真實感與嗜殺本能,移動遊戲中的暴力元素淺談
「這遊戲真暴力。」這是我的母親對於《終極刺客:狙擊手》這款遊戲給出的評價。
在這款由Square Enix公司於加拿大區試上架的新作中,玩家需要通過狙擊步槍來說話,在屏息瞄準與精確預估之後,用250m開外的一發子彈掀開那些有罪或者無辜者們的天靈蓋。老實說,這款遊戲在死亡場面的刻畫方面完全稱不上精緻,而像懦夫一樣的遠距離狙殺在我看來也很難和暴力二字沾邊,但在旁邊耐心看著我反覆刷任務的母親顯然並不這麼想。
在《終極刺客:狙擊手》中,爆頭狙殺是最低的要求
雖然她從來不玩遊戲,但是她對於遊戲中的暴力元素有著自己的認識。在她看來,電視上的暴力與遊戲中的暴力不同,後者是可操作,可體驗,可還原的,因此給人所帶來的潛在影響更大,而遊戲中的暴力成分在很多時候都是可以被移除的。對於一個不接觸遊戲的人來說,或許我們現在在遊戲中所涉及的暴力場景已經超過了他們的想像,但對於已經接觸了數十年遊戲的玩家群體來說,這種程度的暴力卻早就司空見慣。在傳統平台遊戲的領域,遊戲中的暴力元素已經被討論過無數次,那麼在移動遊戲領域,暴力元素又扮演著怎樣的角色,將把我們帶向何方呢?
暴力,你是誰?
1976年的遊戲《死亡賽車》,雖然圖像簡陋,但是遊戲中對於暴力的渲染同樣存在
按照詞條的解釋,暴力,即強制的力量,或是武力。在遊戲領域,一般我們所談及的暴力元素多產生自動作遊戲與射擊遊戲領域。在這兩種遊戲類型中,基本的勝負模式就是戰勝對手,在打敗對手或是剝奪對手虛擬生命的過程中,幾乎不可能不與強制力沾邊。因此,廣義上所說的遊戲中的暴力元素指的是渲染暴力,即通過流血,造成痛苦,折磨或是其他方式來強調暴力行為所造成的後果,而如《堡壘》或是《美妙世界》這類遊戲中的戰鬥,因為只強調戰鬥的過程,而淡化或是勾消戰鬥過程所造成的結果,因此談不上暴力二字。
傳統平台的遊戲中的暴力元素在大眾眼中往往就如同原罪一樣,從1976年的街機遊戲《死亡賽車》一直延續至今,無論國境內外,一直是口誅筆伐的對象。但對於大部分人來說,移動平台卻是溫和的化身。在這片產生過《貪吃蛇》《黑白棋》的美好樂土上,人們津津樂道的是《植物大戰殭屍》、《割繩子》帶來的快速休閑體驗。這種認知一方面植根於長久以來移動遊戲非浸入的特性,另一方面與移動平台的圖像表現性能不無關係。想像一下FC時代的《惡魔城》你大概就理解了。但事實上,有遊戲的地方就有暴力元素的存在。
《完美的細胞》中,暴力渲染也可以成為過關用途
究竟哪家公司首先將具有暴力元素的遊戲帶到移動平台恐怕已經不可考了,對於我來說最早接觸到的一款作品應該是J2ME版《波斯王子:武者之心》。在那款由Gameloft出品的遊戲中,玩家飾演的波斯王子可以爬上牛頭怪的肩膀,然後通過QTE指令將怪物的頭扭轉到一個不可能繼續存活的角度,一氣呵成完成一擊必殺所帶來的爽快感至今令人印象深刻。在智能手機出現以後,隨著遊戲量級的提升,這樣的體驗越來越多。比如在《完美的細胞》中,玩家操縱的外星生物可以完成碎屍虐殺,通過蓄力將看守斬成碎塊,甚至還可以進一步玩弄屍體,利用屍塊來引起其他警衛的注意。
如果說波斯王子的例子還能用來證明遊戲的爽快感可以通過渲染暴力來構建,那麼《完美的細胞》中的虐殺則純粹有些多餘,但像它一樣擁有「多餘」暴力元素的遊戲卻越來越多。暴力元素究竟為移動遊戲都帶來了什麼呢?
