《爐石傳說》評測:打得不錯

作者 觸樂網 主筆 張帆

起源——「希望你喜歡我的新發明」

當我在2013年8月首次接觸《爐石傳說》時,這款遊戲給我的第一印象與它的遊戲類型完全不搭邊——比起回合制卡牌,它更像是格鬥遊戲:通過卡牌召喚的隨從就如同角色拳腳的延伸,加以特定的強化或組合即能構成連擊和必殺;一招一式皆存在特定的適用性與破綻,經有效利用即可事半功倍;玩家能夠憑藉樸實的拳腳功夫與微弱的優勢積累逐步邁向勝利,也可能在對戰中途遭遇到對手的突然爆發……將一局格鬥遊戲的六十或九十秒延長十倍,再把對戰的緊張與回合間隙的舒緩融入其中,這就是《爐石傳說》試圖通過牌局營造的氛圍。

這種快感與搓出波動拳命中對手沒有多大的差別

構成這種氛圍的另一半成分源自遊戲出色的交互效果:雙方的卡牌不是一張張紙片,它們會在虛擬世界的牌桌上忠實重現其代表的內容,火球會直接射向目標,隨從會道出台詞並列陣在前,牧師的治癒之光、戰士的披堅執銳、盜賊的武器淬毒與潛行……豐富的動畫效果充溢著整個畫面,沒有任何內容會僅通過乾巴巴的紙牌和數字的形式躍於屏幕之上,其中最出色的莫過於精確到個位數的打擊感,從輕如貓撓般(字面意思,德魯伊的職業技能即是如此)的1點傷害逐級遞增:圍觀群眾的歡呼、畫面的震動幅度、法術的爆發或卡牌的破碎效果總能讓進攻方心曠神怡,被擊中的一方膽戰心驚。

早在1993年,暴雪還是一家名叫「硅與神經鍵」的遊戲作坊的時候,它最早的一批成員就是死忠卡牌玩家了,比如《爐石傳說》的首席工程師Bob Fitch和當時留著爆炸頭的CEO Mike Morhaime

相對於現實世界中的集換式卡牌遊戲——從該類型的始祖《萬智牌》(Magic: The Gathering),到暴雪自己推出的《魔獸世界集換式卡牌》(World of Warcraft Trading Card Game,WOWTCG)。《爐石傳說》所堅持的方向就是儘可能簡化對戰規則、加快回合節奏,並針對電子遊戲形式的獨特優勢強化聲光表現效果。

但是卡牌遊戲的流行並不需要精美的畫面——畢竟這世界上最流行的卡牌是撲克;甚至都不需要有趣的規則——在《爐石傳說》之前,已經有太多通過粗暴地比較數值大小來判斷勝負的卡牌遊戲稱霸過這一市場。《爐石傳說》以出色的畫面表現力保證了牌局的觀賞性,但需要親手進行時長數分鐘的鬥智斗勇才能結束一場戰鬥的特質未必能夠凸顯優勢——你會主動去接觸一款每回合有著90秒時限,可能需要10分鐘打完一盤的卡牌遊戲嗎?如果這些描述令你感到猶豫的話……如果它免費開放、以《魔獸爭霸》為背景,甚至還會獎勵《魔獸世界》中的坐騎呢?

《爐石傳說》的開發團隊僅有十五人規模,儘管擁有《魔獸爭霸》和《魔獸世界》打造的流行文化品牌優勢,但他們仍然選擇了一條艱難的道路:《爐石傳說》並不是簡單的WOWTCG的網路化與跨平台移植,它的野心是將一套全新的卡牌遊戲推向所有已經接受或能夠接受「魔獸」品牌的玩家——他們當中可能有很多人還沒接觸過撲克之外的卡牌遊戲,甚至有一部分可能需要通過未來上映的電影才能認識到《魔獸世界》與《魔戒》(The Lord of the Rings)的區別……這些用戶永遠不會成為WOWTCG的玩家,或者購買卡牌的目的僅僅是兌換《魔獸世界》中的虛擬物品。複雜的規則與卡牌在現實中需要通過想像力彌補的刺激性註定了此類遊戲的小眾化市場,那麼如何逆轉這些令人敬而遠之的特質,向更廣闊的玩家群體展示自己的魅力?

