你知道哪些有新意的卡牌遊戲規則?


謝邀。

我覺得最有新意的卡牌遊戲是《矩陣潛襲》。

遊戲背景是典型的賽博朋克。遊戲中使用不對稱對抗的機制,雙方玩家構建牌組使用的牌都完全不同,一方扮演控制公司的寡頭,不斷推行各種有利於自己的政策,另一方扮演黑客,駭入公司,擾亂推行政策的計劃、破壞數據等等,使用的牌也完全不同,甚至連玩家區域都有不同。這款遊戲由萬智牌之父Richard Garfield設計,其中蘊含的數學模型十分嚴謹,所以即使是在不對稱的卡牌中,平衡性也是十分之高的。初上手這個遊戲時候讓我切實體會到驚艷這個詞。

(圖片來源見水印,侵刪)

另一款就是最近的《星戰:命運》

以卡牌產生骰子,再以骰子驅動遊戲的屢見不鮮,但能夠在TCG當中加入這種元素,還是十分新穎的。雖然這樣會讓遊戲變得更加隨機、對遊戲性也沒有很明顯的提高,但還是令遊戲——尤其是旁觀者看來——變得更有趣。這款新式的TCG遊戲在我以前的回答裡面也有過介紹。

玩骰子的魚人:卡骰桌游《星球大戰:命運》的前景如何?與現有的TCG萬智牌等比,有什麼樣的優勢?

還有最近剛眾籌中文版成功的《散櫻亂武》。

遊戲中對於卡牌費用資源的設計也是十分新穎的一點。再配合上優秀的畫風,不俗的卡牌效果設計,玩一個遊戲就彷彿在看一部動漫的感覺不是所有桌游都能做到的。


《星杯傳說》

可以互車的UNO比UNO變數多了許多。

A向B發起攻擊,B必須打出同類型的牌規避並向C繼續發起攻擊,C也同樣要打出同屬性牌再對D攻擊...而無法打出回應的牌的人會受到傷害,但在這個遊戲中,受到傷害=摸等量的牌。

你的牌超出手牌上限時會爆牌,每爆一張團隊總血量-1。而推進這個遊戲進程的幾個特殊行動都是需要主動摸牌的。

借用一位先輩的話,「在領土一類DBG中,強牌是資源,弱牌是麻煩。而在星杯傳說中,牌既是資源又是麻煩。」

《矩陣潛襲》

@玩骰子的魚人 已經提到過了。以不對稱著稱,黑客和公司使用的牌池、每回合的行動數及可選行動、勝利條件均不相同,非常有趣。

《銀河競逐》

這個遊戲最核心的機制其實並不屬於這個遊戲。

每回合開始時每位玩家都要扣下一張行動卡然後一同翻開,所有被展示的行動階段都會被執行,但展示了對應行動的玩家會在這個行動上獲得額外收益。

開局4張牌,行動全靠蹭!

《戰錘40k:征服》

披著卡牌遊戲皮的區域控制遊戲。

場上會有若干張星球牌提供資源,每回合每個行星上鎚子數較多的一方都會領取該行星的收入,非常誘人。

而這個遊戲最大的變數就是每位玩家起始就有的老大。每回合在結算星球收入前,雙方先要暗自決定老大派遣至哪個星球,如果一個星球上只有一方的老大在,那麼這一方直接視為鎚子數多於對方。此外老大還會影響到這個星球是否交火以及交火時哪一方是先手,但老大走位冒險被打殘打死也會讓自己處處受限乃至失敗等等。

《創世發明》/《羅馬榮光》/《One Deck Dungeon》

Carl設計的一貫特色,一牌多用。一張牌上印了多個要素,然後通過露出左側右側上側下側來表示這張牌發揮了什麼職能。

《權力的遊戲卡牌版》

除了60張下限的牌組外,還要準備一份7張的戰略牌組。

每回合開始時雙方先決定這輪翻什麼戰略,戰略會決定每一輪自己的收入、先後手、與對方交手時的收益(效能)以及本身附帶的效果。

這獨特的費用機制可以說是這整個遊戲的精髓所在。

待補充


個人覺得召喚師戰爭值得你研究。

Master Set - 遊戲詳情

這款遊戲有意思的地方在於利用卡牌來"走格子"的機制,如果你玩過火焰紋章系列的遊戲應該對走格子的模式並不陌生。

這款遊戲里包含了不同的種族,每個種族都包含英雄卡,精英卡和普通小兵。通過調整種族的卡池,你能打造屬於你自己的流派, 比如沖臉流,龜縮控線流,傳送流,刺殺英雄流等等。。