框架、刺激與玩法,暴力所帶來的
《忍者龍劍傳2》的場景相當血腥
如果將一款遊戲進行拆解,我們可以得到諸多框架,它們各得其名。劇情為遊戲奠基,提供更加深邃的內涵;自由度幫助玩家探索,發揮玩家的創造性,滿足他們的探索欲;真實感為玩家提供更加具象的內容,讓玩家能夠得以浸入遊戲中;除此之外還有種種,一款好遊戲之所以成功,正是因為它構建在這些框架之內。而在這些框架中,我們都能發現暴力容身之所。
舉例來說,我的一位同事喜歡在主機上玩《忍者龍劍傳》。在該作中,主角發起的進攻能夠將敵人大卸八塊,噴射出的血漿效果極盡誇張之能事。雖然這樣的效果往往會讓午休期間的我腹內翻騰,但在一定程度上來說,這是更加具有真實感的,這讓遊戲中的擊殺不至於像是紙片人的互毆,而這完全是暴力(噴血、碎屍)所帶來的。在網易的《影之刃》中,當玩家進行戰鬥的時候,我們也能看到血液噴出的效果,這同樣使得遊戲看起來更為真實,也更有打擊感。
國產手游的宣傳在斬,殺,戰等字眼上下了很大的功夫
雖然說沒有人能真正解答「究竟是暴力帶來了真實感等框架,還是真實感等框架帶來了暴力」這樣雞生蛋的關係,但毋庸置疑的是,除了真實感等框架之外,暴力元素還能夠帶來更加直觀的刺激。而對於許多人來說,直觀的刺激正是他們所追求的。
如果隨手一搜,我們就能在國產遊戲的宣傳廣告中發現「斬殺個痛快」、「利刃斬殺,痛快凌厲」等字樣,這些口號的出現頻率與「絕色美女相伴」、「和嫦娥做愛做的事」不相上下。不管是否真的像宣傳語所說的那樣「痛快」,至少在這些遊戲中,暴力因素所帶來的直觀刺激能夠滿足一些玩家的需求,也因此促使玩家留在遊戲中,提升了玩家的粘性。
除此之外,暴力元素的存在還構建了遊戲的新玩法。Secret Exit公司在不久前發售了他們的第二款暴力發泄類遊戲,《車禍英雄》(Turbo Dismount)。和前作《跳樓英雄》(Stair Dismount)一樣,在遊戲中玩家將通過一個倒霉的假人來試驗各種可怕的悲劇場景。在遊戲中看到車裡的小人被撞得粉身碎骨,多少會令人感到一種莫名奇妙的輕鬆感,而這種減壓的效果同樣也是通過移動遊戲中的暴力所帶來的。
暴力元素的未來與反思
有遊戲研究學者認為,許多人類的本能性生物行為都是通過集體意識流傳下來的。而人類對於遊戲的著迷,很可能是因為先祖時代的狩獵、採集等衝動以一種新形式注入到了遊戲中,成為了遊戲的衝動。如果這樣的理論成立,那麼玩家在遊戲中所表現出的對暴力的熱衷很有可能來自於某種嗜殺的本能。這種衝動或許將伴隨人類一直延續下去。
隨著手機屏幕越來越大,未來的移動遊戲將給予玩家更大的精細化操作空間,玩家在玩遊戲的過程中,將有更多的主動權。比如,在某款通過滑屏來模擬揮劍戰鬥的遊戲中,如果能夠實現更加精細化的斬殺定位,玩家便可以首先斬斷遊戲中敵人的足部,然後再進行後續動作,暴力元素可以藉此充分展現。
雖然從各個方面看來,在未來,移動遊戲中的暴力元素的存在似乎順理成章,但對於開發者來說,仍然要對此抱持審慎的態度。暴力元素可以在某種程度上讓遊戲更加具有魅力,但它只是錦上添花之物。過分強調「斬殺的快感」而忽略了遊戲機制本身,則會讓遊戲陷入本末倒置的困境中。
《紀念碑谷》首席設計師Ken Wong在前不久接受國外媒體採訪的時候曾提到,遊戲設計師應該表現他們更深層次的內在,而玩家也應該在移動平台上看得更遠,去追求一些更具有藝術魅力的作品,遊戲應當停止與暴力划上等號,無論遊戲內外。雖然他的發言更多針對的是在海外引發廣泛爭議的GamerGate「玩家門」事件,但是同樣有著借鑒的價值。在國內移動遊戲行業愈發浮躁的今日,或許開發者也應當重新評估移動遊戲中暴力元素的真正價值。
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