精雕細琢——「讓我好好抱抱你」

《爐石傳說》以一套精美的電子玩具外觀做出了回應:它是一枚在虛擬世界中開啟的卡牌盒,一張通向奇幻世界的卡牌桌,塑造其每寸空間的材質都取材於現實中的玩具:鮮明活潑的配色、質感厚實的稜角,充實的互動元素與視聽效果,在真正接觸到卡牌元素之前,圍繞在牌桌四周的裝飾品就可能喧賓奪主:場景中的每個擺設都可通過點擊觸發互動,而其中一些的效果極為出色:筆者沉迷多年的捏氣泡消遣就在潘達利亞場景中的菜園裡找到了完美的替代品——點擊菜園裡的蔬菜即可令其爆掉,再點擊水渠即可澆灌出新的蔬菜……這種與捏氣泡、剝豌豆不相上下的快感曾一度導致我會僅僅為了隨機到這個場景去點爆蔬菜而多打上幾盤。潘達利亞的菜園、奧格瑞瑪的投石車、荊棘谷帳篷上的獸皮等都是可以在同一場戰鬥中從始把玩至終的場景裝飾,而打破教堂的玻璃、割斷井中水桶的繩子更是每次隨機進入暴風城場景的必修課……儘管這些點擊不會為玩家帶來任何實質性的獎勵,但這正是屬於玩具的特性:互動的過程即是目的。

如果你心靈手巧,也可以花三個月時間在現實中親手打造一個……

在精緻的包裝下,《爐石傳說》終究是一套有著嚴肅規則的卡牌遊戲,這也是遊戲中最高的門檻。無法迴避的教程是玩家最先經歷的內容:從豺狼人霍格開始,到惡魔獵手伊利丹,這些對於魔獸玩家而言耳熟能詳的角色會依次在教程關卡中傳授遊戲的核心規則,伊利丹作為把守教程的最後一道大關,隨身攜帶著大量不平衡的英雄技能與卡牌,卻受制於故意為之的AI缺陷和預設的牌局腳本而無法發揮,這一悲劇角色登場的意義除了考驗新手對於教程的理解之外,還包括偽造出逆轉戰局、戰勝強敵的成就感……在通關全部教程關卡之後,系統會對玩家開啟真正的對抗性內容,但這只是移除強制的流程,並不意味著教程的結束:玩家需要通過對戰解鎖法師之外的8個職業,並將各個職業的等級提升至10級,解鎖全部的職業卡牌……這一漫長的新手期不會伴隨著巨大的箭頭在屏幕上頻繁閃爍,強制玩家去做什麼或不做什麼,選擇與陌生人、AI或好友對抗皆是玩家的自由。

初入遊戲的教程通過精心編排的腳本引導玩家動手發掘牌局的規則、卡牌的用法,並通過一連串的勝利創造出源源不斷的信心

悲劇人物伊利丹?怒風會讓玩家充分體驗到AOE法術的樂趣

經過數十場戰鬥的鍛煉,玩家會見識到大量卡牌的特性、特定卡牌組合上陣的奇效,並領略各個職業的常規打法。學習的過程貫穿於每一場成敗之中,直到玩家能夠自主選擇一套足以應對所有職業,而不至於面對特定打法手足無措的牌組;直到玩家熟悉特定組合的出牌順序,審時度勢把握節奏;直到玩家面對牌運不佳的困境仍能抓住一線勝機逆轉戰局……這才算是脫離了新手的範疇。

商業模式——「呀」在海盜的行話中代表「你好啊,有錢人。」

在從新手向老手邁進的過程中,所有玩家都會遇到相同的問題:現有的牌庫無法滿足組牌的需求。一些在對戰中見識過,在戰局中發揮過重要作用的卡牌並沒有——而且也不會隨著英雄的升級而解鎖。在《爐石傳說》中,獲取這些「專家級」卡牌的途徑只有兩種:有目的地合成,或隨機抽取。合成卡牌需要的材料來自於拆解其他卡牌,而其他卡牌則來自隨機抽取的卡包或是競技場的獎勵,其中卡包的獲取和競技場的參賽權構成了《爐石傳說》商業模式的基礎:在當前版本中,玩家只能為這兩項內容付費,前者根據玩家的運氣隨機抽取專家級卡牌,後者根據玩家的運氣和技巧提供更豐富的獎勵。

