀念碑谷》外加一些極個別的小眾遊戲。這個行業習慣以統計學的方法做媒體,成王敗寇,數據說話。大家甚至更多地將手游稱為「產品」而非「遊戲」。無序的行業環境和混沌的用戶群體尚且不能支撐統一的價值觀。不同背景、不同立場下的同一件事也可以有完全不同的解讀:侵權可以是令人指責的/司空見慣的/明智之選的/罰酒一杯下不為例的,爬上暢銷榜第一的產品可以是成功的/坑錢的/上了微信的/自充值的,區別僅僅在於你是站在什麼立場上,你要寫給哪部分群體看。
在接下來的2015年,這種彼此衝突的價值觀將繼續伴隨著我,包括一些很讓我糾結的細節問題,比如,數值的成癮和好玩到底能不能混為一談?
——Oracle
2014年對我個人而言,是個挺奇怪的一年。我突然改變了生活狀態,這種狀態既熟悉但又陌生。我在觸樂新媒體打開一個空白的文本,開始對之前僅僅是浮光掠影關注的手遊行業進行報道。我學著慢慢適應這種改變——我有時頭暈眼花,也因為晚餐吃得太晚而超越了前5年的脂肪增長率。但是花時間在工作上,也讓我有了新的思考,並且認識了更多新朋友——這其中包括觸樂新媒體的可愛的新同事,當然也包括您。我們希望您在得到閱讀樂趣、了解手遊行業信息的同時,也能通過我們的文章獲得超越手遊行業以外的啟迪。並且當您有深刻的感觸時,也可以隨時與我們聯繫——我們做的一切努力,都是希望讓讀者您能夠感受到,觸樂網的記者同仁是與你們同在的。
——生鐵
作為一個美工,2014年最大的成就是為觸樂網站新版出了微薄的一份力;作為一個新媒體運營者,今年最開心的是(協助觸樂妹)把大量遊戲送給了讀者老爺;作為一個編輯,我寫了一系列「移動平台不適合玩的動作遊戲」評測;作為一個客串評論員,我還是付能亮和郝鼎瓚。我是梅林粉杖,2015年,你還是會不經意間看到我。在可預見的未來,我仍舊是一個奇怪的萬金油,希望能比過去的一年更順滑一些,抹到哪裡哪裡亮。
——梅林粉杖
隨著年齡的增加,我們對「快樂」都有了不同的定義。又逢佳節,當你用語言或文字送出一句「新年快樂」的時候,有沒有想過你的這份祝福會化做一份什麼樣的「快樂」存在於他人的心間?
嶄新的2015年,我在此向觸樂網的廣大的讀者們送出一份簡單的祝福。它也許是你經過不懈努力之後的成功喜悅,也許是你邂逅一個好遊戲、真知己時的感動,也許是你靈光閃現、頓悟之後收穫的寶貴智慧。無論它是什麼,都希望我的祝福能陪伴你在新的一年有個不錯的開始,與觸樂網一起成長,一起見證那些美好、難忘、重要的時刻。
——世界
2014年,移動遊戲產業迎來了蓬勃發展的一年。我們無需引用具體的數據,一個普通人單純觀察在今年年內究竟召開了多少次新產品發布會與行業性會議,就可以輕易地得出這個結論。但在繁榮之餘,作為遊戲媒體人,整個行業的觀察者,我們有必要對這樣的現狀抱有一點點的懷疑。我們不僅要看那些數以百億計的數據,同時更要看這個產業究竟給它的受眾,廣義上的玩家們,帶來了多少改變。
但手機遊戲對於許多人來說仍然算不上是有價值的商品,即便我身邊的許多朋友對於手機遊戲的概念也僅僅停留在越獄以及F2P的層面。這是一個無奈的現實。
但難能可貴的是,我們看到仍然有許多讀者朋友能夠用一種理性的態度去看待這個行業,能夠以專業的角度提出問題與意見,懷著熱情與我們進行探討。你們的存在使我們的努力變得有意義,同時也是未來的動力。2015年,我們仍將一同走過。
最後請允許我拋給你們一個小小的問題:2014年,我玩的最後一款移動遊戲,是《爐石傳說》。那麼,你們呢?
