《影之刃》:市場意義的好產品
作者 觸樂網 編輯 Oracle
9月17日,《影之刃》在一片質疑聲中,宣布延期。
這次延期沒有持續很久,兩天後,《影之刃》正式上架,並在App Store首頁佔用了兩個位置。
因為眾所周知的原因,App Store編輯主動推薦國產手機網遊的情況並不多見,一旦被推薦,不僅等於憑空獲得不少額外推廣資源,也往往代表著「官方」對其內容的認可。正如靈游坊副總陳明陽一早在朋友圈中所說:
「被(蘋果)相中了,一年零九月的努力,真的是多磨。」.
17日《影之刃》宣布延期後不久,有失望的玩家在貼吧上貼出了《影之刃》歷次的跳票通告。曾有「過來人」在前不久預言遊戲無法按時上線,這次不幸言中,更強化了《影之刃》在玩家心中的「拖延症」形象。在核心玩家根基尚未形成之際,延期上線往往意味著前期宣傳資源的巨大浪費。國內手游業重推廣輕內容,這使得《影之刃》的數度延期像個另類產品。
而無論是前獨立遊戲製作人、原創IP,國產單機血統,App Store首頁推薦、《影之刃》生來就與主流手游不太一樣。
科隆-北京
時間回到兩周前,在北京香格里拉飯店舉行的《影之刃》發布會上,靈游坊創始人梁其偉走上台,身著白襯衫,燈光轉暗,背後的幕布浮現出兩行大字:
「被掩埋的正能量」
這是梁其偉在發布會上演講的主題,緣起8月里的一個事件。在當時的科隆遊戲展上,《影之刃》同140款各國遊戲參展,並與任天堂的《任天堂明星大亂斗》和Square Enix的《最終幻想:節奏劇場》並列被「最佳移動遊戲」獎項提名。
這是中國遊戲史上首個被全球三大遊戲展會提名的作品,宣布這條消息時,梁其偉在微博上用3個連續的感嘆號來表達了他的興奮,「當時在開車」,他說,「電話打來接到差點撞了」。
這次評獎以任天堂獲勝而告終,儘管梁其偉表示過「得不得獎我看得並不重」,失望依然充斥在他微博的字裡行間:
「遺憾地告訴大家,任天堂的全明星大亂斗獲得了科隆遊戲展的最佳移動遊戲。仍然是一款掌機遊戲獲得了大獎,我們和SE的遊戲都失之交臂。於是手機遊戲這個品類全軍覆沒,連最佳移動遊戲獎都沒拿到。」
這條微博下被轉發最多的評論是一句譏諷:「夜明珠也想和日月爭輝」,這種言論不在少數,還有人用同樣的句式調侃:「很遺憾地告訴大家,我和王思聰比富,結果輸了」。
隨後梁其偉公開公開做出回應:「看到前方發回的海外玩家試玩照片了,覺得怎樣都值了,只是反被自己人黑,有點冤枉。」
這裡的「自己人」指的是那譏諷「《影之刃》不自量力地挑戰巨頭」的人。這似乎給了梁其偉不小的觸動,在《影之刃》的發布會上,他將這些用戶的言論摘錄在PPT里,自嘲地當作演說的開場。
「為什麼?」他在台上問,「中國遊戲經過了十幾年的發展,創造了巨大經濟價值後,卻使玩家產生了這樣的不信任感呢。」
「那些發出嘲諷的玩家或許沒玩過《影之刃》,但他們知道中國的遊戲一般是什麼樣的,對他們而言,任天堂、SE,才是好遊戲,國內遊戲出去就是不行的。」梁其偉將原因歸結於廠商不把用戶當玩家看,廠商則把做不出好遊戲的原因歸咎於市場——「中國市場都這樣,我又有什麼辦法?」
網上流傳最廣的發布會PPT圖片
在發布會演說的前半段,梁其偉一直在試圖證明這種言論的錯誤,試圖證明中國市場有著一個數量不小的、具有遊戲審美的群體。他談到VGL現場給他的觸動,中國玩家的熱情絲毫不遜色於國外;談到ChinaJoy玩家在遊戲為主要內容的展台的逗留時間,是只有Showgirl展台的的6倍;談到即便《我的世界》這樣的遊戲,百度媒體指數幾乎可忽略不計,在中國依然有海量的高活躍度玩家……