通過事件卡和不同兵種的搭配,你可以充分利用地圖的特點來調整戰術,可以說這款遊戲把走格子的機制發展到了令人匪夷所思的高度。

在這裡貼個大概的規則以供參考:

玩法說明

遊戲準備

一副牌組應當由35張牌組成:1張雙面參考牌(一面初始陣型,一面派系事件與回合階段表),9張派系事件(Event)牌,3張牆(Wall)牌,1張召喚師(Summoner)牌,3張英雄(Champion)牌,18張普通兵(Common)牌。(最後三者統稱「部隊」)

遊戲開始之前,玩家應該把戰場地圖攤開放在玩家之間,將牌組裡的參考牌放在一邊,然後依照參考牌上初始陣型的提示將對應的牌擺放在戰場己方側(以玩家側底線開始數的4X6區域)的格子中。最後把牌組剩餘的牌洗勻並交給對手切牌後放於己方側下方的摸牌堆上。

參考牌正反面

卡牌介紹

-部隊牌

每張部隊牌都包含如下信息:

1.攻擊值:數值的多少決定著部隊在進行攻擊時可以擲多少個攻擊骰。

2.召喚費用:數值的多少決定著把該部隊召喚到場上需要消耗的魔力。

3.特殊技能:使部隊獲得規則外的能力。

4.攻擊範圍符號:符號有兩種:劍與弓。劍符號的部隊只能攻擊與他相鄰(即該部隊的上下左右,不含斜方向)的部隊;(即近戰部隊)弓符號的部隊可以攻擊無阻礙至多直線三格以內的牌。(即遠程部隊)注意在召喚師戰爭里是存在視線阻擋的,如果遠程部隊直線三格內有多張牌,他只能攻擊到離他最近的那張(哪怕那是友軍)。

5.部隊名:英雄與召喚師有唯一的名字,而普通兵往往以兵種類型命名。

6.部隊類型:就像在遊戲準備里提到的,部隊分為三種:召喚師、英雄和普通兵。

7.生命值:實心圓圈的數量即為生命值的多少。每個命中的攻擊骰會放置一個傷害標記到攻擊目標上,當部隊身上的傷害標記大於等於其生命值時,這個部隊就被消滅了。

8.插圖:為增加遊戲代入感而設,對遊戲無影響。

-事件牌

事件牌由兩部分組成:事件名與事件效果,每個派系的所有事件都列於參考牌上。

--牆*

牆牌是一種特殊的事件牌,如圖所示,牆牌只包括兩部分信息:插圖與生命值。牆不是部隊,但和部隊一樣能被攻擊和消滅。牆牌十分重要,因為它為玩家發揮兩個作用。其一是保護:牆可以阻擋遠程部隊的視線,從而保護其後的部隊;牆可以阻礙部隊的移動,實現卡位。其二是召喚點:一般情況,玩家的部隊只能召喚到與牆相鄰的位置,這意味著如果玩家場上的牆全被消滅,玩家將無法召喚部隊。

如圖所示,每個玩家的回合可分為6個階段,完成自己的回合後就輪到對手的回合,依次交替進行下去。

1、摸牌階段

就像數字標註的那樣,在這個階段玩家可以把手牌補滿5張。這意味著如果你始終不使用手牌,一般情況下你的手牌將不會發生變化;而如果你大量使用手牌,你的摸牌堆將會先於對手耗空(當然,這並不意味著你會像在多數TCG里一樣馬上判負)。

2、召喚階段

在這個階段,玩家可以消耗魔力堆中與部隊召喚費用相等的魔力,來召喚部隊(沒有召喚數量限制)。具體的操作過程是:玩家宣告要召喚的部隊,從魔力堆依次移去等量的魔力並正面朝上放入棄牌堆,然後將要召喚的部隊放到與他控制的牆相鄰的空格中。假如玩家的魔力不足以支付部隊的召喚費用或是他所有牆的相鄰位置已經被佔據,則無法進行召喚。

