是不是所有遊戲添加了隨機的設定就會變得好玩?原理是什麼?還有哪些是不適合添加隨機設定的?

比如微信紅包的金額是隨機的,有多有少,抽多了自然高興,但抽少了吐槽幾句,也不會太沮喪,甚至覺得好玩,這是什麼心理?另外,是不是所有遊戲添加了隨機的設定就會變得好玩?原理是什麼?還有哪些是不適合添加隨機設定的?


看了下其他的問題,都沒有答到點子上,其實很簡單的問題,找到原理,抓住核心要素就OK。

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先下結論:

1. 隨機是一種手段,主要是來影響玩家的行為和心理。任何遊戲都可以加入隨機元素,看怎麼用,用得好,可以增加玩家的體驗和遊戲的可玩性。用的不好,讓遊戲體驗變爛。

2. 隨機是如何影響玩家的行為和心理的呢?

加入隨機的元素,首先要考慮下面幾個因素

  • 玩家的預期(玩家對這個隨機事件的認知,投入和產出比)

  • 隨機的方式(隨機,偽隨機)

  • 實際的結果(通過隨機以後,給玩家的收益)

好的隨機設置:玩家預期很低,但是經過隨機,得到了與玩家預期一致,或者超出玩家預期,得到更高的收益。

3. 隨機的正確應用方式就是:降低玩家預期(或者玩家無法預期),然後通過隨機的方式(大部分情況下是偽隨機),讓玩家獲得大於等於預期的結果。

曾經用過的偽隨機方式:

  • 掉落補償:0.1的掉落,如果玩家10次都沒掉,那麼第11次必掉

  • 節點掉落:3個掉落組,1個大獎組,1個普獎組,1個垃圾組。玩家第1、2、10、50次抽獎,在普獎組裡面隨機(小獎不斷),第1000次抽獎,在大獎組隨機(大RMB玩家肯投入,必得大獎),其他次數在垃圾組掉落。
  • 稀有掉落:0.00001的幾率掉落,但是只掉落3次,3次之後,幾率變成0

我們來看看一個失敗的例子:

支付寶新春紅包是騙局嗎? - 移動支付

宣傳的是XX億紅包,小盆友們預期是現金紅包,結果是10點開搶,得到的代金券,低於了小盆友們的心裡預期,所以一片怒罵。

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再舉個栗子:

小A去刷BOSS,基友們說打完BOSS是這樣的:

小A:卧槽!老子定要擼屎你這個BOSS!

……

被BOSS怒刷了10小時後……

小A逆襲,BOSS只爆出了這個:

小A:……

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如果

小A以為是這樣:

但是是這樣:

小A:

奧,不對

應該是這樣:

以上作為一個前遊戲策劃真實的故事。


我覺得隨機性直接導致了小馬哥不停的在被強+13爆了武器的人問候。


隨機一個重要作用是會增加單局遊戲的不確定性。從而增加所謂的「戲劇性」。

比如NBA,如果馬刺一定每場都能贏火箭,那就沒有意思了。「球」這個圓東西到底往哪兒彈,實際上就是最隨機的一個因素;再加上球員、裁判的隨機因素,不確定性都更強了。不確定性增加了比賽過程中出現戲劇中所謂「矛盾衝突」的概率,使比賽過程中容易出現小高潮,觀眾容易隨之緊張。如果解說員再提前加入一些「兩隊宿怨」、「球員矛盾」等元素,會使比賽更有故事感。歸根結底,NBA is a show……好像跑題了=,=!

歸納:如果想增加單局不確定性,就引入一些隨機因素,這會讓參與者和觀眾更投入到過程中,遊戲更有樂趣。反之,如果是完全考驗實力的遊戲,就不要加入太多隨機性因素。比如馬拉松,千萬不要在某站讓運動員投篩子,投到6就直接跳到終點。

最後上個栗子:爐石在地精這個版本里,新增加了很多隨機元素,比如「有50%的概率攻擊錯誤的敵人」之類。直觀感覺就是更加好玩兒了。新手在單局中勝利的概率更大,應該有助於提升像我這種低智商非土豪新用戶的保留率。


隨機有很多好處。

比如因結果的不確定引起用戶好奇心,或者因選擇的多樣性引起用戶的探索欲,因幾率的隱性可變來降低用戶收益成本,因排列組合的隨機性保持用戶的新鮮感。

隨機也有很多壞處。

比如增加了系統的複雜性,使數值策劃不可控。增加了結果的多樣性,使劇情設計和製作成本大大增加。用戶在受益使的重複挫敗感會變多,而且沒法平衡。本來就是拖時間,時間一長還是要面臨內容匱乏的問題。