競技場會給予玩家最豐厚的獎勵(圖中所展示的內容並不是最豐厚的……),但也會讓玩家面對最艱巨的考驗

這套收費模式正是取材於現實世界中為集換式卡牌遊戲奠基的《萬智牌》——前者對應補充包(booster pack),後者對應限制賽(limited tournaments),即從賽場隨機發放的補充包中挑選牌組作戰。《爐石傳說》與《萬智牌》的不同之處在於:它在字面意思上實現了免費化(free to play),卡包與競技場皆向所有玩家免費開放,支付遊戲中的虛擬金幣即可獲取,而金幣的來源多種多樣:運營商舉辦的活動、以24小時為周期刷新的日常任務、遊戲中各種成就的一次性獎勵、與陌生人對戰的積累,或是競技場優異表現的獎賞……暴雪態度堅決地拒斥了在免費遊戲市場大行其道的疲勞值/精力條(energy bar)系統,對於玩家的對戰次數或時間不做任何限制,只要有耐心和空閑,積累金幣絕非難事(從測試到正式運營期間,隨機匹配戰鬥的金幣獎勵已從最初設置的5勝5金增加至3勝10金)。

對於熟悉現實世界中集換式卡牌遊戲的玩家而言,接受這一收費模式絕非難事:有相當一部分《萬智牌》玩家每次路過便利店的時候都會隨手買兩個補充包試試手氣,一方面是因為《萬智牌》多年來積累的浩瀚牌庫堪稱收集的黑洞;另一方面則是受益於可交換性,玩家可以根據自己的喜好互通有無,一些供不應求的稀有卡牌甚至可以拿去直接明碼標價出售……《爐石傳說》受制於遊戲內容免費開放,為保證盈利的底限自然不會允許玩家間的資源交易(不難想像打金工作室會如何毀掉這樣的環境),但專家級卡牌可分解合成的特性能夠讓玩家在自己賬號下的各職業間實現互通有無。

「連開40包」有著不亞於牌局本身的娛樂性和觀賞性,甚至會有很多網路直播選擇這個作為主題

《萬智牌》已經通過20年來積累的1200萬愛好者(數據引自Magic: The Gathering 2014官方簡介,雖然這一數字自2011年來就沒變過……)證實了這一商業模式的成功:只要卡牌本身足以吸引玩家投入,補充包的銷量就永遠不是問題,而且玩家的購買行為並未受到任何強制或暗示:玩家之所以會滿懷期待地撕開補充包,為幾張花花綠綠的紙片而興高采烈,是因為這款卡牌遊戲對他們而言有特殊的意義。《爐石傳說》在網路的虛擬世界中沿著同樣的軌道行進著:它繼承了早在20年前就已經定型的商業模式,在這一前提下,一款卡牌遊戲只需致力於為受眾創造這種「特殊的意義」。這些意義也許與卡牌的背景、用途相關,也許只是一句令人印象深刻的語音或一幕出彩的登場效果,無論出於何種目的,遊戲中總會有一批讓你想要收入牌庫或牌組中的卡牌,它們的名字將成為你一次次打開卡牌包時默念的咒語——同樣的事情在20年來的每一款集換式卡牌遊戲(TCG)或收集式卡牌遊戲(CCG)之中反覆重現。

遊戲體驗——「班裡的一半學生無法畢業……因為他們會被變成小雞。」

《爐石傳說》所傳遞的「特殊意義」並不必然意味著某張卡牌會表現得特彆強力:卡牌的屬性與特效普遍圍繞著法力消費展開,不具備任何特效的隨從會擁有出色的屬性,屬性或特效過分突出的卡牌往往會伴隨著負面特性,或是需要支付額外的代價以發揮效果……諸如此類,沒有一張卡牌能夠打破這一規則,但複雜的特效會令一些卡牌的組合打法擺脫數值的束縛。卡牌的價值並不是由合成所需要的材料多少來決定的,只有玩家的戰術理論和實戰結果才能作為真正的衡量標準。一些傳說級卡牌(決定等級的是稀有度而不是強度)看似棘手,但也遵循的相同的規則,問題僅僅是你能否將專門用於解圍的卡牌用在正確的時機……