3、事件階段

在這個階段,玩家可以使用手中任意數量的事件牌(只要滿足事件的發動條件)。當玩家使用事件時,一定要等到事件效果結算完畢才能使用下張事件,結算完畢的事件則直接進入棄牌堆。需要注意的是,牆也是事件牌,不過是一種特殊的事件牌——它在結算完畢後不進入棄牌堆,而是由玩家放置在戰場己方側的任意一個空格中。

4、移動階段

在這個階段,玩家可以依次移動至多3支己方部隊,每支部隊可以移動至多2格(這意味著移動0格也是合法的!)。延續前面的規定,移動是不計斜方向的,也就是說如果玩家的部隊要移動到對角位置,需要移動2格。在移動時,玩家的部隊不可以穿越其它場上的牌,並且同一部隊只能移動一次(除非另有事件或能力讓其能多次移動)。

5、攻擊階段

在這個階段,玩家可以用場上至多3支受自己控制的不同部隊發動攻擊。和移動一樣,同一部隊只能攻擊一次(除非另有事件或能力讓其能多次攻擊)。不過在這裡並不強制要求必須用移動階段移動過的部隊攻擊。遊戲是允許反補的,也就是說玩家可以攻擊自己的部隊。攻擊方式就是按照部隊的攻擊值擲出對應數量的攻擊骰,每個骰子點數為3或3以上的視為命中,2或2以下的視為未命中。每個命中的骰子造成1點傷害,在計算出造成的傷害總量後放置

對應數字的傷害標記在目標上,到此一次攻擊結算完畢。在結算完一次攻擊後,才能用下個部隊發動攻擊。如果玩家消滅了一支部隊,就把被消滅的部隊背面朝上放入自己的魔力堆頂部(這是獲得魔力的主要途徑之一)。

6、魔力構築階段

在這個階段,玩家可以把手中任意數量的牌背面朝上放入自己的魔力堆頂部(這是獲得魔力的主要途徑之二)。建議在遊戲開始前兩三個回合里,盡量不要召喚普通兵,把手裡的普通兵都作為魔力構築,一方面防止對手使用趕超事件(即條件為對手部隊多於自己時使用的事件),另一方面加快手牌流速,以儘早摸到英雄。

好了,接下來我們正式開始遊戲。雙方玩家輪流擲一個骰子,點數大的一方決定誰先行動。先行動的玩家將跳過回合階段里的1~3,直接從4開始。而且在階段4隻能移動至多2個部隊。

在玩家結束了階段6之後,便輪到對手的回合了。從這個回合開始雙方執行完整的6個階段。

遊戲的目標就是消滅對手的召喚師,記住:只要召喚師還活著,一切皆有可能,不要輕言放棄。


謝邀,不過我作為一個只玩過遊戲王,爐石,昆特和一些各種不入流的偽卡牌遊戲的玩家,見識確實不多,所以還真沒有想到太有新意的規則。

準確地說,這些遊戲(遊戲王,爐石,昆特等等)的規則剛出來的時候確實是驚艷的,像什麼卡組檢索,融合,祭品,體現資源利用的水晶,三局兩勝制的田忌賽馬太多了。他們都體現出設計者對卡牌遊戲不同的思考,老實說這些創造者比我們這群要求遊戲應該更加平衡的吹毛求疵的玩家來,不知高到哪裡去了。

但是新是一個相對概念,這些遊戲已經在一個角度做出了自己的答卷,並且成為了後來的一個又一個的新遊戲設計師思考的根基。

所以新意這個命題本身就是不必要的。


神秘谷(Mystic Vale)算是最近比較有新意的吧。類似deck building的card building系統。主體跟領主差不多,花錢買卡,不過神秘谷買卡的時候是插入當前卡的卡槽里;一開始玩家卡片是固定的,好像是20張卡,然後每張卡有上中下三個卡槽,起始的時候卡片上大部分都是空的和只有一個卡槽的能力。玩家要慢慢把卡片的卡槽填滿。