兩者相輔相成可能要好一點,這個沒有固定的說法。

有時候我覺得單一故事遊戲不傷腦子,有時候我覺得開放式劇情才自由。

有時候我覺得魔獸這樣的固定武器屬性減少了反覆刷的重複感,有時候我又覺得diablo3這樣的數值隨機更有趣味性。

有時候我覺得任務獎勵還是讓我自己選的好,有時候我覺得任務獎勵隨機挺驚喜的。

人的慾望啊,永遠不可能滿足。

對隨機的看法也是因人而異。


問題太多,但總的是圍繞隨機展開,我就先談談我對隨機遊戲的認識吧。

俄羅斯方塊大概是隨機遊戲的鼻祖了吧。因為方塊並沒有一個固定的降落順序,而且這個遊戲沒有通關一說,於是它可能成為了歷史上玩家花費時間最多的遊戲之一,足見隨機遊戲的魅力。

另外還有經典的貪吃蛇,打地鼠,等等,隨機帶來的遊戲性毋庸置疑,一個好的隨機設置足以讓玩家在其中花費數百個小時而意猶未盡。

當然上述遊戲都是在特定的時代取得的成功,但其實就在去年也有類似的像素鳥一夜爆紅的傳奇存在。可見隨機遊戲仍有強大之生命力。

總結上述遊戲的話,操作極為簡單,主題極為明確是隨機遊戲的共同點,也許也是它們成功的原因。

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上述可能離題主的問題有些距離,是單純的隨機遊戲。而要在其他類型遊戲里加入隨機設定就是另一個問題了。

當然最經典的就是網遊里的「開箱子」問題了。

我一同學天天給我炫耀他的各式wow稀有坐騎以及各式橙裝,你覺得他為何因為一件虛擬物品而如此沾沾自喜,又為何一遍遍地踏入副本,一次次地殘忍地將可憐的boss殺害。答案就是隨機。一個小小的隨機物品掉落設定可以使一個網遊玩家的遊戲時間成倍增加,甚至可以說這麼多的副本都是靠著最後的這一點隨機設定撐著的。

我感覺傳統網遊已完全離不開隨機設定了,甚至感覺是隨機設定貢獻了玩家的大部分遊戲時間。當然這麼說的前提是玩家要能忍受一遍遍的重複同樣的過程再迎來最後的那一點點至關重要的隨機。

另外角色扮演遊戲大多也有類似「開箱子」的道具隨機掉落設計,這裡不再多說。

FPS或第三人稱肩上視角射擊類型。還沒找到和隨機有關的設計。敵人隨機跳出來?應該不會。肯定要在該跳出來的時候喪屍才會跳出來啊,這可不能亂跳。

策略類。都是AI的事,應該跟隨機沒多大關係吧。哦對了,文明的隨機出生地和資源位置。

模擬類。模擬城市的隨機災難?個人感覺沒啥用。其實可以發泄用。

體育類,鐵總是要打的,球總是要踢歪的,這個是必須得隨了。好不容易開到第一對面突然來了輛車,然後就沒有然後了,怎麼感覺這不是隨機的呢?

至於不適合隨機的顯然就是競技遊戲了,雖然爐石也被堂而皇之地列入了競技遊戲,which我實在不能苟同,但是大多數競技遊戲追求的還是公平,不能讓一方玩家被隨機打敗是起碼的要求。

比如,很久以前lol就取消了類似於隨機的閃避機制。還有dota打肉山也不會隨機掉東西。其他例子就不知道了。

原理的話其實你要玩懂了地球online也就懂了。比如你知道你何時會遇到生命中的那個她或他么?


如果從遊戲本身的角度來說,隨機性不會讓遊戲變得好玩,不會

隨機的本質是創造「體驗」的方式之一,而體驗是基於玩家角度去看的,遊戲核心並沒有變化

但有了隨機性,「你有可能」會覺得遊戲變好玩了(也有可能更糟),這也是隨機性的核心——製造錯覺

我用一句話來概括遊戲中的隨機性,那就是「營造「我可以(可能性)」的錯覺」,這種錯覺是一個巨大的心理暗示,它在不斷的驅使你「來嘛~來嘛~再試試嘛」;很多人說「隨機性能帶來變化」,是沒錯,但如果這個變化不能營造出這種錯覺,那這個變化大部分情況下是沒什麼價值的

「轉P城那裡肯定有槍」(那邊資源多,我可以找到搶)

「這把我肯定吃雞」(裝備那麼好,我可以贏)

「剛剛那把菜雞排到對面去了,這把可以贏」(這把和上把不一樣,我可以贏)

「刷了3天了,今天一定出」(刷了這麼久了,今天應該「可以」出了)

「這次十連再不出XXX我就刪號」(同上)