為確保對戰的節奏與牌局的持續時間,《爐石傳說》對《萬智牌》式的傳統進行了大刀闊斧的改革,最顯著的成果即是根據回合進展遞增資源,省略了傳統卡牌對戰中繁瑣的後勤工作,但一同遭到省略的還包括瞬間與墳場等系統。

一些擁有妙趣橫生的特效,但最終沒有正式置入遊戲中的卡牌:根據你連續輸掉的局數每局獲得+1/+1;對滑鼠從卡面上移過的玩家造成1點傷害;倒轉對手的屏幕……

《萬智牌》中的「瞬間」可以針對對手的行動,在屬於對方的回合中施放,效果與《爐石傳說》中的奧秘相似,區別在於瞬間是通過主動施放生效,奧秘是通過被動觸發生效。《爐石傳說》取消這一系統的原因可能是考慮到瞬間會模糊敵我回合的界限,增加不必要的等待時間,而取消墳場則意味著所有退場的隨從都無法以任何形式再次影響戰局……

《萬智牌》瞬間機制的存在會促生一些非常有趣的戰局,例如圖中一系列瞬間卡牌按照從左至右、從上至下的順序依次抵消掉了前一張卡牌的效果,五張牌依次打出後的結果是最初召喚生物熊的玩家又將生物收回手中,玩家在對手的回合中打出的牌可能會比在自己回合中的還要多……

「與《萬智牌》不夠相似」不應成為批評一款卡牌遊戲的理由,一款旨在面向更廣闊的用戶群體與更為大眾化的平台的卡牌遊戲尤其不應受到傳統的束縛。但是在《爐石傳說》主動捨棄傳統的過程中,總有一些不得不做出的犧牲是令人惋惜的:比如在這款遊戲中沒有任何「後悔葯」:遭到變羊/青蛙/松鼠、沉默或精神控制的隨從往往與被移除無異,甚至更為糟糕,玩家至多只能做到以牙還牙,卻註定無力回天。最為突出的例子莫過於牧師的精神控制法術:在《萬智牌》的機制中,同樣的法術可能有數十種解法,但在《爐石傳說》中卻不存在任何事後補救的可能。這種設計思路與《爐石傳說》追求高效對戰的主旨並無相悖之處(無論是通過積累還是逆轉,只要有一方能夠把持優勢,戰局就能儘快結束),但對於中招的玩家而言,這終究是令人沮喪的體驗。

《爐石傳說》的機制不允許「挽回」生命值之外的任何損失,因此玩家所能做的至多不過是預先「避免」損失,這一機制會嚴重限制牌組構建的思路:在所有職業的移除法術中,只有牧師的暗言術可以通過牌組構成來主動迴避,於是在遊戲測試期牧師登場率居高不下的版本中(當精神控制還是8費法術時……),遊戲中的所有職業幾乎都要為預防牧師的兩種暗言術而改變組牌思路,攻擊力為4的隨從被選為核心生物的優先順序遠遠高於5以上和3以下的——原因可能僅僅是「這樣不會被暗言術秒殺」。

誠然,那些為人津津樂道的精彩對戰視頻或官方表演賽中高手的對決往往與這種畏首畏尾的牌組無關,但現實是只要玩家在天梯上爬得夠久,就會發現「大眾化的」牌組著實普遍:一種打法一旦成型,就會為成千上萬的玩家效仿,在經曆數百場戰鬥後,玩家遲早會發現自己的敵人似乎只剩下十幾位牌手,而千變萬化的戰局中有相當一部分是同樣的牌組在不同的抽取順序下演變而成的。從漫長的測試期到正式運營之後,這一問題不但沒有得到解決,還隨著玩家數量的增長而愈演愈烈:在攀登天梯的過程中,所有人都會越來越頻繁地遇到流行打法的複製者,尤其是獵人、德魯伊與術士:只需交手兩回合,你八成就可以猜中對方牌組的構成及核心戰術。這一趨勢導致了相當惡劣的結果:雷同的牌組和單調的打法會迅速消磨掉遊戲的樂趣,也許還有一小撮玩家在流行趨勢的夾縫中艱難求生,但每當有人分享自行探索出的高效戰術,只會遭到下一輪的大規模複製……

