如何打造動漫IP?

動漫IP的價值是如此之大,那該如何而打造?可以從哪幾個角度入手呢?


前幾天發了這個問題,沒人鳥我,這幾天正好有空,便自己思考了一下,自問自答吧。

————————————————我是內容的分割線———————————————————

IP這個詞在2015年很火,大家應該都知道是什麼意思。很多公司都希望擁有一個屬於自己的超級IP,一個IP就意味著一個有待挖掘的大金礦。

那麼一個IP該怎麼打造呢?當然,IP涉及到影視、動漫、小說、遊戲等等,這裡主要談的是動漫IP(包括動畫、漫畫、輕小說、galgame等涉及二次元的內容)。

另外,打造IP涉及到運營、推廣、內容等等多個環節的內容,這裡主要是從內容這個環節來分析一下IP級動漫作品會有哪些特點。總結了多部IP級動漫的共同點後,得出了以下幾個結論:1.動漫要素中故事最重要;2.故事中人物最重要;3.刻畫人物的方法。

一、動漫要素中故事最重要

在這裡可以先了解一下動漫的幾大構成要素,粗略可以分為畫面、故事和音效(這個只有動畫才有)。

這幾個要素是動漫的基本構成,每部動漫在這三個方面都各有側重。

有的偏重畫面,比如說新海誠系列的作品,他的畫面細膩到極點,隨便一幀都能拿來做桌面。

(圖為新海誠的《秒速五厘米》)

有的偏重於故事比如說《clannad》,人物形象飽滿,劇情催人淚下。

(圖為《clannad》,故事精彩,幾個主要角色都很生動)

還有的偏重於音效,像《悠久之翼》,這部動畫的背景音效和聲優都非常贊,尤其是原著遊戲的OP,BGM和畫面配合的恰到好處,
第一次看到的時候非常驚艷。

(圖為《悠久之翼》的遊戲封面,這裡附上遊戲的OP:ef - a fairy tale of the two PC遊戲OP(悠久之翼)

但如果說要打造一個IP級的動漫,這三個要素哪一個最重要呢?我認為應該是故事,故事才是動漫的核心,如果沒有一個好的故事作為主線的話,那麼畫面再精美、音樂再動感也很難成為IP級的動漫。

(動漫要素中,故事才是核心)

這方面有一個典型的例子就是新海誠的《言葉之庭》,他的畫面非常棒,在上映當年也斬獲了幾大獎項,豆瓣評分也不低,但故事方面嘛……不能說不好,只能說一般,看完之後最大的印象就是「恩,畫面太棒了,但這劇情也太簡單了吧?」。他的故事定位是以小清新為切入點,這恐怕需要一定的年齡和閱歷才能與他的作品產生共鳴感,這個定位不算小眾,但也絕對算不上大眾,所以這部電影的當年票房也只有1億多日元,周邊也一直不溫不火,在日本動漫行業中所創造的收入只能算是中下游,這是觀眾們用錢來投票的結果。

(《言葉之庭》畫面精美,但可惜叫好不叫座)

而好的故事卻能打造出一個現象級的IP,比如說2004年出品的《fate》(這裡特指《fate》的原著遊戲,後期改編的動畫和漫畫都沒有很好的表達出原著故事的精彩之處),這部作品的原著類型是galgame,雖然被歸類為遊戲領域的一個類型,可裡面並沒有任何遊戲性的要素,沒有等級、沒有技能,甚至連玩家的參與感都沒有,玩家能做的就只有一邊點擊一邊閱讀下面的情節,它的賣點只有故事,只是讓你看一部圖文並茂的小說而已。

(《fate》的原著就是這樣的毫無遊戲性的遊戲)

一般而言,這種純故事性的遊戲,如果故事不是特別好,玩家讀完之後,很難再會有回頭客,就像大家從小到大看過這麼多電影,但能讓我們看第二次的電影有幾部?所以在日本的此類遊戲領域中,每年的銷量排行榜都不一樣,一般前一年裡能在銷量排行榜里排到前十的作品,在第二年排到百名開外都是非常正常的事情,當然,這裡指的是一般的情況,而《fate》則是不一般的情況。

它自從2004年出品以後,連續三年都在銷量排行榜的前十名之內,而且根據2015年的最新統計,《fate》的綜合銷量以17萬份的銷量依然牢牢佔據著榜首(銷量能超過3萬的就已經是很出眾的作品了),是有史以來銷量最高的galgame,整整11年,都沒有第二部作品能撼動它的霸主地位(順便一提,排行榜第2名是《fate》系列的資料片)。

(《fate》也是日本銷售史上的傳奇)