這種感覺用我的話說,「那可是相當曖昧的」

至於談到隨機性的好壞,這裡要區分一下,大部分遊戲都是「付出成本(時間/金錢)得到回報」的循環,無論是單機還是網遊,只不過回報的東西可能不一樣,網遊里可能是個道具、攻略某個BOSS,單機中可能是解鎖某個角色、新的劇情等,所以我會把遊戲的隨機分為「成本隨機」和「回報隨機」兩個類

通常來說,在遊戲的某一段連貫的體驗中,這兩類之中只有一類佔主導地位、甚至另一類完全不隨機為好,比如讓我去殺一個BOSS然後隨機出裝備(成本不隨機回報隨機)、用固定金幣去有概率的強化裝備(成本隨機回報不隨機)

如果兩類隨機性都很大,很容易營造過分的挫敗感

而現在網遊中為了減少回報隨機的誤差,引入了「偽隨機」的概念,還有「十連保底」這種做法,都是為了彌補玩家超過心理預期的挫敗感

關於成本和回報也是一個非常深刻的話題


睡覺前突然想起來還欠一個回答,補一下。

對於隨機的機制我個人把它分為2個維度來看:

1.隨機本身是可預期的還是不可預期的。

可預期是指玩家知道隨機出現的規律,例如:各種顯示成功率的強化系統,各種必中XX的抽卡。

可預期的隨機機制很明顯可以增強玩家的掌控感,玩家可以對自身未來有一個較為明確的預估。

但一個可預期的隨機機制是無法讓玩家產生新鮮感的,降低了遊戲的重複可玩性。

不可預期是指玩家不知道接下來將面臨什麼情況,例如:模擬城市中的災難降臨,俄羅斯方塊中下一塊是什麼形狀,DOTA中的隊友。

不可預期隨機機制則相反,它為玩家在遊戲中提供了新鮮感和期待感,每一次都可能是完全不同的情況,但同時也降低了玩家的掌控感,玩家不知道自己將面臨什麼。

2.結果是正面還是負面?

正面是指玩家獲得的結果達到或超過了自身期望,例如:CS里扔出去的手榴彈正好炸死了敵人,WOW里摸屍體出了橙武。

正面的結果會使玩家獲得幸運感和激勵,但與此同時會降低成就感,頻繁的正面結果甚至會使遊戲很快陷入到無聊的地步。

負面是指玩家獲得的結果低於預期或造成了某種程度上的損失,例如:傳奇的刀又爆了,合成失敗,大富翁里扔骰子蹲了監獄。

負面的結果則相反,負面結果會使玩家獲得挫敗感,覺得自己走了霉運。但是如果玩家最終還是獲得了遊戲勝利,則會增加玩家的成就感。

嗯,以上大概就是對於隨機機制的分析,剩下的我們就可以根據不同的情況來判斷怎麼合適了。

卧槽寫完答案發現三點了,媽蛋早上要遲到了…!


一、是不是所有遊戲添加了隨機的設定就會變得好玩?

不是

想像一下

lol雙方人數隨機

圍棋落子隨機出現在目標點附近

聊天文字隨機組合。。。

二、原理是什麼

隨機性可以帶來好處的原因大約有以下幾個:

  1. 一成不變的內容帶來的是相同的刺激,我們會把它當成周遭環境來看待,對這個刺激的反饋會下降;那麼使用隨機性,可以帶來不穩定的狀況,對玩家造成不同的刺激,和戲劇講求一波三折一個道理

  2. 可以使用隨機性增大遊戲的狀態空間(我並不是說隨機性會增大,而是說可以使用它來增大),豐富遊戲內容,從而提高遊戲的可玩性
  3. 我有可能(不付出額外的努力,在這一次行為中)成為獲得較好回報的那個人

如此,我們可以得知有3個用隨機性提高遊戲可玩性的方法:

  1. 使用隨機性來調節遊戲的節奏

  2. 使用隨機的方式(其實不一定是隨機,但隨機比較方便)來製造較大的遊戲的狀態空間,比如隨機地圖的機制生成更多的地圖形式,隨機屬性的機制生成更多不同效果的裝備等等

  3. 隨機的獎勵好壞

三、怎樣的遊戲適合添加隨機性

像@TFLi所說的一樣,大多數競技遊戲追求的還是公平。

這種遊戲起決定性因素的應該是選手的技術,只要加入的隨機性不足以變成遊戲的決定性因素,就是可以接受的(實際上,對遊戲隨機性內容的概率計算也可以成為考察選手技術的內容,比如鬥地主)。

但是之於不同的遊戲的用戶,可接受的隨機性影響比例是不同的。

通常我認為:

  • 競技向的遊戲,可接受的隨機影響佔比較低;而娛樂向的遊戲可接受程度較高

  • 自身能力較強,自我認同較高的玩家,更傾向於隨機性較少(或者對隨機性的處理也在其能力範疇內),大概是因為這更適合發揮他的優勢;反之,能力較弱的人,傾向於隨機性影響較大(較大的隨機性可以使其有機會變成較強者)

四、私貨

競技性越強,結果越傾向於穩定,而且傾向於通過一些設計方法玩家之間的差距,從而更好的判定強弱。

但是強弱差距越大,而結果又很穩定,社會的穩定性會較差(如同貧富差距很大,民眾滿意度較低,容易導致社會動蕩一樣),如果要走長線,是不應該隨機性太低的(君不見有些競技體育都會用降低對局次數的方式來使得弱者更有可能獲得冠軍?)


