為什麼幾乎所有頁游要放一堆「採集任務」?
雖然一般的殺幾個怪的任務也是很無聊,但是採集任務讓人感覺莫名其妙,為什麼成為了所有頁游的標配?
因為大部分頁游的策劃其實也不知道該怎麼策劃一款網頁遊戲,不過好在他們的目標玩家也不知道頁游該是什麼樣子的。所以,通常來說,同類型的第一款遊戲是「修改」自其他終端運行的遊戲,同類型的其他遊戲則都是「修改」自該款遊戲。
我們很早以前的一個分析:遊戲中的系統堆積(節選一部分)事實上,稍微複雜的遊戲純粹性的名義仍然有,只是附屬了各種可怕的冗餘元素,儘管我們在遊戲大爆炸後各種玩點幾乎被挖掘殆盡的現在已經很難再去追溯之前的那種體驗的純粹(依靠獨特的玩法特徵取勝於市場),取而代之的是各種臃腫而龐雜的體系,特別是在網頁遊戲領域嵌入了和好友能夠一起體驗的沙灘日光浴系統、篝火系統以及溫泉系統就已經可以以愜意的交互體驗為名宣傳得鋪天蓋地,古靈精貴的寵物系統和能飛能跑的坐騎系統也逐步演變為能互相渲染的噱頭,至於相對脫節而生硬的押鏢系統和問答系統也成為了可圈可點的大賣點。而這尚且不是現在問題的關鍵,割裂開的每一個系統都有自己的說法,但是當遊戲趨勢開始步入單純整合各種系統功能的怪圈時,我們甚至只能看到大部分遊戲的一整套邏輯是相似的,不同的只是各自的美術風格和背後的故事支撐內容。這些化歸到具體的單款遊戲中差不多可以梳理成這樣:為了讓角色切入視點有所差異都有族群和職業的不同劃分(比如職業系統),每種職業最典型的差異就是技能的不同(比如技能系統);賦以了玩家在遊戲中的能動效應(比如修鍊體系的經脈修鍊系統、武器系統、鍛造系統、寶石系統、合成系統、丹藥系統、時裝系統、打坐系統);開啟了遊戲的進階意識(比如任務系統、榮譽系統、名銜系統、成就系統、等級系統)和資源意識(比如建設系統、挖礦系統、背包系統、卡片系統、收集系統、怪物掉寶系統、農場系統、宅院系統、簽到系統、獎勵系統);有意識推動了遊戲中的玩家身份差異(比如膜拜系統、奴隸系統、會員/VIP系統、鮮花/禮物系統)和互動競爭協作(比如聊天系統、雙修系統、幫派系統、招募系統、世界BOSS、國戰系統、天梯系統、夥伴和師徒系統、結婚系統、組隊系統、公會系統、活動系統、競技系統、信件系統);並強化了遊戲中的消費取得優勢的概念(比如會員/VIP系統、擺攤系統、市場系統、禮券系統、商城系統、貨幣系統);再以附屬體驗玩法做遊戲的額外延伸(比如嵌入度深的坐騎系統、寵物系統、飛行系統;嵌入度不深的美女/女僕系統、鮮花系統、祝福系統、沙灘日光浴系統、問答系統、篝火系統、天氣系統、奇門遁甲系統、狩獵系統、奇遇系統、押鏢系統、通緝系統、暗戀系統、溫泉系統、搖錢樹玩法系統、釣魚玩法系統、親密值系統、表情系統)
整體上,我們在看待一款遊戲的時候,各種綜合的元素是能夠一一再反推出現的,但大部分趨於以系統堆積的方式來擴容遊戲玩法的豐富性,並且唯恐稍微閃失導致玩家的不悅(這和新聞術語中的獨漏有些差異,面面俱到的元素並不能徹底解決玩家對遊戲體驗的深度需求,也並不是每款遊戲出現的押鏢系統或者結婚系統都能夠讓用戶體驗得恰如其分,也並不是每一個溫泉系統都能夠讓玩家體驗得舒適),以為如果不整合一些看起來熱門的元素就有可能被玩家果斷拋棄。而究其原因則大半是:開發者在設計的時候沒有一個相對堅定的初衷(核心體驗),在研發的進程中不斷受到各種因素的干擾(市場趨勢或者技術瓶頸)和初始想法的演進,導致遊戲趨於偏離預期,並一路充當吸附器的角色到處吸納看起來有用的元素和系統,最後交織一起拼湊出一款看起來已經包容大部分市面上既有系統功能的遊戲(那些肆無忌憚覺得這個好那個也好無限給自己增加遊戲內容的結果,就是以功能海洋掩蓋了自己本該有的獨特優勢)。