而且它的影響力不僅沒有隨著時間的流逝而逐漸消失,反而更強了。近幾年,它的衍生作品越來越多,像它的前傳《fate/zero》也是在《fate》本篇上市6年後才動畫化,我們國內很多人也是通過這部動畫才開始了解《fate》,其他的衍生作品還有各種同人小說、漫畫、遊戲、手辦、各種周邊等等,它的影響力已經強大到連完全不關心二次元的人都或多或少地聽說過。

這才是現象級的IP,而《fate》之所以能成為IP,憑的是什麼?畫面?音效?這些不能說不重要,可是像比《fate》畫面更好、音效更棒的galgame還有很多,為什麼偏偏只有《fate》在長達十幾年的時間裡一枝獨秀呢?它所依仗的還是它精彩無比的故事吧。

前面說了這麼多,其實就是一點,那就是要打造動漫IP,故事要比畫面和音效更重要。

二、故事之中人物最重要

故事這一方面還可以繼續細化,可以分為場景、情節和人物,那麼這三者之中,哪一個能打造出IP呢?都能

對,你沒看錯,這三者都能打造出IP,只不過打造出的IP各有其特性。像以場景為核心的IP代入感最強,以情節為核心的IP成本最低,而以人物為核心的IP影響力最大。

但如果說要打造動漫領域IP的話,以人物為核心比較合適。

(故事之中,人物又尤其重要)

為什麼這麼說?可以從這三者的特點進行分析。

有的故事側重於場景。這種類型的故事有各種災難型、穿越型的動漫,像《盾之勇者成名錄》、《金色的文字使》、《逃離伊甸園》、《破壞獸》等等,這部分類型的動漫主要側重於日常生活中不太可能碰到的場景,主角的個性比較大眾化,一般都是日常生活中的最常見的性格,很容易讓人把自己代入到角色之中,思考如果自己在這種場景下會怎麼辦。

(圖為《盾之勇者成名錄》,這種題材很適合RPG遊戲)

這種類型的故事有什麼優點呢?優點就是代入感強。在這種故事中,會很有代入感,滿足我們自身對奇幻場景的幻想。

缺點就是這種類型的故事不適合做成動漫。因為在看動畫和漫畫時,我們觀眾都是以第三者的視角在觀看全局發展,它主打的代入感反而被弱化了,因此在動漫領域中,這種以場景為核心的IP級作品幾乎沒有,像前面談到的那些動漫作品知名度也都不高,只有很熟悉二次元的人才會有所了解。

而其他領域比如網路小說或大型電子遊戲中卻有很多這種類型的IP,比如說網路小說《鬼吹燈》、《盜墓筆記》等,裡面的人物與情節都比較一般,倒是裡面五花八門的盜墓知識、層出不窮的精妙機關、各種兇險的神奇秘境卻令人拍案叫絕,讓人遐想連篇,也火了很長一段時間(這裡吐槽一句,改編成電影或電視劇後,由於布景、特效、成本等等各式各樣的原因,場景的還原度沒有達到大家心中的預期,原本的賣點卻變成了槽點,無怪乎那麼多人集體吐槽。其實像這種主打場景的IP改編成像《古墓麗影》這種代入感本來就非常強的大型電子遊戲效果應該更好一點)。

(《九層妖塔》簡直被吐槽到體無完膚)

而有的故事就比較偏重於情節。比如說《金田一少年事件薄》、《十萬個冷笑話》、《中國怪談》等等,這部分類型的動漫側重於情節上的精彩,或解謎、或搞笑、或恐怖,對於人物和背景倒不是那麼的看重,這種情況有點像情節是固定的模具,而場景與人物都只是填充物,每換一個章節就會換上新的場景與人物,但情節卻有一定的規律可循。

比如《金田一少年事件薄》,套路非常固定,連每一話大致講什麼都能概括出來,比如前兩話一般是介紹背景、登場人物、事件發生的地點等等,第三話之後開始死人,死狀一般都很離奇,偶爾還會穿插上一些傳說、怪談等等。等死夠三、四個人以後,金田一就賭上爺爺之名,把大家召集到一起開始解開謎團。解謎完成之後,最後一話就是兇手的自白,坦白動機什麼的,一般也都會曝出什麼內幕,讓兇手後悔殺人,傳播一下這樣的正能量。

(圖為《金田一少年事件薄》,這套路熟得都能背下來了)

這種情節型動漫的前後關聯性不是很強,每個章節基本都能獨立成章,單獨摘取出來看也沒什麼問題,所以作者不用花大力氣刻畫其中的登場人物(反正下一章就和這章的人無關了),完全就依據情節照葫蘆畫瓢。這種方法就像工廠的生產流水線,只需要少量的人力和財力就能大批量生產同一類型的產品(這裡吐槽一下,我有點懷疑這種類型的漫畫作者是不是手下有一堆被剝削的勞工,按照固定的模式畫好之後只要貼上作者的名號就能被當成作者的作品了,當然,這個純屬個人臆測)

這種類型的動漫有什麼優點呢?優點就是因為套路固定,所以生產成本極低

不過缺點也很明顯,那就是用戶黏性差。要想保持用戶黏性,作品必須保持極快的更新速度、在情節上必須要有所創新,如果停更的時間一長,觀眾們很容易就會被其他在情節上更精彩的作品給吸引走,哪怕是現在很火的《十萬個冷笑話》,如果它停更一年,還能再和以前一樣火嗎?