圖片來源:Mystic Vale 神秘谷


謝邀。。。

玩過的卡牌遊戲基本就是主流或者主流過的那些個了wwww倒是想起來以前遊戲王比賽前,隊內集訓,玩過的一個騷操作

因為比賽的時候要訓練應對各種卡組的能力,需要熟悉各種卡組。而網上交流起來總是沒有現實方便,加上有幾個隊友是高中生沒辦法電腦上網,所以那會我們一般是聚集在24小時的麥當勞或者KTV打一個通宵的牌的。

但是經濟限制,實卡又沒那麼多種類的卡組,怎麼辦呢,打白條。

為了節約卡套和節省處理紙張的時間,一個二貨想出來了把白條打成了一張白條上寫四張卡的樣子,我們一看,誒這個可以,於是紛紛效仿

就是開打之前互相約好,這把我用的是C象限的卡組。

打了幾個小時後,另一個二貨正苦苦思索翻盤策略,突然一拍大腿,注意了我現在要切換到B區域,因為墓地有三體暗屬性……

我們:「…………卧槽,還有這種操作?」

於是一發不可收拾,下半夜開始就變成了每回合開始前花式搖骰子,決定自己的卡組變成哪個象限。比爐石的亂斗場還刺激。

結果到了第二天早上,所有人都快不會打牌了。

誒那不是我的字啊,你們吐槽字別帶上我啊


卡牌遊戲過於龐大,我就專門說一下費用機制。

1.卡牌產生費用,代表:萬智牌。

費用的產生需要使用專門的地牌,地牌和其它牌是沒有差別的,這是最基礎的。萬智牌在此基礎上發展出了法術力顏色顏色,進而拓展出各類地牌。

優點:擴展性高,卡牌費用與強度之間的平衡更合理。

缺點:卡地爆地。

2無費用,有代價。代表:遊戲王

遊戲王的卡牌使用無需費用,除了每回合只能通常召喚一次之外,幾乎沒有其它限制,有時候,使用卡片會讓你付出一定的代價(比如失去生命值)。這樣的設計讓遊戲過程更加流暢,但是很多時候,它過於流暢了(強欲之壺足以說明問題)。

優點:流暢的遊戲體驗

缺點:失控的卡牌強度

3.獻祭式費用增長。代表:wowtcg

這種方式下,你在每回合可以將一張牌背朝上獻祭,這樣你便得到一塊地(或者一顆水晶?)。我個人認為這是一種較為理想的的方式,但是仍舊不完美。

優點:再也不會卡地爆地了

缺點:再也沒有法術顏色了

4.法術力自動增長。代表:爐石

這種情況下,每回合玩家都會獲得一塊法術力水晶,玩家不需要為地牌的數目發愁,也不需要煩惱要獻祭哪一張手牌,但是它是否有一點點無聊呢?

優點:簡單

缺點:缺少擴展性

5.累積式費用。代表:亂戰

這種機制下,玩家每回合會獲得一定的費用,但是你每回合獲得的費用不會輕易變化,你的費用沒有使用掉的話不會消失,而是累積在你的法術力池中,有的遊戲會設定一個累積上限,到達上限後將不會再獲得法術力。

優點:在簡單與擴展性之間做出了不錯的平衡

缺點:無

【以上所有我都玩過,但都玩得不深,了解最多的是萬智牌,所以有時候會以萬智牌為標杆作為對比】

22日補充

6.銀河競逐

簡單粗暴,手牌就是費用,3費就是棄三張手牌。不過這個機制並不屬於它的核心機制(蹭回合才是)。當然銀河競逐已經不是tcg了,所以並不能拿來和上面的作比較。

7.領土(皇輿爭霸)

dbg的始祖。初始卡組是相同的,通過在公共區域購買卡片增強卡組。這個遊戲里費用不是用來使用卡片的,而是用來購買卡片的,費用的多少取決於你每回合摸到的手牌。比如你的手牌是五張銅幣,每個銅幣提供1費,那麼本回合你的可使用費用就是5費。