只要存在功利性,就會促生急功近利,也許任何遊戲都無法避免這一問題。儘管玩家的行為不應怪罪於遊戲本身,但《爐石傳說》中的怪現狀無法脫離這一根源:與玩家的探索效率相比,遊戲的牌庫終究還是太有限了。《魔獸爭霸》的世界觀賦予了這套卡牌龐大的擴充潛力,但這份潛力仍未得到挖掘——自從首次邀請測試以來已經過了8個月,當前版本的數百張卡牌被玩家探索出了實現特定目的的最優解,但沒有及時出現新的機制和卡牌以動搖這些最優解的地位。

早期測試階段的截圖展示了達拉然場景和另一位的牧師代表角色——泰蘭德,這些場景和英雄遲早有一天會正式在《爐石傳說》中登場

暴雪式問題——「這不只是一張卡牌,更是一張招牌。」

我非常羨慕那些剛剛接觸到《爐石傳說》的玩家,如果你在遊戲開放公測、正式運營、或登陸iPad之後才接觸到這個世界,這裡仍然會有大量新鮮的遭遇和體驗——不便劇透,但你肯定會在遊戲過程中遇到特定的卡牌及卡牌組合帶來的各種驚喜、驚訝與驚嚇……隨著對遊戲內容的深入了解,這部分內容會逐漸淡化,你會對更多卡牌的組合用法與選入牌組的理由如數家珍,並逐漸成長為一位「牌手」,在攀爬天梯、挑戰傳說的過程中通過實踐總結經驗,或是在交流中學習理論,尋求牌組的最佳組合——直到你發現自己付出的一切努力可能還比不上別人花了兩分鐘去抄的一套牌組(也許需要花上兩三天或一周時間來熟悉運用方式)。儘管所有流行牌組都是出色地運用了遊戲機制與職業特色的產物,凝聚了流派創造者的想像力與心血,但它們的流行凍結了遊戲的活力。

敲定卡牌的登場效果也許需要半年時間,優化一套牌組配置可能需要一兩個月的推敲,而抄一套現成的流行牌組甚至連兩分鐘都用不上……

在伴隨著《爐石傳說》走過的8個月中,我最愉快的體驗集中在遊戲初期——當時我抽到哪些新卡,就會嘗試圍繞那些新卡構建一個全新的牌組,像是炫耀新玩具一樣在與陌生人和朋友的對戰中打出新的組合。它們當然不是最佳的搭配方式,也許兩三局後就會被束之高閣,但即便導致失敗,它們帶來的樂趣也遠勝過用別人的牌組輕鬆取勝。但是,隨著玩家社群的發展與成熟,新手融入遊戲的過程逐漸傾向於「抄一套最流行的套牌,拆掉一切不必要的卡牌以組合成套牌的需求」……在遭遇越來越多千人一面的對手之後,我逐漸意識到只有競技場的隨機性能夠確保這種樂趣,於是徹底告別了天梯,也順便治癒了自己的沉迷——我的個人體驗可能不具有代表性,至今仍在天梯上打拚的重度玩家可能會對此嗤之以鼻,但職業打法趨同的現實終究是危險的信號:公認的「最佳職業牌組」意味著玩家對於當前版本的探索接近了盡頭(雖然我們還不知道這盡頭會是德魯伊、術士還是獵人的某流派最終進化版……)。

這是格羅瑪什?地獄咆哮,把他放到第八、第九、第十回合打出來,或者被牧師偷走後打出來的感覺會完全不同……

我一直在提醒自己:《爐石傳說》並不是一個已經問世8個月的作品,它在2014年1月才開放公測,3月投入運營,並且在近日才正式於全球範圍內發布iPad版本,對於很多人來說,它仍然是一款新遊戲……但他們在面對一款新遊戲的同時,也進入了一個充斥成型打法、固定套路,高效攻略的舊環境,這也許會催生一批「速成」的重度玩家,但他們只會加速版本壽命步入末期、遊戲內容被咀嚼殆盡的過程。