(如果它停更一年,還能火嗎?)

然後,就是側重於人物的故事了。比如說《火影忍者》、《海賊王》、《蝙蝠俠》、《超人》等,這些作品中的人物性格就非常鮮明,每個人都有極其獨特的個性,故事中的場景與情節都是為了烘託人物的性格而存在的。

比如說《火影忍者》的開幕是鳴人用油漆在前幾代火影的石像上塗鴉,隨著劇情的推進就會發現他這麼做是因為他受到周圍人的排擠,感到太孤獨,所以才經常做出一些出格的事情來引起別人的注意,而後鳴人在恩師快被水木殺死的刺激下,挺身而出保護了恩師,並用剛學會的多重影分身打敗了水木。這段情節表明了鳴人在孤獨中成長但性格卻沒有因為孤獨而扭曲,依然樂天和積極,並有著足夠的勇氣和擔當敢於直面敵人,這樣的性格很討人喜歡,所以在第一話的時候就已經在《少年Jump》上積攢了一定的人氣。

(因為有了伊魯卡老師的捨身相救才使鳴人的性格沒有因為孤獨而扭曲)

再比如《蝙蝠俠》中的布魯斯韋恩在小時候目睹自己的父母被人槍殺,其痛苦伴隨了他的一生,他花了數十年的時間去遍訪世界名師,以此學習各種用於打擊犯罪的技能,他所經歷的訓練是常人難以想像的嚴酷與痛苦,終於在數十年後將自己鍛煉成打擊犯罪但決不殺人的蝙蝠俠。他付出了那麼大代價、承受了那麼多痛苦,其所做的一切不過是他不想再看到有人因為親人的逝去而流下眼淚,不願再看到發生在他自己身上的悲劇又在別人身上重演。這些背景與情節展現的是蝙蝠俠的堅韌、理性與決心。

(是巷道中的那兩聲槍響造就了蝙蝠俠)

而《海賊王》的故事更是如此,尾田榮一郎非常擅長使用情節來烘托性格和塑造人物,草帽海賊團的所有成員都有自己的故事。像在香吉士章節中,紅腳哲普在沒有食物的荒島上為了救與自己有著相同夢想的香吉士,把僅剩的食物都留給了香吉士,砍掉了自己的一條腿,靠那條腿充饑以延續生命,要知道紅腳哲普之所以被稱為紅腳哲普就是因為踢技很厲害,斷了腿就相當於廢了他半條命。

(紅腳哲普為了保護香吉士,以自己的腿為食)

還有在《海賊王》的喬巴章節中,喬巴因為誤食了人人果實擁有了特殊能力而被同伴視為異類,被同伴驅逐,在這個過程中喬巴受盡了屈辱,不再相信任何人,在與希魯魯克醫生相遇後,希魯魯克醫生看到受傷的喬巴想治療它,但喬巴看到希魯魯克醫生身上帶有手槍,以為他是假慈悲,於是發狂地攻擊他,沒想到希魯魯克醫生在冰天雪地里脫光自己的衣服以證明他沒有想要傷害喬巴的意圖,後來希魯魯克醫生花了一年的時間治癒了喬巴身體與心靈上的創傷,喬巴也第一次感受到人間的溫暖。

(希魯魯克醫生為了向喬巴證明自己沒有惡意,在雪地里把自己脫光了)

除了香吉士章節、喬巴章節之外,《海賊王》中的其他章節也是如此。這部動漫的大部分情節都是為了刻畫人物的性格,用情節來表現出他們或慈悲、或友善、或熱血、或無畏的精神。

談到這裡你可能會問,前面舉的那幾個例子里談的都是主角,那是不是只要關注主角就可以了呢?其實,要打造IP級的動漫,除了主角之外,配角也是不能被忽視的。

IP級動漫作品中,一些配角也有屬於他們自己的情節,比如說《火影忍者》中,曉組織的干柿鬼鮫在被阿凱擊敗後為保住情報不被泄露,在逃出無望的情況下毅然自盡,展示他自身的剛毅。

(干柿鬼鮫寧願選擇自盡也要完成任務)

在最後一戰中,阿凱想起他父親的教誨,認為已經到了「死也要守護自己最重要的東西的時刻」,打開了八門遁甲的死門,打算以死相拼擊敗宇智波斑,這一段情節也展示了他的決然。

(這一刻,阿凱才是主角)