而卡牌的使用則需要消耗「行動」,一般一回合會有一次行動,但是很多行動卡會提供額外的行動機會。


新人爐石攻略:首先選擇一個你想要玩的職業,並點擊創建一副新的套牌(註:牧師和聖騎士請不要玩,他們不適合新手)

首先,搜索海盜,把你的職業所擁有的海盜全部加入你的套牌中,如果沒有請加入中立海盜血帆海盜,南海船工然後搜索海盜帕奇斯,這是一張橙卡,請合成並加入你的套牌

然後,每張牌的左上角都有一個水晶,裡面有一個數字,請把數字為2的卡牌全部從你的套牌中剔除,然後搜索凱雷賽斯王子,這也是一張橙卡,請合成並加入你的套牌

然後請搜索火羽精靈,骨雁和深海龍人,各合成兩張並加入你的套牌

然後請搜索武器,並把你玩的職業的武器加入你的套牌

最後請搜索苦潮多頭蛇,請合成兩張並加入你的套牌,如果還沒湊齊30張卡,請帶上你的職業的效果為抽牌的卡,這樣,我們的套牌就完成了

開始對戰:首先起手的牌一定把帕奇斯換掉,留下凱雷賽斯王子即可你的回合開始時,你的手牌背景會有綠色和黃色,優先打出背景為黃色的牌,然後打出背景為綠色的牌,你場上的隨從如果背景是綠色的,請直接點擊他並把他滑鼠拖到敵方英雄臉上即可如果你擁有武器請把你自己的英雄拖到敵方英雄臉上,這樣,我們就能贏下這局比賽。

轉自旅法師營地


萬智牌:


謝邀,玩過的卡牌遊戲不多,所以也不怎麼了解有趣的規則,就說一點可能有趣的東西吧

1.遊戲王中的逆向結算

如果你的操作造成了一系列連鎖,可以進行手動排列,從連鎖1排到234567………,這個時候效果處理就會先結算7,然後654321這樣處理

比如神字輩,耀變的召喚無效,發動無效,使得「康」成為可能,此外,對極,淵這種「表側表示的卡無效」的效果,也可以在對方發動神聖防護罩,旋風等的瞬間使其無效。

2.三國殺中的插入結算

由於很久以前就退殺了,不知道說的這些現在還適用不適用了…

不同於遊戲王的逆向處理,三國殺實際上是有什麼就處理什麼,這是由其規則「武將效果大於卡牌效果大於規則」決定的,比如周瑜英姿摸三,規則摸二,則以周瑜的技能為主

有一個很搞笑的例子

某人瀕死求兩張桃,曹丕打出最後一張手牌「桃」使其恢復體力,此時舊李儒發動絕策,對曹丕造成一點傷害,曹丕發動放逐,使場上的13版新曹仁(年代久遠有點忘了……就翻面的時候可以發錦囊還能拆個同類牌那個……)翻面,曹仁發動解圍,使用一張借刀殺人,借舊朱然的刀殺任意角色,造成傷害時,舊朱然發動膽守,強制回合結束……嗯……等等?那個人好像還是瀕死狀態?

這只是一個最簡單的處理鏈,在處理的過程中你可以插入更多的操作,比如小諸葛看破,破陸遜聯營等等

同理還有舊曹睿給鄧艾牌屯田等迷之操作

由於這種插入結算的存在,導致官方在發布第二年就修改了李儒和朱然,曹仁也由於插入結算較為嚴重進行了多次修改。曹睿也在發布後第二年進行了修改。

所以上述效果皆加了「舊」或「xx版」或「(突)破」等限定詞

3.爐石傳說

這個遊戲bug比較多,我到現在都沒明白法術反制怎麼觸發「使用一個法術」「使用一張牌」等描述,大概是反制不等於發動無效吧

關於這部分可以參考b站up美食家五叔的清算時間,吃節操的萌萌獸的bug測試等,暴雪也進行了一部分效果修改


我從卡牌費用機制來答一波

國產TCG《神蝕創痕》,有一個很有趣的費用機制。

例如:一張單位的費用是+3,意味著你需要從牌庫頂翻3張放到「侵蝕區」;而-2意味著你需要把侵蝕區的2張牌放回卡組底。支付費用也可以通過橫置場上的單位來支付,橫置一個單位即可替代+1。侵蝕區上限10張,但玩家不能通過支付費用的方式使侵蝕區的牌達到10張。

