爛操作,好遊戲

作者 觸樂網 編輯 台伯河

最好的喜劇永遠是悲劇從另一個角度的重述。《奇愛博士》(Dr. Strangelove)中我們面對著即將毀滅世界的核災難樂不可支,在《妙想天開》(Brazil)中看著那個逮捕需要一式三份的正式文件還要被逮捕人親屬簽字的場景放聲大笑,在《美麗人生》里看到在納粹集中營里還在努力逗笑兒子的圭多感到滑稽,但毫無疑問,這些都是徹頭徹尾的悲劇。或許,我們能夠面對生活本身的艱難困苦並對其中所蘊含的荒謬性彎起嘴角,我們會覺得,生活也就不是那麼困難了。

電子遊戲其實也是一樣。我們玩遊戲同樣是讓我們覺得生活並不是那麼困難的辦法之一,所以,遊戲大多數都會有一個好的結局。固然我們會面對著《時空幻境》中提姆最後拯救公主之後的結局而感到淡淡的失落,或者在《生化衝擊:無限》中被布克最終償還的債務所震撼,或者看到《地獄邊境》中小男孩終於找到他的姐姐而如釋重負,總的來說,我們玩的遊戲絕大多數還是關乎於勝利、成就以及歡樂,而非生活的日常艱難。就跟GLaDOS在《Still Alive》的第一句所說的那樣:「This was a triumph」。

還有那麼一些遊戲,它恰恰是反映生活的日常艱難;同樣,它們都是極端的困難,極端的沒有人性,但是會讓人面對著遊戲的荒謬性放聲大笑。

爛操作的藝術

只要列出一個遊戲名字來,讀者就應該知道我的意思:《外科醫生》。從表面來看,這是一個讓玩家體驗醫生動手術的遊戲,但是只要稍微了解一下就知道這個遊戲完全不是那麼回事:玩家用滑鼠控制手的移動和旋轉,用五個按鍵控制五根手指的分別的屈伸,於是就算做最為簡單的一個「握住手術刀」的動作也幾乎成為了不可能的事情。在這種情況下,給病人移植心肝腎腦,用一個詞來形容,就是「荒誕」。

在《外科醫生》里把自己切到是非常正常的現象

更不要提移植手術本身:基本上就是將病人的五臟六腑搞的一團糟,然後只需要將備用(?)的內臟扔進差不多的位置,遊戲就會判定手術成功完成,後續的縫合止血等等一概欠奉。與其說是救人,還不如說是殺人。而給病人用來止血或者復甦用的針劑(比方說腎上腺素)也可能會把自己扎到——於是玩家的視野變得一片血紅。當然,這種時候也會是玩家笑的最開心的時刻。

另外一個遊戲則將血腥和死亡變成了滑稽;這個遊戲的名字叫做《Happy Wheels》,是一個網頁Flash遊戲。這個遊戲自帶一個關卡編輯器,所有的關卡都是由玩家們自己貢獻出來的。遊戲里玩家操控一個使用各種開放式交通工具(包括但不限於自行車輪椅摩托車超市購物車Segway軌道礦車乃至打孔風鑽)的普通人類(包括但不限於普通白領殘疾大叔肥胖大媽帶著兒子的爹,與上述開放式輪式交通工具一一對應,比如殘疾大叔就是坐著輪椅,普通白領騎著Segway,建築工人駕著打孔風鑽),穿過全世界其他玩家為你所設計的一系列關卡,就看你最後是否能夠到達終點。

在《Happy Wheels》玩家可以用各路交通工具完成各種死法

這個遊戲的操作頗似經典遊戲「特技摩托」系列,玩家使用方向鍵控制人物的前進後退乃至前傾後仰,還有幾個額外的按鍵用來控制一些特殊功能,比方說讓殘疾大叔的輪椅上附帶的火箭發動機啟動之類;但是只要實際上手就會明白,想要恰當的控制人物的動作是困難乃至不可能的,人物就像提線木偶一樣被一個不熟練的布偶師(也就是玩家你自己)操縱,只能做出最為稀奇古怪的動作出來。

《Happy Wheels》最知名之處在於其極為血腥的畫面表現。遊戲里的人物動作如同木偶,也如同木偶一樣容易四分五裂。遊戲里也不無惡意的提供了各種殺人的機關,玩家的遊戲過程99%以上的概率會在角色極其凄慘的死亡中結束,看著非常非現實而在某種意義上又非常現實的血肉橫飛場景,玩家會在一段時間的錯愕之後大笑出聲,就像我們看《Happy Tree Friends》那樣。