所以,要想打造這種刻畫人物為核心的IP級動漫,不論主角還是配角都必須關注到,主角與配角的人物形象都必須非常飽滿,動漫中的人物在不同的情節中會高興、會悲傷、會哭泣、會感動,讓人感受到他們就是一群有血有肉的人。

那麼,這種以人物為核心的故事有什麼優點呢?優點就是很難讓人遺忘。因為這些動漫中的人物就像是自己在生命歷程中結交到的一些摯友,隨著時間流逝,我們會忘記情節、忘記場景,但唯獨不會忘記曾經喜歡過的那些人物,人的生命縱使再長,也總有一些人是我們忘不掉的。

同樣的,這種類型的故事也有其缺點,最大的缺點就是成本高、風險大。比如美國DC公司的戰略方向就是塑造IP級的動漫人物,從他們出品的漫畫名稱都可以看得出來,像《超人》、《蝙蝠俠》、《綠燈俠》、《綠箭俠》、《神奇女俠》等等,他們的作品全部都是以人物為核心的故事,但這些人物中能被稱為IP的又有幾個?也就是正義聯盟的那幾個創始人,超人、蝙蝠俠、綠燈俠、閃電俠和神奇女俠等等這幾個,但DC公司塑造的人物何止這幾個,正義聯盟的成員超過百名,大部分卻都默默無名。

(正義聯盟有這麼多人,問題是能成為IP的又有幾個?)

DC公司投入了巨大的成本與資源最後收穫的只有寥寥數個IP而已,高回報=高風險這句話可不是說說而已。

好了,這三種類型的故事都分析完了,每種類型各有其優缺點。那麼,回到最開始的那個問題,為什麼說以人物為核心的故事最適合打造成動漫領域的IP呢?因為以人物為核心的故事最能發揮出動漫體裁的長處。

動漫體裁的長處又是什麼呢?是具體,動漫這種文化載體能夠直接展示出具體的人物形象。雖然小說也是能刻畫人物的,但小說是通過文字來構建人物形象,這種方式比較抽象,我們需要在腦中自行腦補出具體的樣子,而動漫則不一樣,作品中直接就有具體的人物形象。

要知道,要較於抽象的概念,我們的大腦是非常喜歡具體事物的,為什麼會這樣呢?這一點可以從生物進化的角度來解釋。

我們的大腦在千百萬年的進化過程中接觸到的都是具體的事物,比如水、食物、猛獸等等這些都是看得見、摸得著的東西,而抽象概念是我們人類發展出文明之後獨創的產物,我們人類進入文明社會也才短短几千年,這點時間根本無法消磨我們經過百萬年進化而得到的本能,我們在本能上就會排斥抽象的概念,喜歡具體的事物。

但隨著文明的發展,抽象的概念是必不可少的,所以,為了方便理解,我們人類學會用具體的事物來指代抽象的概念。比如可以用物品來指代,像用錶盤來指代時間、用天平來指代公平。

(錶盤不是時間本身,但大家都知道它代表著時間)

除了物品外還可以用人物來指代,比如說世界各地的神話體系,縱觀全世界,幾乎所有的神話體系都是用神話人物來代表一些抽象的事件,我們中國神話里有代表發財的財神、代表福祿壽的三星、代表因緣的月老,希臘神話中有代表愛情的丘比特、代表智慧的雅典娜、代表死亡的哈迪斯,北歐神話內有代表豐收的西芙、代表和平的弗雷、代表惡作劇的洛基。

(代表財富的財神)

還有像我們現在有很多人討厭數學和編程也是這個原因,編程與數學都是高度抽象的概念,看得見,但摸不著,而且也找不到合適的具體事物來指代這些抽象的概念。所以這兩門學科入門非常困難,大腦很難理解,但只要跨過這個門檻,搞懂了具體的思路,後面的發展就容易多了。

(編程太抽象了,所以很難入門)

因此,正因為動漫中本來有具體的人物形象,所以相對小說而言,動漫的理解難度更低。小說作品就經常遇到抽象與具體的問題,有些小說不是不好,但太過抽象,只有少部分人讀得懂,如果能展示出具體的形象,理解難度可以進一步降低,傳播範圍可以進一步增加。

像我之前讀過京極夏彥的《百鬼夜行系列》的推理小說,他寫的東西質量很高,獲得的獎項不斷,唯一的缺點就是太抽象了,裡面涉及到相當多的哲學、宗教、鬼怪之類的抽象概念,光憑自己腦補很困難,我費了很大的功夫才只能理解其中一小部分。後來在一次機緣巧合之下,發現他作品居然還出了漫畫版,便挑一部《狂骨之夢》看看,沒想到在很短的時間內就全部看完了,之前一些很難理解的部分在漫畫版中瞬間就能悟透。

(原著小說真的很晦澀,改編成漫畫版以後就好理解多了)

具體的人物形象除了可以讓人更好理解以外,也更容易讓人留下深刻的印象。比如說我們看《海賊王》里的頂上戰爭那一章,記住的是白鬍子老爹、艾斯,甚至都有可能會記住小丑巴基,但誰能記住馬林佛多的場景和戰爭的具體過程呢?