同時,玩家的生命值就是牌庫中牌的數量。

玩家受到傷害時,從牌庫頂翻傷害值數量的牌到侵蝕區;若侵蝕區達到10張,則翻雙倍數量的牌到墳墓場。

每回合開始抓牌後,玩家會進入侵蝕階段:將侵蝕區所有的正面卡送入墓地;或選取侵蝕區一張正面卡加入手牌,其餘的正面卡送入墓地,並將卡組頂的一張卡背面朝上放入侵蝕區。

如上所述,玩家不需要使用骰子或紙筆記錄生命值;支付費用即為支付生命;從侵蝕區拿卡太多次會導致費用不足,且更容易受到高額傷害。

這個遊戲真是太有意思了,然而現在已經是dead game了。


謝邀。以下討論tcg和ccg。

最近在玩昆特牌。昆特牌的出現讓我對tcg有了較為新的認識。昆特牌與ygo,mtg的核心差別在於勝利條件,三局兩勝制,比大小。這種卡牌設計使得遊戲缺少一個重要階段:衝突階段。衝突階段,指生物攻擊生物或玩家的階段,是一個可以帶給玩家良好遊戲反饋的部分。雖然昆特牌中有攻城槌這類(偽衝突)的牌出現,但其實還遠遠不夠。昆特牌的每張牌最後都體現為實際量化的數值,這實際上制約了遊戲的多變性(大家都在尋求數值的最優,相比之下出一隻耀變顯然更cooool)

舉個不恰當的例子,昆特牌就好像moba遊戲中,我們不打,我們比選英雄,比出裝,比技能順序,最後比誰厲害,誰就贏了。其實這種排兵布陣的遊戲傾向於全資源遊戲,更像棋類。

沒有黑昆特牌的意思,事實上我最近沉迷於此,肝到3500上不去了。


謝邀!

像這麼正經的問題還是不應該邀請我來回答吧!我本身就不是什麼博學的人。

於是,硬回答一波!

我玩的卡牌遊戲其實並不是很多,遊戲王,爐石,也就這兩個而已。

倘若要說有新意的卡牌遊戲規則的話。

我會第一想到在遊戲王GX里的大冒險卡組。

即每張卡片發動效果的時候,對方玩家會進行一個大冒險挑戰,比如一分鐘一百六十個俯卧撐,比如一分鐘兩百八十六個仰卧起坐,比如十分鐘內長跑四千米。對方玩家需要在限定時間內做好這些挑戰,否則將受到生命值的損害。

能夠將卡牌遊戲跳脫在牌局之上,而是讓人真正意義的運動起來,這是我見到過的最有新意的卡牌遊戲。

動畫里十代被這一套大冒險卡組弄得頭皮發麻,某種意義上的陷入了苦戰。

雖然這套卡組最終沒有O化,但它依舊是我心目中最有新意的卡牌遊戲。


一個萬智牌,夠研究的了。

不算是有新意的規則,但是有一個規則類別我很喜歡。就是限制賽規則。輪抽和現開對於現場組牌和計算曲線的能力有比較高的要求。記得,一定要面基。這遊戲電子版的和現場面基打比賽湊輪抽局是兩個遊戲。


謝邀

我說說爐石吧 規則也不算很有新意 但至少很好玩

【法力水晶】就是費 也是卡牌左上角的東西 開始一費 每回合加一到十費封頂

【血量】 初始30 被打到0及以下就嗝屁 兩個人一起嗝屁就是平局

下面說下卡牌

這是隨從 左上角是費 左下角是攻擊 右下角是血 血小於等於0就死了 隨從一共七個槽 對有些職業站位也很重要(好吧也就薩滿 還有防防背叛 隕石術什麼的)

名字下面有顆寶石 分橙紫藍白 稀有度依次遞減 傳說(橙卡)、史詩、稀有、普通 要是沒有寶石就是基礎卡 白送你的

這是法術 放出去就好了 效果看卡牌描述就行

具體認卡牌的話http://cha.17173.com/hs/info/card_zhcn/1140

卡牌分職業卡和中立卡 這就要說說職業了

法師牧師戰士獵人潛行者聖騎士術士薩滿德魯伊(別問我最後那貨是什麼)

