從準備到發射:《深空求生》開發記

作者 觸樂網 特約作者 TRON

儘管每一個「地球人」都知道太空是一個絕對意義上的死亡空間,但這並不妨礙我們幻想自己漂浮在無邊的宇宙中,遠眺自己所生活過的這顆藍色星球。Michael Peiffert對人們的這種心理了解得太多了,「我不會設計火箭,但我可以用另一種方式來讓人們體驗太空的廣袤、孤寂與恐懼」。

Michael Peiffert是近期iOS上的熱作《深空求生》(Out There)的美術師,也是Mi-Clos工作室兩位主創人員之一。Michael Peiffert此前並沒有遊戲開發經驗,他在一家圖像效果公司擔任了12年的創意總監,一直希望能夠開發屬於自己的電子遊戲產品。去年春天,他做出了一個就連自己也覺得瘋狂無比,但至今依然沒有覺得後悔的舉動:辭掉工作,逃離燈紅酒綠的浪漫之都巴黎,帶著妻子和剛出生兩個月的女兒回到里昂的鄉下老家,開始打造夢想已久的作品。

在Peiffert看來,他拋下現有生活,像賭徒一樣將精力和財力全部押在獨立遊戲的行為是相當理智的。「我的個人存款足夠兩年的生活,離職後的我擁有充足的時間來學習編程。在巴黎工作的經歷讓我在遊戲行業中積累了一些的人脈,沒有他們的幫助,我一個人的力量並不足以將創意變成現實。Mi-Clos的第一部作品並不是《深空求生》,而是《混亂太空》(Space Disorder),這是在兒童社交遊戲製作公司Mind Candy首席設計師Pulcomayo幫助下誕生的一部橫版跑酷遊戲。雖然他與後來的《深空求生》並沒有任何的關係,但卻讓Peiffert初創了成功的味道。

在《深空求生》誕生過程中起到決定性影響的人,是法國科幻小說作家Fibre Tigre,他以自己此前創作的太空冒險作品為原型,提出了關於Out There的整體構想,確立了「選擇你個人的冒險之路」(choose your own adventure)這一核心遊戲方式,並且負責了全部文案的英、法雙語撰寫工作。

作為一部以「生存」為主題的飛船沙箱遊戲,《深空求生》很容易讓人聯想到《超越光速》(FTL)——除了沒有戰鬥系統,飛船管理系統得到了最大化的精簡以外,二者之間有太多相似的地方。這是一次高明的致敬,還是一次低劣的山寨?關於這個問題,Peiffert並沒有刻意否認二者之間的聯繫,他甚至表示,如果按照自己對《深空求生》的最初設想,二者幾乎就要成為了完全相同的遊戲了。「我要求加入戰鬥內容,但是Fibre認為必須拋棄全部的武器,將重點放在選擇與物資分配系統上。在尊重Fibre的想法之後,遊戲的個性突然之間變得無比鮮明——玩家要扮演的不是飛船的船長,而是一艘殘破貨船上唯一倖存下來的船員。與世隔絕的絕望感,是《深空求生》最為鮮明的烙印」。

在這一核心概念得到確立之後,遊戲其他子系統的設計,都是圍繞如何增加人類個體在茫茫宇宙中的無力感來進行。如果說電影《地心引力》是通過特效畫面來刺激觀眾的感官,從上到下、從內到外調動你的原始本能,用逼人的壓力硬生生逼出觀眾的眼淚。那麼,《深空求生》則是通過一個沒有任何視覺噱頭,但卻值得玩味的遊戲系統,從靈魂層面刷新你對人與宇宙關係的認識:弱肉強食的規則並不適用,你無法像FLT那樣用強大的武力來戰翻那些自不量力的敵人,從他們的殘骸中回收生存資源。你必須將自己完全代入至一個處於偏航狀態下的太空人的角色之中——他們最需要的不是詳細的計劃,而是燃料和氧氣。去哪裡並不重要,留給我們的首要命題是「去哪裡才能找到生存資源」。你根本就不知道下一個行動的目的地,更不會知道在可以預見的未來,自己會遭遇到何種危險。

Fibre Tigre最為得意的地方,在於自己為「遭遇地外文明」事件編寫的各種「火星語」。遇到中立外星文明,然後進行資源貿易和道具交換,這是同類型遊戲中經常會出現的內容。但《深空求生》卻首次用遊戲的方式,表現出了人類與外星智慧生命溝通時的不確定性:外星人說的並不是蹩腳口音的英語,而是滿眼「NASHAK-NAMOD」字元的「火星語」,你根本就看不懂它們提出的要求是什麼,只能做出「同意」和「否決」兩種決定,而你的任何錶態,在「雞同鴨講」的情況下都會給自己引發滅頂之災。Fibre的參照了《星球大戰》中Ewok族語的,他特地編纂們一本厚厚的「外星語」詞典,然後按照英語、法語、德語和西班牙語的語法規則來編寫各種「小綠人」們對白。每次與外星文明接觸之後,無論結果如何,玩家都會學到一些詞語,讓自己在讀讀猜猜中逐漸成為星際冒險大師。

從某種意義上來看,《深空求生》的開發歷程,就像是遊戲中的這位在廣袤太空中奮力把飛船駛回地球,在前進過程中卻又只能是走到哪算哪的飛行員。慶幸的是,在創意、汗水、毅力,還有運氣的幫助下,Mi-Clos工作室終於到達了成功的彼岸。或者化身為傳奇,或者被烈焰所吞噬。這是挑戰者氣貫長虹的起航,是一次脆弱軀體包裹下的悍然遠征!

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