(頂上戰爭之中最令人印象深刻的還是白鬍子這個人吧)

我們看《火影忍者》中的最後一戰,記住的是鳴人、佐助、輝夜姬、宇智波斑和宇智波帶土,那有誰記得最後一戰的發生地點是在哪裡嗎?

(火影的最後一戰,誰知道發生在哪個地方?)

綜上所述,動漫體裁所展現出具體的人物形象有兩大好處,一是更好理解,二是印象更深刻。而這兩大好處如果與以人物為核心的故事相組合,那塑造出的人物形象會更飽滿、影響力會更大。

比如說《名偵探柯南》與《金田一少年事件薄》,《名偵探柯南》就是一個超級IP,我問了很多根本不喜歡二次元的朋友,他們即使不關心二次元也知道《名偵探柯南》,但要問起《金田一少年事件薄》就很少有人能回答說知道。同樣的是推理題材,同樣是漫畫,為什麼《柯南》能成為超級IP,《金田一》卻不能?

因為他們選擇了不同的故事類型。

《名偵探柯南》雖然也很講究情節,但其中的人物形象要比《金田一》更飽滿。青山剛昌在製作時多花了很多情節在人物刻畫上,每個人物都有各自的性格與特徵,描繪得非常生動,即使一些出場較少的小配角都有自己的性格,像高木警官缺乏自信、濫好人,同時非常喜歡他的同事佐藤美和子,最後也與美和子有情人終成眷屬。

(虜獲美和子芳心的高木)

連這種小角色在短短几章內都能刻畫得活靈活現,更別說那些用大量情節描繪的那些主要角色了。而隨著情節的推進,裡面的人物越來越生動,越來越能深入人心,所以它才能越來越火。

而反觀《金田一》就不一樣,其中的大部分角色都是純路人,這章沒死成,下次估計也不再出現了,看完一章,裡面的登場人物還能記住幾個?

(有誰能在第一眼就能認出這些人物是哪一章的嗎?)

另外,既然說到了推理題材的動漫作品,那就不能不提一下幾年前的《死亡筆記》。《死亡筆記》更是超級IP,它上線才短短數月,在人氣上就已經超過了當時推理題材的霸主《名偵探柯南》,名聲之大甚至遍及了世界很多國家,當時的各種周邊比如死亡筆記本、手辦等等可謂是相當之火,火爆到了相關總局專門發布了政策禁止傳播此類的周邊。

《死亡筆記》的劇情並沒有像《柯南》與《金田一》一樣去偵破一個個案件,所有的劇情都是圍繞人物而展開的,這部作品成功地塑造了夜神月和L這兩個經典人物,他們的對決精彩無比,最後的結局也讓人扼腕嘆息。

《死亡筆記》的漫畫版完結於2006年,動畫版也完結於2007年,現在已經過了將近8、9年,看過這部動漫的人可能會忘記事件發生的場景、忘記具體的對決過程,但我相信絕對能記住這兩個人物。故事之中唯有人物會讓人印象深刻,而這是場景或情節所做不到的。

(大家可能會忘記他們之間具體的對決過程,但絕對不會忘記這兩個人)

好了,這一節說了這麼多,也無非就是為了證明一點,那就是在動漫領域的故事中,人物最重要

那麼,具體的人物又該如何刻畫呢?

三、刻畫人物的方法

刻畫人物便是要讓這個人物給人留下深刻的印象,具體來說可以有三種方法:1.特徵;2.反差;3.三觀

1.特徵

特徵是這個人物獨一無二的標誌,這個特徵就是人物的標籤,只要談起這個特徵很自然就能聯想起這個人物形象。那具體來說這些特徵有些什麼類型呢?這些特徵五花八門,有很多類型。

可以是符號,比如說超人胸前的S,蝙蝠俠的蝙蝠標誌,路飛的海賊旗;

(這些標誌是他們獨有的)

可以是造形,像白鬍子的那弦月狀向上翹的白色鬍子、香吉士螺旋狀的眉毛、鳴人的六條鬍鬚等。

(每個人都有各自獨一無二的身體特徵)

也可以是口頭禪

鳴人說:「我要當上火影!」;

路飛說:「我是要成為海賊王的男人啊!」

柯南說:「真相只有一個!」

衛宮士朗說:「我想成為正義的夥伴。」

楚軒說:「凡人的智慧啊…..」(《無限恐怖》亂入)

