JASON的中國式奇幻漂流

作者 觸樂網 編輯 台伯河

我們見到Jason的時候,他正靠著一根紅色的柱子看手機。個子中等,身材也中等,穿著極為普通的牛仔褲和短袖襯衫。如果不是典型的高加索人種相貌和粉紅膚色出賣了他,他看起來跟一個普通的在任何一家互聯網公司工作的中國年輕人沒有任何區別。他的中文水平更加強了我們的這個印象:除了極個別的某些詞,Jason講著一口極為標準的普通話,甚至在客套和自我介紹方面也很中式。只有在工作室的大開間辦公室里與另外一個美國籍製作人Dennis Chan用英文交談的時候,我們才能確定他真的是一個美國人。

Jason的全名是Jason Sharp,現在是「狂牛遊戲」的負責人,這是一家位於北京剛剛起步的獨立開發組。很難想像,這樣一個看起來非常普通的美國年輕人,已經在中國遊戲行業沉浮七年之久。

進入遊戲行業之前,Jason在加州大學聖迭戈分校(UCSD)讀經濟學。在UCSD度過大學的前兩年之後,Jason參加了一個交換生項目,來到了北京,在北師大繼續學習。北京的熱鬧和快節奏迅速感染了這個長於北加小鎮的青年。

「為什麼來中國?哈,第一個原因是吃的。不過我當時在首都機場下飛機的時候就認定我以後會留在中國。我喜歡這裡的氛圍。」Jason對記者回憶。Jason的家鄉Chico是一個典型的美國小鎮,偏僻,人煙稀少。按照他自己的形容,「可能你開車去超市購物,在往返過程中,除了超市收銀員之外不會見到任何另外的人。」但中國不同,這個國度充滿了一切可能性——有無數的人生活、呼吸、娛樂、工作、努力、進取——相比於節奏緩慢的美國,Jason更喜歡這個下樓右轉就可以吃到夜宵排擋的地方。

除了「來自美國的留學生」之外,Jason還有另外一個身份——《魔獸爭霸3》的職業選手,他的綽號是「Fighter2g」,2002年時的水平在美國稱得上頂級。他現在的同事,狂牛遊戲製作人Dennis Chan同樣是職業《魔獸3》選手。但在畢業前,Jason從未考慮過自己會去開發遊戲,所謂「職業選手」的經歷對他而言更類似業餘時間的消遣。

玩《星際2》仍然是Jason的業餘愛好和工作內容之一

2007年Jason從北師大畢業,跟很多在中國的外國人一樣,他的第一份工作是英語老師。在課上他認識了一位完美世界的項目經理,兩人偶爾聊起遊戲,對方覺得他 「玩遊戲很專業,中文也還行——至少能溝通」。這位項目經理對他說:「要不來我們公司吧。」

Jason就這樣闖進了中國的遊戲行業。他在完美世界擔任運營職務,後來從完美世界跳槽到麒麟遊戲,負責《成吉思汗》的海外運營工作,再之後又跳到崑崙遊戲。當時智能移動平台還處於初創階段,Xbox360和PS3在歐美市場爭鬥的熱火朝天;而國內的遊戲公司專註於網路遊戲,網頁遊戲的風潮即將到來,彼時iPhone剛剛出現,他並沒有想到自己在5年之後會去做手機遊戲。

狂牛遊戲的策劃白板

在美國,遊戲行業的主流是主機遊戲。而在中國這個幾乎沒有主機遊戲傳統的國度,網路遊戲正在以野蠻的方式高速生長,並且在這個奇怪的市場里形成了自己的傳統:收費模式為王,渠道為王,推廣為王。這種傳統延續到了手游時代。很多公司只關心是否能夠掙錢,核心的收費機制是什麼,而對遊戲是否好玩根本無所謂。遊戲機制上的冒險或者創新則更不是需要關心的問題。到了移動遊戲時代,海量的資金、新進用戶和並不成熟的遊戲設計經驗融合在一起,形成了令人困惑的謎團。