——Amar
在手機遊戲的市場里,最賺錢的永遠不是那個最好玩的遊戲。
我時常懷疑一點,我們所追求和倡導的一些東西,其價值到底有多少——大多數手機遊戲的用戶和那個廣泛定義上的玩家群體並不重合,他們不太在意《2048》和《Threes!》之間有什麼關係,一款遊戲是否擁有正版的授權和原創的內容,他們只需要在廁所、地鐵或者其他什麼無聊的時候,能有一個東西拿出來點兩下就夠了。他們被遊戲的設計者以另外的標籤進行區分,他們叫做」小R「、」大R「、以及」免費玩家「。
我們說到底只是為小部分群體發聲。音量有限,也往往無法產生實質的影響,畢竟——那些廠商們真正的衣食父母,他們並不在意這些。
這裡當然並沒有責怪什麼的意思,這只是一個供需關係的平衡,只是一個市場導向的自然結果。但如果說我對2015有什麼願望的話,那就是真心希望能夠在這樣一個框架下,出現一些更多的向」好遊戲「一端靠攏的遊戲,希望在2015年年底,我能夠不假思索地說出」這是我今年最喜歡的一款國產遊戲「這樣一句話吧。
——奈文摩爾
作為一個遊戲行業的新人,我不太關心遊戲圈內人所謂的理想和情懷,那些空洞的講稿,擬好的說辭和創意上毫無見地的招搖。我更喜歡那些因為率性喜歡遊戲而去做遊戲的人,聽他們講我可能聽不懂的術語,偶然在某款遊戲中的劇情和巧妙設計,或者僅僅是一個通關技巧。諸如Notch所說那種,「因為這事很好玩,因為我喜歡打遊戲,但是我從來沒有打算去搞個什麼大作,我也沒打算去改變世界」;我喜歡Flappy Bird作者,在它的遊戲在世界各地廣為流傳時,他卻覺得遊戲不夠好,暗自把遊戲下架的怪異舉動;也會為《Threes!》作者說「再也不願意做小而美的遊戲」而難過……
在今年,我也無意見到了一位有趣的獨立開發者,我參與兩次小規模測試,沒有那些空洞的營銷說辭,他認真和每位玩家聊天,記錄他們對遊戲的反饋。它的團隊還經常通過互聯網參加獨立開發者的比賽,其中有一款很有趣的作品,需要玩家抱著沉睡的嬰兒,並在嬰兒啼哭前解開各種線索逃脫房間。它的手游也挺有創意,將會很快在海外面市。
希望新的一年「能很高興認識這樣的你」,並在來年新年的時候對你說,「很高興還認識你」。
——biubiu
手遊行業是一個日新月異的行業,這一年中,我不斷被各種新現象和新知識撩撥起寫作和記錄的慾望。在最初的興奮期過後則是一陣迷惘:我們做的這些事情究竟有沒有價值?我不能確信自己已經做得足夠善良客觀,每次落筆心頭誠惶誠恐。但看到自己之前關注過的產品在測試期間,獲得了各方好評;開發者細心聽取意見,並且做出有誠意的改進時;和玩家交流時,因為有類似的經歷所引起的共鳴——那種成就感,絕不亞於自己做個遊戲上線以後大獲成功。
從實習編輯到編輯,我在一篇篇稿件中見證了行業的發展,至少卡牌遊戲鋪天蓋地的日子已經一去不復返了;但透過稿件發現,和迅速膨脹的市場規模同樣成長的,還有一些令人迷惑的行業怪相。作為一個媒體從業人員,我的職責就在於,找到並發掘這些故事,然後講出來,告訴大家:「曾經,有這麼一回事……」希望這些記錄在一年甚至是三年之後,依然有參考價值。
希望在新的一年能遇見更有趣的遊戲和故事,以及更有趣的你——有趣的人啊,願意講講你的故事嗎?
——星詠
在我看來,遊戲是一個值得我為止奮鬥的領域,無論是主機、掌機、PC甚至是街機遊戲,對我的影響都從童年貫穿至今。而現在,手機遊戲的崛起也令我以及其他玩家們又多了一項選擇,又多了一些回憶。
回顧過去的2014年,手游成為整個遊戲行業中最矚目的新星。一方面要歸功於手游市場規模的快速增長,另一方面也在於好遊戲數量的增加。2014年,除了世嘉、SE、EA、暴雪這些玩家耳熟能詳的大廠以外,許多新創廠商、獨立開發者也在手機平台頻頻推出佳作。
不過這些閃光點還是難以掩蓋手機遊戲整體的不足。過去一年,讀者和我們見證了這個行業中許多醜事和鬧劇。同時,儘管有《紀念碑谷》《爐石傳說》這樣公認的佳作推出,但我們大多數時候在手機上玩到的依舊是品質不盡如人意或是誠意略感不足的遊戲。但是手機遊戲還處於最初階段,我們無法預言它未來會發展到什麼地步。
2015年,我希望能玩到更多更優秀的遊戲,也希望手遊行業能健康成長。讀者們,新的一年,讓我們繼續共同走過。
——費德里奧
遊戲於我是什麼樣的存在?我一直都思考著。
或許,這一切從第一次完成掃雷的欣喜,到為單機遊戲中主人公的身世惆悵,再到網路遊戲中與朋友一起合作奮戰。不知不覺,遊戲這位「小夥伴」,它陪伴著我的成長走過了我的校園時光。然而,在這匆匆的時光中,我卻似乎從未關心過它的成長。 不知道自己能為這個「小夥伴」做點什麼的時刻—2014年,我很幸運的進入了這個行業,一個可以更多的了解它,發出聲音的地方。 我熱愛我的「小夥伴」,並希望在新的一年中,它為更多的人帶去換歡樂,陪伴更多的人成長。同樣,也希望我們可以發出更多的聲音,與更多的熱愛它並願意為之一起奮鬥的人一起加油。
希望,直到某天我可以說「Hey!小夥伴,謝謝你的陪伴。」
——冷寂巫師
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