還可以是性格,像《fate/zero》中的征服王亞歷山大大帝,他的性格豪邁、奔放,是個相當豪爽的男人。

(豪邁的大帝凱旋而歸)

《死亡筆記》中的夜神月,他的性格理智,為人腹黑且冷酷。

(相當腹黑的人)

《EVA》中的綾波麗,最早的冰山美人性格。

(最早的冰山美人性格)

《日在校園》的伊藤誠,性格懦弱又猶豫不決,還沒有責任心,當之無愧的人渣性格。

(青史留名的人渣)

甚至可以是物品,比如《死亡筆記》中死神琉克的蘋果(順便一提,我就是因為看了這個才開始喜歡上吃蘋果)

(死神喜歡吃蘋果)

《海賊王》中路飛的草帽、娜美的橘子與風車,

(路飛的草帽是他的標誌)

《fate》中的archer的黑白雙劍。

(黑白的幹將莫邪是archer最喜歡用的武器)

在心理學上有一個專有名詞來形容這些特徵,叫做心錨心錨就是這些特徵與某些人物進行綁定,形成條件反射,並且這種條件反射會隨著次數的增加而變強。

比如說喜歡二次元的人談到人渣很自然就會想起伊藤誠,看到草帽很自然就會想到路飛,聽到「真相只有一個」想也不用想就知道是柯南。這些都已經成了條件反射,多反射幾次就會鞏固和加強,之後你想忘都忘不掉了。

所以,刻畫人物的第一個方法就是展現出一個鮮明的特徵

2.反差

我們的大腦是處理信息的器官,可是現在的信息是呈爆炸性增長,數量太多,大腦的處理能力是有限的,所以大腦中有一個海馬狀的突起來負責篩選信息,只讓少部分信息進入我們的大腦接受處理。

(大腦中的海馬狀突起負責篩選信息)

就像我們看一部動漫,匆匆過一遍,絕大多數信息都沒有留在腦海里,能被處理和記憶的只有極少幾個信息片段,那麼這些能被人記住的信息片段都有些什麼共同點呢?共同點就是反差

反差的信息更容易讓人識別和記憶。就像下面這張圖,所有人一眼就能看出畫面中反差強烈的白點,但另外兩個點卻很難發現,因為反差太不明顯了。

同樣的道理,在動漫的劇情中,只有強烈的反差能引起人們的注意,而反差源於對比,那麼有哪些對比呢?

比如有身材、性別上的對比,經典的大叔蘿莉的組合,像《fate》中的berserker和伊莉雅。

(他們兩個的身材差距太大了)

興趣愛好與性格、年齡上的對比。像所謂的很多反差萌便是這樣出現的,《fate/zero》中的征服王是30多歲、性格豪邁的巨漢,但他卻像小孩子一樣喜歡打電子遊戲。

(征服王是遊戲狂熱粉)

《魔法禁書目錄》中的炮姐御坂美琴也是如此,她有著男孩子般的爽朗性格,在審美觀上卻非常孩子氣,最喜歡的飾品是低齡向的呱太系列。

(炮姐最喜歡呱太了)

日常狀態上的對比。《fate/zero》中的決戰前夜,一貫吵鬧的征服王一反常態的在安安靜靜地閱讀荷馬詩集,他是因為預感到馬上就是最後的結局了才會如此的反常。

(決戰前夜,征服王非常安靜地在看書)

實力上的對比。《七龍珠》里經常用這個梗,宇宙強者弗利薩在蹂躪那美剋星的時候遭遇那美剋星最強戰士內魯的負隅頑抗,戰鬥顯示器表明內魯的最高戰鬥力是4萬3,而弗利薩則表示他自己第一階段的戰鬥力是53萬。

(七龍珠中經常用數字上的巨大差距來展現壓倒性的實力)

所以,刻畫人物的第二個方法就是多使用反差。

3.三觀

三觀就是人物的世界觀、人生觀和價值觀,所謂「物以類聚,人以群分」,怎麼分?靠三觀來分!三觀一致的人才能相互認同,三觀不同的人就很難尿到一個壺裡去。

動漫中的人物也是一樣的,只有動漫人物的三觀與我們的三觀相匹配時才會對其產生認同感,當達到高度匹配時就會產生共鳴感,動漫只有塑造出讓大部分人都能產生共鳴感的人物才算是一個超級IP。

現在幾個超級IP都是這樣的,不過日本和歐美的動漫方向還不一樣。日本的動漫,習慣在一部動漫中塑造一群人物,像《火影忍者》、《海賊王》等等,他們是塑造出了一個團隊,每個人的三觀各不相同,每個讀者總能在裡面找到一個三觀和自己最匹配的人物。

