從DJMax產品戰略看移動端平台的硬體差異
對於很多人來說,音樂遊戲是一個不明覺厲的領域。在地鐵、車站、漫展以及各種各樣的場合,偶爾可以看見大觸拿著各種各樣的設備,手筋一陣長達一分多鐘的抽搐之後,「呼~」的一聲放下手裡的遊戲,沐浴著眾人仰慕的眼光,搖搖頭說:「這次抓的不太好,嘖嘖嘖。」這一刻的大觸,看上去是那麼的冷艷,那麼的高貴。
確實,音樂遊戲作為一種相對硬核的遊戲類型,雖然人人可玩,但玩的人少,玩的好的人更是少之又少,久而久之形成了一個相對封閉的小圈子。圈子越來越小代表市場越來越有限,結果就是新的、好的音樂類遊戲越來越少。今天我想說的是一家著名的韓國廠商Pentavision、旗下遊戲品牌「DJMAX」以及母公司Neowiz的一些作死行為。
DJMAX街機版《DJMAX TECHNIKA》
YO!MAX——我爸爸都沒有這樣打過DJMAX!
在正式開始之前,我們先來掃掃盲,簡要介紹一下DJMAX。DJMAX系列橫跨了3個平台,其中在PC和PSP上的作品都是經典的「落鍵式」玩法。而街機平台上的DJMAX TECHNIKA系列在2008年一經推出便引領一片風潮:街機主體跨時代地採用了雙屏幕設計,下方22寸觸屏供玩家操作,上方32寸展示屏幕供其他玩家觀賞,這種極富表現力與號召力的硬體配置策略,在之後被很多音樂遊戲所採用。
DJMAX系列按照玩法可分為兩類,一種是以《DJMAX ONLINE》《DJMAX Trilogy》為代表的經典玩法,我們稱其為「落鍵式」——音符從屏幕上方落下,當落到固定位置時按鍵即可;另一種是以《DJMAX TECHNIKA》(國譯《DJMAX旋風》,簡稱DMT)為代表,我們稱其為「點觸式」玩法——遊戲區域在屏幕上分為上下兩部分,音符在觸屏上橫向呈節鋪開,一條藍色的判定線會伴隨音樂節奏在上半部分從左到右掃過,然後在下半部分從右到左掃回,如此反覆循環。玩家需要根據音樂節奏,在判定線經過音符時進行觸摸或拖拽。如果時機和操作得當就會積累連擊並奏出和諧音符,反之則會中斷連擊損失能量,手機上大紅大紫的音樂遊戲《Cytus》正是受到了這種玩法的影響。
dlon9]DJMAX Technika- BLYTHE Popular Pattern Perfect Play - http://v.youku.com/v_show/id_XNzU0NjcwNDM2.html與其他各類遊戲一樣,音樂遊戲也有著自己獨特的魅力。音樂遊戲的精髓無非只有兩個字——反饋。眾所周知,電子遊戲與其他電影、電視、紙媒等娛樂媒體相比,最突出的特徵之一就是體驗者(玩家)與媒體之間的互動,而「互動」這一行為拆分後又分為「操作」與「反饋」兩部分,音樂遊戲這一類型可以說是把「反饋」放大到一個極致來進行表現。
音樂遊戲中反饋大概可以分為3部分:視覺反饋、聽覺反饋以及觸覺反饋(部分重體感音樂類遊戲還包括協調性反饋或者叫運動反饋,暫不討論)。也就是說,這幾個部分的優異與否,決定了一個音樂遊戲是否是一款好作品。
如果你平時不怎麼玩音樂遊戲,上面這些介紹希望能幫助你來理解接下來要說的東西,也是這篇文章的中心槽點:論P社是如何把自己活活作死的。
PSV平台上的《DJMAX TECHNIKA TUNE》
隨著街機版點觸式遊戲DMT的走紅與玩法內容上的成熟,2012年Neowiz公布了DJMAX系列新作《DJMAX TECHNIKA TUNE》(簡稱DMTT),其玩法和街機版DMT如出一轍。消息一出愛好者們狂喜亂舞,但之後卻紛紛傻了眼——發行平台為PSV。
公布伊始,情報中只有DMTT為了適應PSV屏幕,從街機的上下8條操作軌道改為上下6條這一條修改,一部分很傻很天真的玩家像我一樣都覺得這個修改十分合理,其次能在Console平台玩到DMT簡直是P社良心大發。當然很多人也有疑問,為什麼DMT這種點觸式遊戲不出在iOS、Android之類的平板上?不過和大部分遊戲行業中「為什麼不」的討論一樣——這種討論也漸漸不了了之。
直到2013年他們在iOS和Android平台公布了落鍵式遊戲的最新作《DJMAX RAY》(簡稱RAY),很傻很天真的眾人才終於反應過來:原來真的是腦子被門夾了啊!