你選三十張就組成了一個牌庫 就可以去打架

怎麼組卡組我就不教了 三天三夜也講不好怎麼構築 而且我是萌新(滑稽

(玩防戰的朋友歡迎打內戰)

接著是隨從卡牌上的字 你會發現一些加粗的字

【戰吼】只有隨從有的 你把它拍上場 就會發生點什麼

【抉擇】兩個挑一個 逼不死選擇困難的放心

【潛行】不會被指為目標 如果它跑去打人了就沒有潛行了

【衝鋒】一般來說隨從拍上去要過一回合才可以打 衝鋒的可以直接打

【嘲諷】隨從要是要打對面的臉 就要先打死所有對面的嘲諷

【聖盾】簡單來講無敵一次

【風怒】可以打兩下

【劇毒】碰誰誰死

還有些只有字的 就是效果一直存在

另外還有一些冰凍啊 沉默啊 都很簡單 玩玩就會了

突然發現忘了講爐石的回合制 就是你拍一我拍一 你一回合我一回合 每回合開始可以摸一張牌 到你那三十張牌用完了就是疲勞 每回合扣一血二血三血這樣下去

別忘了按結束回合哈

還有就是爐石的一些基本內容吧

進去界面有牌店 在裡面買包 英雄 冒險什麼的 一包五張卡花100金幣 最少一張稀有 所以說對別人來講這遊戲就是爐石稀有 我不一樣:) 不同包開不同的卡

對了還有退環境 為了對萌新表示友好 增加活力 每隔幾個月會有一些卡只能去狂野用 (爐石分標準狂野 標準差不多就是閹割版的爐石 很多卡被ban掉 狂野什麼都能用 所以百花齊放 百家爭鳴 也不推薦新手一進去玩狂野)

繼續哈 有任務 一天多一個 一天最多換一次 可以賺金幣買卡包開冒險的

爐石除了對戰模式還有

冒險:打副本拿卡 欺負旅店老闆

亂斗:每周四出周一結束 打贏第一盤送一包經典包(差不多基本上永不退環境)

競技場:隨機抓30張卡去打 贏12或輸三就可以拿獎勵開包了 贏越多越好 三勝不虧吧

還有和好友打架 有時候可以做任務有時候不行 開心最重要啦

最後一點 下個旅法師營地吧 挺好用的(打個廣告

別噴我哈 雖然我也不怕

等老夫高考完 隨時歡迎打架

(Merciless#51571)

閉關去了 想起來再看看加點別的


遊戲王和三國殺呀一一一灬

一個不是RPG,另一個不是集換式

修飾一下~


謝邀。《三國殺LOL》為了這遊戲,讓我女友在賓館一個人睡覺。


我接觸到的tcg中大概有這兩種:

首先是遊戲王的無費用機制,這個沒什麼好說的了。剛開始應該就是漫畫里一個普通的遊戲,我猜有可能是「沒必要」採用費用機制,但是經過多年的發展已經成了一大特色,同時也使得cost得到了廣泛的多樣化。效果的多樣化也與此有一定的關係。

然後是決鬥大師的地,簡簡單單的倒置當地,換我卻想不出來,有些時候恰到好處的創新就那麼簡單,再多就不知道了,接觸這個遊戲最大的原因就是小時候買的一批盜版卡,裡面唯有這個不認識,想要上網查一下。

當然,之前有人說過的tcg走格子也是不錯的,感覺之前在wp手機上玩的陰謀(wp應用商店推送)還可以,只不過玩的人太少又沒有單機模式,後來自己還設計了一套這個模式的lcg,只不過平衡性太差,還沒改進就放棄了。


遊戲王

給遊戲打穿越電話


謝邀

手游五行師,本身法力不會增長,而是需要將卡牌【熔煉】為類似於爐石的【空的法力水晶】

雖然一輪只能熔煉一次,沒辦法手動打出星界德的效果,但是十分契合【只攻擊對面隨從】的交換方式,考驗構築

還有一個是手游骰子獵人,攻擊和防禦等動作通過搖骰子完成


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