歐美的動漫,習慣用一部動漫專門塑造一個人物,像《蝙蝠俠》、《綠燈俠》、《綠巨人》等等,每一部動漫都是圍繞一個人物展開的,不同的人會喜歡不同的動漫。

這也是因為東西方文化氛圍不同而導致的,東方傾向於集體協作主義,反映在動漫中也是團隊內容居多,西方傾向於個人英雄主義,反映在動漫中也是表現出個人的力量。

不過三觀方面都沒什麼太大的不同,能成為超級IP的動漫的三觀都非常正,都是宣揚正義、夢想、友情、愛和責任等等這些大家都喜聞樂見的三觀

像我個人喜歡的那些動漫人物也是因為那些人物展現出的三觀與自己高度一致,一方面因為三觀的重合,自己會不自覺地將自身代入到動漫人物之中,以他們的視角來面對動漫中的世界,另一方面雖然將自己代入到人物之中,但是動漫人物的表現卻往往超出自身預期,展現出讓人欽佩的非凡品質。

比如說《fate》的原著遊戲,我欽佩的是主角衛宮士朗對夢想的執著以及後來對家庭的責任。整部故事會根據前期劇情的選擇發展出三種截然不同的情況,在情況一中,男主角是一個憧憬愛情的男孩,在劇情的推進中尋找與收穫了自己的愛情。在情況二中又發現了自己值得花一生去追尋的夢想,變成了一個追尋夢想的少年。在情況三中,領悟到了責任的意義,為了背負起家庭的責任放棄了他的夢想,成為了一個真正的男人。

看完情況一的故事,我還感覺一般,只覺得是個挺不錯的愛情故事。可是看完情況二的故事以後,我對主角產生很大的共鳴感,因為我當時正在上大學,正處於對未來感覺迷茫的時期,不知道自己能做什麼,而後看到了主角找到了能為之奮鬥一生的夢想,非常欣賞他對夢想的追逐與執著。他的夢想是成為正義的夥伴,想要救助無辜的人們。這個夢想在旁人看來簡直幼稚到十分可笑,可他真的就在這條道路上走了數十年,承受了滿身的傷痛與風霜,而且縱使遍體鱗傷,在他人生的最後一刻也沒有為此而後悔。

(即便他早已知道前方苦難無數,但他依然想繼續在那條路上走下去)

在現實生活中,能把一件事堅持數十年的人又有幾個?從微信公眾號中都可以看得出來,每天哪怕只發幾句話,能堅持超過一年的人都寥寥無幾。我從這個故事裡看到了夢想背後的沉重以及對夢想百折不撓的執著。

然後又在情況三的故事中,男主角的夢想與他的愛人發生了衝突。他的愛人被下了詛咒,要想活命就必須殺人,許多無辜的生命死在他愛人的手中,而他的夢想又是成為正義的夥伴去幫助無辜者,而要阻止這一切除了殺死他的愛人別無他法。在面對夢想與愛人的取捨中,他放棄了自己的夢想,選擇了家庭。如果沒有情況二作為鋪墊,那樣一個幼稚的想法放棄也就放棄掉了,可是經過情況二才知道,那是男主角一生的夢,然而夢醒了,他想盡辦法讓他的愛人能活下去,他說:「她的罪孽,我來背負」,那一刻,他從尋夢少年變成了承擔家庭責任的男人。

(奄奄一息的他在最後依然為他的愛人展現出無畏的笑容,那一刻,我感覺這才是一個男人該有的樣子)

這就像我們年輕時可以毫無顧忌地四處闖蕩,但成家之後自己已不再是一個人,肩上要背負的責任也不再限於自己。從這個故事中,我看到了無比沉重的責任以及敢於背負這種責任的擔當

再比如《蝙蝠俠》,我欽佩的是蝙蝠俠的理性與剋制。蝙蝠俠因為童年的陰影,憎恨犯罪,所以他穿上披風打擊犯罪,但又立下了不殺誓言,決不殺害別人。一開始他立下這個誓言是因為他知道有很多人是被逼無奈才走上犯罪的道路,每一個人背後都可能有一個家庭,殺死一個人很簡單,但這意味著會出現一個破碎的家庭。而蝙蝠俠打擊犯罪就是不想再看到因為家庭破裂而產生的悲劇,直到他遇到了他的宿敵——小丑。

小丑完全是為了快樂而去犯罪,他製造了很多慘絕人寰的慘劇,大量無辜的人死去,甚至把蝙蝠俠視為親生兒子的傑森活活折磨致死,而這一切僅僅是因為小丑覺得好玩。蝙蝠俠恨透了小丑,尤其是蝙蝠俠抱著傑森的屍體的時候,他心中一定想著要把小丑碎屍萬段。

(蝙蝠俠因為小丑承受了太多的痛苦)