Mass It Up——按鍵只是裝飾,上面的大人物是不會懂的
我們看看遊戲本身的內容。不管是DMTT還是RAY,在視覺表現方面都繼承了該系列一貫的優良作風,精美的美術風格與酷炫的特效UI,給人明確而豐富的視覺反饋。不得不說現在的忠實玩家中,有很大一部分都是被DJMAX系列絕佳的美術表現所吸引入坑的。其次作為一個成熟的品牌,DJMAX系列曲池至今已經有著相當龐大的規模,儘管DMTT和RAY的曲目不盡相同,但豐富與精彩程度也都不相伯仲。至於其他關於音質音效方面的表現,這個我不專業,不發表意見。最後,也是最為人所詬病的一點,就是操作體驗。
之前與某個業內巨巨討論操作設備的發展趨勢,我提出的一個個人看法是全觸控設備可以是科技趨勢但不是體驗趨勢,至少不是遊戲體驗的趨勢,因為目前的全觸控設備(包括全息操作這種科技),存在的一個最大缺陷是缺乏傳統按鍵設備的觸覺反饋。
本人在PSV屏幕上玩DMTT的感覺,如同讓一個半獸人在1:8比例的尤克里里上演奏加州招待所那麼糾結。屏幕小這一點實在玩著傷心,別說粗指頭的老爺們了,就是個細指頭小姑娘碰到密集的譜面也都不能保證按准。同時不知道是PSV觸屏的問題還是遊戲本身的問題,判定位置有時會有偏差。這對一個講究精準操作的遊戲來說是一個致命的缺點:首先因為沒有觸覺反饋,你不知道你按的這一下按上了沒。其次因為屏幕小手指大,你不一定知道你按的到底是哪兒。然後因為判定偏差,你甚至不知道你按對了沒。
《DJMAX TECHNIKA TUNE》限量版當然P社也發現了這個問題,於是在遊戲里加入了背觸模式,開啟後在同一個地方點多次的藍色音符和在一處長按的紫色音符,只需要在背觸屏上隨便點下去就可以了。這樣一方面突出了作為遊戲的主題「點觸」,充分利用了主機技能,另一方面譜面前後分配使得負責前屏的手指沒有那麼糾結,降低了視線的遮擋程度與譜面的密度。
很合理的解決方式,對吧?但實際玩起來的效果沒有看上去那麼美好。因為遊戲到了中後期譜面越來越複雜,大部分人會面對「不開背觸過不去」的情況。不是說不開背觸100%絕對沒法玩,但高級歌只用前屏,難度會猛烈飆升,其原因並非是因為遊戲內容,而是源於不當的設計和操作方式。
如果此時使用背觸是什麼情況呢?首先你的持機方式得做出調整,像普通那種雙手持機肯定不行,就右利手玩家來說,左手要兼顧持機和點背觸兩件事——是的,開了背觸之後你沒法把機器放在桌子上來玩耍。同時因為DMTT這個遊戲要在屏幕兩端往左往右來回地戳來戳去,如果只拿PSV一側的話,戳幾下就會手忙腳亂失去平衡。所以手持機器的著力點得在一個靠中間的位置,同時還得留出至少一根指頭來戳背觸。以上幾點需求綜合下來的結果就是:
姿勢1:左手拇指和食指夾著機器中間稍微靠右的位置,左側機器邊緣墊在虎口處,左手無名指或者小指去戳背觸;
姿勢2:左手用虎口夾著機器邊緣,食指和無名指(手小的人要用小指)在機器上下兩邊從下方托起機器,用中指去戳背觸。
這種姿勢保證會讓你得腱鞘炎
不管是哪個姿勢,基本都是用兩根手指夾起整台機器。PSV1000型機器的重量是260克,3G版稍重279克,2000型輕一點219克。要知道,一台iPhone 4S的重量是140克,一台iPad mini的重量是308克,這樣的姿勢時間長了,真心吃不住。
此外因為遊戲的操作方式,你需要撇開肘子去把持機器,同時另一隻手也要採用一種盡量要撇開肘子的姿勢。這個兩肘開弓的姿勢想在通勤地鐵上打首歌基本上比高峰期找個座還難。哦對,這兩肘開弓的姿勢坐著玩比站著玩彆扭多了。
