美國特色的資本主義:F2P遊戲《矮人洞窟》為何不掙錢?

作者 觸樂網 實習編輯 台伯河

我們長久以來已經習慣了國內手游市場F2P遊戲的情況:玩家因為最開始的免費而被吸引進去,然後在不斷的失敗和重來中乖乖的奉獻出手裡的真金白銀——有的時候是為了再來一次的機會,有的時候是為了減少等待的焦急,有的時候是為了避免不斷重複的痛苦。在國內手游市場高歌猛進的過程中,玩家所獲得的並非樂趣,而是惱火。然而大洋彼岸的遊戲廠商很多還尚未學會我國手游廠商的先進經驗,於是就出現了下面的遊戲:《矮人山洞》(Dwarven Den),觸樂網之前也寫過這個遊戲的評測。Gamasutra上出現一篇文章分析這個遊戲何以沒有掙到錢,觸樂網將其譯介如下。

某些遊戲就是設計的太難了。出現這種情況一般有兩個原因:考慮到設計團隊基本上對於他們所設計的遊戲類型都還是了解的,他們要麼是過於依賴他們之前的經驗,或者遊戲測試組並不反映目標用戶。如果玩家在遊戲里無法前進,這件事情就不再好玩。一個遊戲如果設計的太難,那麼玩家數量就會銳減。這些道理都是不言自明的。當然,情況並不是總是這樣。這裡我要討論的是一種相反的情況:遊戲沒有掙錢不是因為太難,而是因為太容易。App Store里有不少例子,我在這裡挑一個最近的說一說。

我要說的就是《矮人洞窟》。相當不錯的F2P遊戲,值得在上面花上幾個小時。

首先要理解《矮人洞窟》的經濟體系。這個遊戲的機制就是打磚塊,玩家需要能量來打磚塊前進,能量則是有限的,每打一個磚塊消耗一部分能量,簡單明了。

玩家在前進過程中可以更新裝備,於是就有一個初始能量。你可以在山洞裡挖到紅色水晶補充能量,但是值得注意的是:能量額度是沒有上限的。除了能量,還有「科技」,玩家可以用來解決謎題,比方說用來指示路線,或者用炸彈炸開通路。基本就是這樣。下面問題來了。

《矮人洞窟》里重來機制很簡單:三條命(重來機會),每次冷卻三十分鐘。非常典型。但是問題在於這裡:遊戲里玩家獲取能量的辦法實在太多了,玩家打很長時間都不需要重來一次。

這個遊戲有100關,數量相當不少。而我第一次重來是在第14關——這差不多是我開始玩這個遊戲的一小時以後。最開始的流程在一個小時之後才需要進入收費環節,這個時間是比較可以理解的。如果說玩家在接下來的29分鐘就花掉了其他所有重來的機會,那麼玩家可以考慮付費來繼續。但是——

我在29關之前一條命都沒用,29關的時候一次性用掉了三條命。我又打了三個小時才打到29關。可能我作為一個老玩家,對我來說打過這些關卡相當容易。但是就我經驗來看,前20關的謎題實在不能算難。簡單計算一下,如果是一個經驗不足的玩家大可以分成兩次打這個遊戲,一毛錢都不用出。

從遊戲設計來說,《矮人洞窟》做的相當不錯。謎題設計的很恰當,裝備體系豐富,遊戲機制很平衡。但是從營收方面來看,這個遊戲做的不夠。它沒有做到把玩家踢出遊戲讓他們掏錢繼續玩的效果。當然作為一個很不錯的F2P遊戲《矮人洞窟》還是有收入的,不過簡單的說,它不夠難,所以沒有掙到它可以掙到的那些錢。

大概就是因為這樣,《矮人洞窟》都沒能打進美國和英國的營收排行榜前一百的位置。

在這件事上得到的教訓就是,收費點的設計不但要結合遊戲機制,也要考慮難度平衡。否則遊戲就損失了它應有的收入。

[ 本文編譯自:Gamasutra.com | 原作者:Mikkel Faurholm ]

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