在這裡我們還可以提到一個遊戲:《QWOP》。這同樣是一個網頁Flash遊戲,操作就是遊戲的名字,玩家使用鍵盤上的Q、W、O、P四個鍵操作。至於操作的目標——好吧,是一名田徑運動員的下半身;準確的說,四個鍵對應兩條腿的大腿和小腿一共四個部分。目標就是,幫助這名得了運動神經麻痹症的田徑運動員準確的擺動兩條腿衝過100米的大關。沒有玩之前很難想像,原來人類的直立行走是如此艱難的一件事情,絕大多數玩家還沒邁出第一步就已經倒下。我們還不如爬呢。

《QWOP》里玩家經常可以玩出負數的前進距離……

這個遊戲是如此的荒誕,以至於它獲得了「史上最蛋疼遊戲」的光榮稱號,甚至在國外漫展上居然還有人會cosplay這個遊戲。更有甚者,在某個遊戲論壇上有一個神秘id聲稱自己玩過超過6000小時的《QWOP》,嚇倒了論壇里的無數其他id,這番言論的真實性到現在為止仍然是論壇的不解之謎之一。

這些遊戲都困難到了荒唐的地步,荒唐得讓我們玩的時候會笑得非常開心。《QWOP》的開發者Bennett Foddy就說:「像《QWOP》這樣的遊戲,有很多的參數需要琢磨。重力常數、肌肉力量、鞋的摩擦力、跑道的彈性都需要考慮。我花了很長時間才將這些全部調整好。」

當然他是在說笑。不過像《QWOP》這樣的遊戲,想要踩在「悲劇」和「喜劇」中間的平衡點上仍然是一個困難的工作。《模擬醫生》的開發者Luke Williams就表示,為了這個遊戲他們寫了非常多古怪的物理腳本。「如果玩家想要扔一個什麼東西,我們現在用的Unity引擎是默認會擋住這個東西讓玩家扔不出去。所以我們得修改引擎的關係,讓玩家可以把東西扔出去然後再飛回來砸中醫生自己。」

一朝悲歌成金曲

這種基於控制和物理特性的遊戲的關鍵因素在於——創作者必須隱於幕後,不能讓玩家覺得開發者在有意刁難他們。所以這樣的遊戲大多數只有玩家-操作-環境三樣,而沒有通常意義上的關卡設計。

「我們給了玩家工具,然後就是玩家自己的事情了。」 Luke Williams說。「我們不會設計一個什麼東西,在中間跳出來折騰你。這僅僅是玩家在操作一個遊戲;如果你沒做完手術或者把腎上腺素針扎自己身上了,那是你自己的問題。」

這是很重要的區別。雖然這些遊戲很難,難到沒人性,但是它們並不是故意讓玩家失敗的;這些遊戲里總存在著理論上的可能性,玩家能夠在完美的操作下成功的完成遊戲。

在這種情況下,遊戲的難度雖然是在折騰玩家,但是玩家並非是被設計師所難倒,而是被自己的水平不足所難倒,正是這一點讓遊戲變成了喜劇。爛操作成為了好遊戲的必要非充分條件。對此,Luke Williams總結到:

「很重要之處在於讓玩家覺得他的確能玩好這個遊戲。很多其他遊戲里也有操縱手的部分,但是你就是沒辦法抓住東西——因為設計里就沒辦法這麼干。在《外科醫生》里,雖然玩家會在前10場20場30場手術里失敗,但是玩家知道自己水平在提高,這是個很要緊的關節。如果你讓玩家覺得自己註定要失敗,那麼這事很快就變得無趣了。」

在這些遊戲里,正如Luke Williams指出的那樣,遊戲操作雖然古怪,但是會絕對精確。好玩的地方並不在於遊戲讓你覺得它很好玩,而是在交互的過程中這種操作的無力感和現實的差距,正是這種差距有喜劇效果。

不萬能的喜劇

現在已經有一些遊戲有意識的採用這種設計範式,比方說從一個網路現象進化成遊戲的《模擬山羊》(Goat Simulator)。在這個遊戲裡面,頻繁的bug和困難的操作都是遊戲有意為之。還比如我們寫過的《足球物理》(Soccer Physics),玩家的唯一的操作就是讓兩名隊員躍起並抬起一條腿——之前和之後的事情都跟你沒有關係。

你沒看錯,那是羊舌頭……

這些遊戲就跟我們在開頭所述的一樣,是偽裝成喜劇的悲劇。但正如查理·卓別林所說:「我們要麼面對生活的無力發出嘲笑,要麼發瘋。」不是么?

[ 本文開發者訪談和部分消息來源:Kotaku.com ]

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