根據暴雪在近期PAX展會現場公布的消息,《爐石傳說》的下一部內容更新(預計在今年第二季度上線)會通過冒險模式為牌庫引入30張新卡牌。以正式運營為起點,以3-4個月為間隔的更新周期符合當年WOWTCG的更新頻率,但WOWTCG在相近周期內更新的卡牌總量曾高達數百張……也許他們能夠在未來通過規模更大、更頻繁的內容更新來撼動天梯上游的僵局,但過去已經有很多開發團隊(包括《魔獸世界》在內)曾試圖這麼做過,結果只是證明他們低估了玩家消化遊戲內容的速度。

對於遊戲內容本身,暴雪式的「平衡手段」仍然在一如既往地通過削弱「多數人的選擇」來教導玩家「不許這麼玩!」——這一思路的源頭難以追溯,從《星際爭霸》到《爐石傳說》,多年來暴雪一直對粗暴的平衡性調整方法樂此不疲:如果哪個兵種/技能/裝備/職業/天賦/卡牌……用得人多,那麼它一定要被削弱。自《爐石傳說》開放測試以來,已經有太多卡牌與職業挨上了削弱的一刀, 而其中絕大多數都是資源消耗與血量簡單升降。雖然每次修改都有合理的原因,也許還會帶來理想的結果,但貫穿始終的終究是一系列不可逆的削弱,彷彿根本不存在其他能夠調整平衡性的方法。

《爐石傳說》首席設計師Eric Dodds曾在《<爐石傳說>的卡牌平衡理念》一文結尾處這樣寫道:「我們希望玩家能夠自己找到針對各種不同套牌的應對手段,而不是等待我們來削弱某張卡牌……如果玩家覺得某套卡牌相當強力,我們會試著在下一個資料片中加入一些有趣的反制手段,而不是直接削弱那些卡牌。」比起一味的削弱,這種做法確實更為明智,但也非常令人擔憂——下一個會引入上百張新卡牌的資料片需要等待幾個月?而玩家對一成不變的牌組和千人一面的對手感到厭倦又需要幾個月?兩者的時間差會導致怎樣的結果?新玩家的湧入無法為《爐石傳說》帶來與規模相稱的新鮮氣息,流行牌組所導致的審美疲勞遲早會成為威脅遊戲生命力的最大敵人。在遊戲僅僅正式運營了一個月的背景下指責這點可能顯得過於苛刻,但當你仍然能夠在遊戲中體驗到常玩常新的美妙時刻,別忘了祈禱下一批新卡牌不會讓你等待太久。

《爐石傳說》的初始開發團隊只有15位成員,相對於這一規模,他們已經展現出了難以置信的高效,也許真的不應奢望更多……但是,誰不想更早地玩到更好的遊戲呢?

總結:

《爐石傳說》是暴雪在移動遊戲和免費遊戲領域打出的第一張王牌,充分發揮了電子遊戲的獨特優勢,特彆強化了牌局的畫面表現效果,並專門為更大眾化的市場加快了對戰的節奏。儘管已經大幅簡化了桌游卡牌的規則,但遊戲仍然有著漫長的學習曲線,並能在相當長一段時間內給予玩家常玩常新的體驗。作為一款免費遊戲,《爐石傳說》的商業模式傳統且純粹,付費無助於提高在學習曲線上攀升的效率,亦無法壓倒運氣對於牌局的影響,貫穿整個遊戲過程的是根據玩家的運氣與技巧給予的相應獎勵。過於漫長的測試期損耗了遊戲正式運營後的活力,已經略顯陳舊的牌庫和泛濫的流行牌組降低了牌局的多樣性和對戰的樂趣,對於新手玩家而言,這些也許還不足以構成問題,但因人而異的時間總會導致人們對遊戲的好感隨著新鮮感的淡化而逐漸降低。最後,暴雪在遊戲測試期展示的平衡手段再一次證實了調整思路的保守和單一:它總是圍繞著「多數人的選擇是錯的」這一出發點展開,然後在掄起大棒的同時忘了胡蘿蔔的存在,儘管Eric Dodds保證過「一旦開始公測,除非有絕對的必要性,我們會儘可能地避免對卡牌進行修改」,且公測至今的版本也兌現了這一諾言,但不要忘記:這「穩定」的平衡又是通過每個「多數人的選擇」都挨上一刀而實現的,但最終促生的仍不過是一次又一次多數人的選擇。

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