所謂的「被掩埋的正能量」,在這裡意指「被廠商理所當然設想成不存在(或不重要)的,對真正的樂趣、審美、文化品味的追求」,而它們「其實佔有相當的比重」。這像是在尋找一個存在的理由,先有一個需求缺口,而《影之刃》是為了填補這個缺口而生。
在官方的定義里,《影之刃》是一個「普通意義上的好遊戲」,以顯示有別於其它「好產品」,理論上,這種遊戲符合正常價值觀,首要保證的,是好玩。
如果「普通意義上的好遊戲」定義成立,《影之刃》曾算一個,注意這個「曾」。
市場需要
從誕生之初,《影之刃》就彷彿是個矛盾的結合體,它的系列有著獨立的血統,它的前作是中國最好的2D橫版動作遊戲,在轉向移動平台時,《影之刃》難能可貴地保留了核心動作系統,同時也沒有以理想化地走單機路線,而是選擇了手機網遊這一主流路線。在商業和遊戲樂趣之間,《影之刃》始終走得小心翼翼。
在今年4月觸樂網對梁其偉的一次採訪中,梁其偉把「付費點、留存率、乃至營銷能力」統稱為外圍,對商業化和遊戲玩法間的取捨曾做過這樣的解釋:
「我們的外圍基本遵循了主流遊戲應該有的做法。因為只有一個健康強大的外圍系統,才能保護我們那些核心的風格、玩法,乃至樂趣本身」。
首測時的《影之刃》的確很大程度地保證了樂趣本身。在對手機觸控操作優化的前提下,儘可能地還原了「雨血」系列的戰鬥系統,操作簡便又不失戰鬥多樣性,也提供了輕度玩家喜聞樂見的自動戰鬥,植根於Gacha卡牌遊戲的心法系統儘管略有違和,但出於基本盈利的考慮,也算是可以接受的設定。
隨著版本更迭,「外圍」不可避免地侵蝕起「內核」來。
一個明顯的設定是技能點,在早期的版本中,玩家升級或領獎勵都能獲得技能點。技能點的好處就是:配一條連招鏈時,技能點可作為一種資源分配給不同招式,比如前幾招技能點一個都不給,最後一個大招給20個,這樣最後一招就是終結技,傷害非常大。
但幾番測試後,主要的盈利點「心法」沒人考慮,玩家光靠研究整條連招鏈就能過的很舒服,於是製作組去掉了技能點系統。
其它方面,心法搭配趨於固定,增加心法碎片設定,招式的組合空間變小,數值在戰鬥中的主導作用變大。從目前的版本向前看,一個明顯的趨勢是,可供玩家發揮技巧的空間逐漸變小,而刷刷刷的意味更濃了。
這種調整不是沒有道理,《影之刃》上線當天就已沖入iphone暢銷榜前15位,ipad暢銷榜前十,前景可觀。從廠商的角度看,這無疑是個皆大歡喜的結果,只是它離「普通意義上的好遊戲」略遠了些,離「市場意義上的好產品」更近了些。
各版本的界面按鈕數量
這裡我們不免設想,如果《影之刃》保留早期版本的一些設定,付費率想必不會很高,但或許也不會低到餓死人,只是小有所成,那麼它是否更接近一款富有樂趣的遊戲?
但這也只是假設,就好比我們去找一個開發者說你不要老想著掙大錢不妨讓我們更愉快一些順便掙點小錢好了。站在旁觀者的角度來看,我更傾向於相信《影之刃》的製作初心是「在保持遊戲性底線的前提下,做個掙錢的手游」,只是目前的底線比開始設想的更低了。而手游就是這樣一種成分簡單的產品,無論從哪個方向傾斜,都會直觀地在遊戲體驗上反應出來,這是困擾幾乎所有中國遊戲人的問題。
饒是如此,必須得承認的是,《影之刃》依然算得上這半年來最優秀的國產手機網遊,相對於市面上的DNF類手游,戰鬥體驗的優勢也是毋庸置疑的——這一直是《影之刃》最引以為豪的地方。引入諸多主流手機網遊設定的《影之刃》,也依然保持了一些清明,比如你就很難看到功能性冷卻時間——這已經快成同類產品里的標配了。
更為務實地說,國內可能更需要《影之刃》這種能帶來一定玩法進步的產品,而非入不敷出的理想化遊戲。也許,只要有持續穩步的玩法進步,積跬步而至千里,真正的正能量總會迎來被挖掘出來的那一天?
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