現在你們有沒有稍微理解,為什麼我說P社在作死了吧?
Super Sonic——都是因為年輕而犯下的錯誤
再說說RAY。在DJMAX這個當家花旦系列正式登場之前,Neowiz公司先在手機平台上推出了一款名為《TAP SONIC》的遊戲,該作對廣大手游愛好者而言應該比較熟悉,也不妨理解為Neowiz對手游市場的一次試水。和Neowiz的其他音樂遊戲一樣,該作整體感覺把握到位,但在某些關鍵細節上總給人一種「會想出這種主意的人特么腦子是用來養金魚的吧」的感想。
《DJMAX RAY》
RAY和《TAP SONIC》的操作區域如出一轍,只是軌道左側變成了速度控制,右邊變成了FEVER鍵。和DMTT一樣,我們來客觀分析一下RAY這款遊戲。首先畫面方面不用說,有一點比較遺憾的是,遊戲中的歌曲背景並不是視頻而只是一張固定的圖片。與移動平台上後來推出的《DJMAX TECHNIKA Q》相比,實在是有些不厚道。
聽覺反饋方面,有一點不足的是,根據FEVER鍵和速度控制按鍵在屏幕上的UI布局,可以看出RAY是一款針對手機而不是平板設計的遊戲,而橫屏的操作方式使得持機時很容易堵住iPhone下方的揚聲器。當然這也不是RAY獨一無二的問題,總之可以算是因設備特性而存在的小瑕疵。
《DJMAX RAY》在2012年9月28日正式登陸iOS平台
操作體驗方面的缺點,首先全觸屏沒有觸覺反饋,其次關於UI分布,用手機玩還好,用平板的話要點那個FEVER鍵簡直是……個人認為,FEVER是DJMAX系列最重要的一個要素,沒有FEVER的DJMAX可以是VOS可以是Deemo可以是其他任何遊戲。在PSP和電腦上,或者說在以按鍵操作的落鍵式DJMAX中,FEVER只需要用手指輕壓「×」或者用拇指敲下空格,那一瞬間的感覺簡直酸爽,而缺乏「按鍵的按下和彈回」這一關鍵的觸覺反饋是全觸控硬體在這方面的一個劣勢,這個劣勢照理說可以用別的辦法加以補償,比如強調其他反饋方式或在遊戲設計上做出調整。但RAY中關於FEVER按鈕的設計,基本上就是純粹的添亂。最後,也是剛剛說到的地方,作為一款針對手機設計的產品,RAY明顯沒有考慮到平板用戶的操作體驗。從這一點可以看出,P社或者說Neowiz對於產品線從決策層到執行層明顯缺乏必要的能力和誠意。
說了那麼多,我們先放下遊戲和內容之間的比較,從另一個角度看幾個新聞事件:
DMTT在發行上遇到問題,除了一再跳票之外還面臨貨源不足的情況;
PENTAVISION社區經理表示離職;DJMAX系列主要音樂製作人員之一Planetboom宣布離職;DJMAX系列日本發行商Cyberfront突然解體;DJMAX官方臉書變成一個粉絲網站;Neowiz宣布DMT不再繼續提供網路服務;Neowiz宣布系列新作《DJMAX TECHNIKA Q》登錄iOS和Android平台,玩法為點觸式;由Pentavision原班人馬成立的新公司Nurijoy公布了全新的音樂遊戲《Project 736T》(截稿時為止該遊戲只公布了概念視頻,暫無玩法和平台相關情報)。
雖然最後幡然醒悟,在觸控優勢設備平台上推出了點觸式新作,但之前的作死做法所帶來的損失已經無法補救。
這些問題的核心,即是移動端平台硬體的差異。
P社的官網截圖,從DMT2之後的作品就看不見了Play the Future——為什麼你們不能互相理解呢?!