可是在他真正抓到小丑,打算殺死小丑的時候,他開始明白,這個不殺誓言其實是避免自己墮入魔道的最後保險,一旦他越過了那條底線,一旦他為了宣洩怒火而殺人,一旦他品嘗到了那種復仇的快感,他就再也無法回頭。如果他以復仇和正義為借口殺死第一個人,那麼他以後也會以同樣的理由殺死第二個、第三個…,正義的騎士會被腐化,他就將變成像小丑一樣為了快樂而殺人的惡魔,甚至還更可怕,因為他會借著正義的名號去行殺戮之事。(在另一部漫畫《不義聯盟》之中,小丑用同樣的方法對付超人,但超人沒有蝙蝠俠那樣理智,超人越過了那條底線,殺死了小丑,也從此走上了不歸路)

(超人宣洩了憤怒,但也因此走上了不歸路)

所以無論小丑做出了何等殘忍的事,蝙蝠俠縱使萬般憤怒也只能苦苦克制自己,把小丑一次又一次地關入阿克漢姆瘋人院。

勇字為刀,俠字為鞘,我在這個故事裡看到了身處黑暗但心中始終留著一份清明的俠客精神。

夢想、責任和理智,這些三觀在現實生活中都很普遍,幾乎每個人都有,但能像動漫中一樣表現到極致的又有多少?我們大部分人都只是普通人,雖然很欣賞這些三觀,但真要換自己上,又有幾個能做到?

君不見,有多少人在追求夢想的過程中半途而棄?又有多少人拋棄家庭的責任跑出去拈花惹草?還有多少人在被怒火沖昏頭腦的時候做出了讓自己後悔的事情?

動漫中展現的三觀是一種理想狀態,也是一種標杆、一種榜樣。我們每個人雖然自己做不到,但正因為做不到,才會去憧憬、去羨慕、去欽佩那些能做到的人,會把那樣的人視為自己的目標,在今後的人生中不斷向這樣的人靠近。

而IP之所以能成為IP就是給了人們一個值得羨慕的榜樣,給了人們一個值得憧憬的機會,給了人們一個值得實現的目標。

當然,也有的IP是以反三觀起家的。比如說《日在校園》裡面的伊藤誠,這個人物真的就是個人渣,搞大了別人的肚子又推卸責任,還始亂終棄另找小三,把女主角弄的精神崩潰。這個人物完全就是反三觀,成功引起了絕大多數人在厭棄上的共鳴,在最後,作品也給伊藤誠安排了一個悲慘的結局,伊藤誠被精神崩潰的女主角用刀砍死,相信很多人看到這裡都在心中暗罵一聲:「砍得好,這種人渣早就該消失了」。

(看到這一幕,估計很多人在心中暗爽)

正三觀給的是榜樣,而反三觀的人物給的是人們宣洩情緒的窗口。

所以,刻畫人物的第三種方法便是展現出能引起共鳴的三觀(不論正反)

最後:

以上是個人總結出的一些動漫IP方法,不過,任何方法都有其邊界,這個也一樣。

比如說這裡面主要是以日本和歐美動漫來進行分析,而日本、歐美與我們國家存在天然的文化差異,那些動漫都是以他們國家的人民作為第一受眾,所以如果我們想要打造出一個屬於我們自己的動漫領域的IP級作品的話,這裡面總結出的方法僅供參考。


[思想+情感+內容+衍生品牌價值+附加值]

受眾用戶或消費者喜愛或認可~

方向太多 任何一個點都可以

1文字 2聲音 3視頻 4實物用品 等


有一部合格的作品,持久的包裝與推廣。原理就這麼簡單,拼的是執行力。烏龍院,就是很好的案例。


從誘導消費者進入正版渠道開始。


ip在國內的版權授權與衍生品牌價值 應該如何去開展呢?


仔細研讀完,發現寫的超級專業耶,但是在闡述注重人物刻畫的缺點時,舉栗子是DC漫畫公司,高成本、低回報。為什麼不舉漫威呢,漫威就是高成本高回報啦。


個人認為著重於情節比較好。

非子供向要有一定程度的立意或創意,且能呼應內心世界(中二熱血,感情糾結,壓抑發泄等),盡量避開其他熱門IP(有信心複製的話,請謹慎),在初始就應該有顯而易見的亮點(快餐流行)...

人物應該是故事的派生,後期可根據目標人群,當下主流等適當進行形象微調。

畫面可以中規中矩,錦上添花更好。音效可以平常,但需有獨特的風格節奏。


這只是一種思想,還不錯


推薦閱讀:

看CLANNAD從頭到尾都沒有哭,正常嗎?
月色真美第十話:茜姐發大招了!茜姐上壘了!
妙蛙種子教你如何排線、畫像,帶你從零開始入門手繪——004
宮崎駿心中的俄狄浦斯——其母親形象在女性角色中的投射
中國公司將拍《銀河英雄傳說》真人版,終於,我也成了玻璃心原著粉

TAG:動畫 | ACG | 日本動漫 | 動漫 |