隨機掉落的確會讓一個遊戲變得好玩,但前提是這個掉落對自己的影響不大。

例如紅包,假設有個大佬腦子一抽風在群里發了個20w的紅包,你們10個人搶,有人搶了10w,有人搶了5塊,這時候搶到10w的人要樂瘋了,而搶到5塊的人最多抱怨自己運氣不好,但不會太過於憤怒和生氣,因為這個錢本來就是白來的,自己沒損失。

但假設你老闆在群里發20w紅包,並和你們講這是你們10個人的年終獎,搶到多少算多少,這時候你搶到10w會很高興,但搶到5塊的肯定會氣到跳起來把老闆臭罵一頓。大家付出同樣的勞動,結果得到的回報卻天差地別。

回到遊戲里,wow7.0的橙裝掉落就是個很好的例子。新開7.0的時候大家都對橙裝掉落很感興趣,出橙開心,不出橙也就自嘲兩句非洲人。然後你辛辛苦苦每天8個小時肝大秘境兩個月一件橙都沒出,這時候你就心裡不平衡了,付出同等的勞動沒有得到同等的回報。

然後你不甘心,又辛辛苦苦肝了兩個月,終於出了橙裝,一看是賽垃圾,這時候同樣的手法裝等你比有核心橙的低了10wdps,甚至打不過手法不如你的,你肯定要跳起來打blz的臉了。

所以現在wow玩家對橙裝掉落機制普遍不滿,甚至導致了相當一部分人afk,究其原因,就是因為這個掉落對遊戲體驗的影響太大,而且會出現付出回報不成正比的現象,導致了幾乎所有人都對這個機制不滿意。


哪有這麼複雜

隨機可以讓玩家做比較,歐洲人成就感高,非洲人總覺得自己會成為歐洲人


單機隨機,能增加遊戲時長,一定程度上吸引人重複通關。

網遊隨機,不管是命中率傷害數值還是獎勵數量強化幾率,本非洲土著都認為是策劃深深的惡意。


用漸進型機制和Rougelike機制的STG舉一個例子。

其實精心設計的漸進型設計方式與隨機型的設計方式最大的區別是,漸進型能控制玩家的進度,玩家行為能夠按照開發者的意圖進行,而隨機型則充滿隨機性,同時可控性較差。怎樣讓隨機性變得更好玩呢?得看敵人的AI、子彈的設計以及關卡中可獲得的道具、物品之類的組合。

首先關卡的進度設計為從簡單到難,每個階段調用不同難度的子彈庫。其次,每種子彈(攻擊類型)設計多種緯度的難度。設計完畢後開始測試子彈與子彈之間的相性,就是說子彈類型的搭配。子彈類型可以分為普通單粒、普通多粒、追蹤單粒、激光、分裂彈等等。每種子彈隨著難度的提升,其移動速度、釋放角度、威力等參數也隨之提高。

測試完子彈的相性之後就開始填表了。首先將相性良好的子彈填進一個組裡,並分配好釋放概率和釋放權重。這個步驟完畢後我們可以得到如下結果:

1、激光+分裂彈+追蹤彈:多個激光彈(瞄準玩家位置)首先釋放,隨後釋放速度緩慢的追蹤彈,隨後釋放分裂彈(瞄準玩家周邊,目的是迫使玩家脫離當前位置)。通過這種組合,玩家就需要有一定的順序進行移動;

2、分裂彈+普通多粒+激光:首先釋放普通多粒(請參考東方的那種勻速圖案彈幕),然後隨機空隙中釋放激光,再釋放分裂彈。這三種組合形成牽引+彈幕的組合玩法了。

3、4、5甚至更多。

隨機性的好處就是,隨機性幾何級倍增,樂趣也幾何級倍增。漸進型設計可以把控設計師對玩家的進度預期,進而有效的進行資源投放。

當然,隨機性的做法還可以在釋放順序概率和其它參數做調整,增加概率空間。或者豐富道具等功能,不過很容易變得不可控~

至於問題中的「是不是所有遊戲添加了隨機的設定就會變得好玩?」,答案肯定不是。世界上沒有絕對。哪些遊戲比較適用的話,肯定是需要通過遊戲設計師去構思。RPG可以做成隨機,STG可以做成隨機,FTP可以做成隨機。

問題是,怎樣做,而已。


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