2012年底,Jason加入人人遊戲,在人人遊戲美國分公司任職,他最主要的一項任務就是負責《勞拉·克勞馥:反射》的修改和發行工作。這款卡牌遊戲產品因其低劣的質量和對原作世界觀的肆意摧殘而遭受玩家惡評,觸樂網曾為這款遊戲打出過1分的評分。人人遊戲美國分公司雖然並沒有像其他的國內公司那樣隨便拿著名的遊戲人物自己山寨而是正經拿到了「古墓麗影」和勞拉·克勞馥的授權,但是這個嫁接了「古墓麗影」故事背景和《擴散性百萬亞瑟王》遊戲機制的作品仍然只是一個畸形的產物。連勞拉標誌性的雙槍也被奪走,變成一張升級用的卡牌——這個遊戲的荒腔走板程度可見一斑。

《勞拉·克勞馥:反射》里勞拉熟悉的雙槍——雖然我們只能看到一支,因為另一支是以卡片形式存在的

在這款遊戲將要推出的最後關頭,上層分派他去補救這個已經明顯沒有希望的項目,但是Jason對此無能為力。「我特別喜歡古墓麗影系列,每一作我都玩過。那時我們想了很久應該怎麼改,不同的平行世界裡勞拉互相打,但是怎麼都覺得說不通,It doesn』t make any sense.」 他試圖向上層打報告,指出卡牌的機制與「古墓麗影」的氣質完全不兼容,但得到了意料之中的駁回。

「很多公司就是拿到一個IP,從付費模式來安排遊戲,而不是去思考這些IP適合什麼樣的遊戲。這樣做出來的遊戲肯定沒法好玩。我認為『古墓麗影』就應該是個動作類型的遊戲,就算做成跑酷都比那強。」他說,「其實那個時候跑酷遊戲已經挺火了,《神廟逃亡》就很掙錢。」

2014年1月,他回到人人公司北京總公司。5月,他從人人離職,開始籌備自己的遊戲開發公司「狂牛遊戲」。

「狂牛遊戲」的logo

我們曾經問為何不去美國遊戲公司開發遊戲,他的回答是「機會」。「我認為這是個比美國要更大也有更多機會的市場。如果我想要在這個市場有所成就,就要在中國的遊戲公司工作。」在美國的工作經歷讓他選擇了留在中國開發遊戲。他認為中國遊戲公司在技術能力上要薄弱許多,但是在市場宣傳、渠道推廣、乃至收費模式上都比歐美遊戲公司「先進」許多;在移動遊戲時代,技術能力的差距被一筆勾銷,而這三點反倒變得更加重要。在中國遊戲公司輾轉的經歷讓他熟悉了一個遊戲從立項開發到運營的全部流程,「美國公司會做的更加專業分工更細,但不會像在中國公司這樣,方方面面都會接觸。」他說。

Jason對自己的遊戲充滿期待,「實際上我想做的遊戲是給我自己玩的,現在的移動平台上我並沒有找到一個適合我們這樣的核心玩家的遊戲。」 Jason希望能夠在手機上也能玩到像PC上的RTS和MOBA類型這樣富於策略性的遊戲,這也是狂牛遊戲心目中的遊戲。在他的展望里,這將會是一個玩法十分創新的策略遊戲。「我們想要做成一個結合了很多要素的遊戲,你以前從來沒有見到過的玩法。」在他們的策劃中,未來的遊戲會有一些城建的部分,但主要是玩家之間操縱英雄和部隊的對抗。

他們目前做的遊戲的原畫,這是獸人的基地

當幾乎整個行業都在談論「吸量」(即遊戲可以在單位時間內獲取多少新進入用戶)、「付費點設計」、「S級」 的時候,當你面對一名策劃和製作人,對方非常認真地向你談到「抽卡概率」和「找個好版權」的時候,提到創新,這些策劃和製作都會搖頭,只問你「如何盈利」。很少會有人像Jason一樣和你探討著遊戲設計中關於「樂趣」的部分,他抓住各種機會,反覆向每一個人講述他的遊戲將會多麼好玩,會有很多玩家願意掏錢去玩。有很多國內的獨立開發組選擇的道路是直接將目前大熱的遊戲原封不動的照抄下來,然後經過一番重做輪子式的換皮再推出去,以向投資人證明自己有能力掙錢。Jason並不認同這種方式,認為原創才是製作組的生命。「我不認為我們如果做一個山寨COC出來,過六個月還能夠與那麼多的山寨COC競爭。」他也不願意談到「理想」,他急於向別人證明他的想法經過思考,有理論基礎而並非天馬星空。在Jason口中,「這個遊戲將會是很大型的,數值系統也會很複雜,因為我們要塞一大堆技能和英雄進去。但是我也希望國內的玩家能夠接受,全世界的玩家都能喜歡我們的遊戲。」他同時也認為「現在的主機遊戲在大電視上玩,PC遊戲在顯示器上玩,手機遊戲在手機上玩。要我說,主機遊戲像大片兒,PC遊戲像電視劇,手機遊戲像網路視頻。」觀看電影是一個一次性付費的過程,網路視頻可以通過微付費和點擊來盈利。不過Jason肯定的說狂牛的遊戲還是會對玩家十分友好,無論是免費玩家還是付費玩家。