之前和人私下偶爾會提到跨平台的話題,具體來說就是手機遊戲、網頁遊戲和客戶端遊戲有著不同特性。一方面不同形式、不同平台有著各自的優劣,另一方面不同平台的用戶有著不同的遊戲習慣。
雖然這也是老生常談的話題,但就跟某電影里說的一樣:聽過很多道理,卻依然過不好這一生。之前跟一個朋友聊天,他說想在手機上做一個三國題材的重度戰略遊戲,太閣加三國志的光榮范兒,強在線、強PVP、強團(tu)隊(hao)對抗。我說你為什麼會有這樣的打算,他說現在的遊戲都太菜了,作為一個核心玩家都玩不到想玩的遊戲,肯定也有很多跟我一樣的玩家也面臨著這一窘境,所以手機平台上迫切需要一個重度核心向遊戲。另一方面現在手機這麼方便,隨時隨地都可以聯網遊玩,特別適合我這種類型的硬派玩家。我想了想說,嗯挺好的你加油唄。
甚至還有一種情況,即對移動平台的特性差異化產生了誤讀。之前閱讀過一篇文章,裡面的核心觀點是「快節奏的手機遊戲才是好遊戲」,作者拿兩個iPad同類遊戲進行比較,不過這倆遊戲手機都玩不了,從頭到尾壓根沒手機什麼事,讓人讀過之後實在哭笑不得。雖然平板電腦和手機在硬體特性上差異不小,不過這種誤讀也不能全怪人家,畢竟比較常見的說法只有「手游」而沒有「板游」。
怒鳥和切水果等遊戲的成功證明了符合硬體特性的遊戲才是好遊戲
電子遊戲的一切都建立在科學技術之上,下層基礎決定了上層建築。近幾年移動設備的趨勢之一是屏幕越來越大,這是一個輸出設備,即提供反饋的設備向PC端和Console平台靠攏的趨勢,同時PC端和Console平台不少遊戲內容也通過移植或兼容等各種形式邁向了移動端平台。
所以關於移動端平台的硬體差異今後的趨勢,我的看法有兩點:一是移動端硬體技術力即使在我打字的這段時間裡也在不斷進步,下層基礎的擴大也就意味著上層建築移動端遊戲可以承載實現更多各種各樣的內容,即使在遊戲節奏特性保持不變的前提下,遊戲的技術力和內容也會不斷向高端內容,比如大型客戶端遊戲和大型Console遊戲上靠攏,而高大上遊戲也會保持現在的趨勢繼續向下迎合移動端平台;第二是移動端硬體開發商在產品戰略上會進一步細分市場,而移動端設備的差異化會因為市場的進一步細分而擴大(沒錯,適配噩夢還會繼續),差異性會成為一個越來越重要的話題,也可能會成為一個越來越嚴重的問題。
究竟會怎樣呢,我也不知道,等幾年看看對答案唄。
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