據說當年Civilization系列之父Sid Meier在設計遊戲的時候拋棄了足夠多的遊戲原型,因為這些原型可能可以讓遊戲表象看起來更具延展性,但是如果對核心功能沒有足夠明顯的加成價值(即使該附屬功能獨立出來頁游很閃亮的光環),對遊戲的後續發展反而有以瑕掩瑜的顧慮。而現在,我們所處的產業姿態仍然是高度饑渴的附著期,不是圍繞核心功能體驗點的深度挖掘,而是吸附任何一個市面上受到認可的功能系統,以絕對大而全的方式展示自己的橫向豐富面(比如差不多的世界BOSS模式,差不多的國戰模式,差不多的定時PK,可有可無的問答環節,看起來熱鬧實則體驗價值不大的沙灘日光浴系統)。
@鄭金條 已經講的很贊了,身為前從業人員斗膽插上幾句吧,請專業人士指點:
為何要做系統堆積呢?為何這樣堆砌了大堆系統的遊戲沒有體驗崩盤反而賺的滿缽滿盆呢?個人覺得有三個原因:
1:對於頁游受眾來說,過於過深的或者過難的遊戲系統是難以接受的。圍繞核心功能體驗點的深度挖掘固然是精品遊戲之路,但這也同時意味著系統的學習難度進一步加大,這對於頁游受眾來說將產生很大的門檻。
君不見頁游已經被做到差一點就是自動玩了,付錢的老闆們在電腦前看著就好了,怎麼再敢在核心玩法上加大門檻?況且相對傳奇來說,目前大部分頁游的升級、屬性、數值已經夠複雜了。
2:不管是什麼類型的玩家,都期望更豐富的遊戲內容。既然更深入,成本更高的核心玩法更新不太可行,那麼內容淺顯易懂的小系統當然是策劃們的首選。
3:堆砌出來的系統更多是帶有明顯數據目標的運營需求。大部分頁游在初版上線後的後續開發投入都會降低很多,後續的版本更新與迭代,更多是運營行為。運營需要什麼,留存不足拉留存,在線不足扯在線,什麼樣的改進能更快的相應這樣的運營需求?必然是這樣短平快更被競爭對手驗證過的小系統。
這幾年頁游大躍進,每年的遊戲產品數量估計是端游時代的NN倍,即使刨去原封不動的換皮,端游時代各大公司培養出的人才,尤其是相對專業的數值,系統策劃,是大大不夠用的。經驗不足的團隊,相比創新,還是模仿或者微創新靠譜一點。
隨著國內遊戲市場的不斷成熟,這樣的亂象遲早會有所改變,但是現在,我等非目標用戶,還是觀棋不語吧
紅花也要綠葉扶嘛,讓你一天從早殺到晚也很無聊不是嗎?
市場上那麼多成熟而賺錢的功能擺在那,為啥我要創新?創新失敗了,風險誰替我扛著?到時候誰給我員工發工資?
同意風險控制和追逐利益的說法,另外玩家如果把每天上線視作一種例行公事的習慣的話,那麼豐富的系統就可以很好的使玩家追求程式化快感的心理得到極大的滿足。
借鑒,只要有一兩款遊戲是這樣的,且成功了,大家都會改頭換面包裝下放到自己遊戲里!
這是把幫玩家打發時間的方法之一。不需要設置複雜的劇情,冗長的對話,一張地圖,點幾個點,就可以幫玩家消耗大把時間,有什麼比這更簡單的任務模式?
為自動尋路增加元素
也許採集是區別於打怪的一種調劑。調節遊戲存粹的戰鬥節奏,帶給遊戲一點輕鬆休閑的感受。這也是硬核玩家與頁遊玩家的一點區別吧。類似系統有採集,種植,溫泉等。也是模仿吸取了一些成功產品做法,特別海外頁遊玩家會更在意休閑社交,對出海有些許幫助。
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