正是Jason對遊戲的態度打動了他的夥伴們。據Jason介紹,目前狂牛遊戲開發組的七名成員都是出於對核心遊戲的熱情才決定加入的。

技術總監郭華旭之前是Jason在人人遊戲的同事。來狂牛之前,他已經做過不少項目,包括騰訊遊戲的《七雄爭霸》,是伺服器端的主程序員。後來他來到了人人,由於《勞拉·克勞馥:反射》的關係與Jason認識。正是這個遊戲讓他十分反感人人遊戲的環境,於是Jason決定自立製作遊戲的時候,他決定一起創業。談到這個遊戲,郭華旭非常有信心。「這將是一個史無前例的遊戲,從來沒看過的玩法。」他之前就在人人遊戲製作過COC-like的遊戲,但是來到了狂牛,情況就不一樣了。「你要抄人家的遊戲,就沒意思了。」他表示這就是他為什麼要離開大公司的原因:做一個自己喜歡的遊戲。

狂牛的主美梁晨則是招聘而來的。在Jason聯絡他之前,他已經有多個offer在手。不過他們在網上聊了許久,後來又面談了一個下午,最終梁晨決定放棄其他的機會來到狂牛。「我們的愛好特別一致,我也很喜歡遊戲,暴雪的遊戲我都玩遍了。」他熱愛遊戲,進入職場之後就是在做遊戲,最早的經歷是在EA旗下的外包公司做《死亡空間》,後來則在國內的各個遊戲公司輾轉多處。他最後來到狂牛,是因為Jason對遊戲的描述打動了他。「我對我們這個遊戲的期望值很高。我們只要把它做好,就一定會成功。」他還帶來了現在狂牛遊戲的原畫莊嚴。

狂牛遊戲的另外一個製作人,前《魔獸3》職業選手Dennis Chan則是一個世界級水平的玩家:他在WCG05的《魔獸3》總決賽上僅負於Sky,獲得亞軍。2010年他來到中國,然後又在中美之間各自待過一段時間。跟Jason一樣,他來到中國的原因是因為想要專註於中國的遊戲市場。他之前在美國手游開發商Storm8擔任製作人,主要是負責遊戲數據方面的工作。他因為《魔獸3》緣故認識了同為職業選手的Jason,最後也是因為對策略遊戲的熱愛加入了狂牛,開發目前的這款遊戲。「這是我自己真正想要玩的手機遊戲。」他說。

現在開發組成員仍然會在開發之餘玩玩諸如《風暴英雄》《星際2》等遊戲,這是他們娛樂和獲取靈感的方式。在狂牛遊戲的辦公室里,Jason向我們演示了構建在《星際2》地圖編輯器上的遊戲機制模擬器。遊戲邏輯顯然還沒有構建完善,英雄的技能都沒有冷卻時間;戰鬥開始之後場面相當混亂,最後以邏輯崩潰跳出收場。不過Jason並不以為意:這只是遊戲開發初始的混亂罷了,他們面前還有很長時間可以慢慢打磨。

「我不認為閉門造車是一個好的做法。」Jason希望能在接下來的兩個月之內做出一個能玩的Demo出來,然後拿去給朋友玩,測試以及反饋。「我覺得多收集一些反饋然後慢慢打磨還有改進才是最好的做遊戲的辦法。」像Phil Fish那樣單槍匹馬做出一個遊戲的強者天賦異稟,但並不是好的學習對象。以Jason的觀點,創新不是一個人的事情,大家合作,改進,迭代,更新,才會做出好的遊戲。

狂牛遊戲的成員大合影

「為什麼你們公司叫狂牛遊戲?」觸樂網的記者問Jason。

「因為我認為cow是比較有神性的動物,我也屬牛,我們這群人都很瘋狂,於是就叫狂牛了。我們要做一些跟其他人不同的事情。」他最後總結道。

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