可穿戴醫療的大數據分析有人清楚嗎?


陳遵秋,美國俄勒岡州,健康科技大學,公共衛生預防系,美國統計協會認證統計分析師。

微信號: zunqiu

陳漪伊,美國俄勒岡州,健康科技大學,公共衛生預防系,生物統計助理教授。

編者按:陳氏夫婦在美國定居,為大數據行業內真正的專家,也是我司珍立拍重要股東,近半年受Dr.2蠱惑切入了醫療大數據領域,學習能力超強,並進行了很多深入的思考,這是第二篇相關係列文章,主要從可穿戴設備的使用和產業前景,及其後端衍生的數據挖掘和分析出發,參照學術論文的寫法,進行了深度剖析,行業內人士不可不讀!陳遵秋同學是個異常感性的人,常常為了興趣可以不眠不休,連院子里的落葉都沒空清掃,當我隨口言道:如此高才,為何不回國效力,貢獻所學,為老百姓謀福利!你是要做行業內No.1的領袖,可以改變世界一點點,還是就想掙點小錢,苟活一生!他竟然被我忽悠得熱淚盈眶,並認真考慮了很久,6-7月份回國探親並進行考察,歡迎各大企業伸出橄欖枝,不用考慮我司這個小螞蟻,如果可以給他一個更好的發揮空間,開創一番事業,那才是我們所有人希望的!

可穿戴設備像一陣風一樣,吹進了人們的生活。圍繞此概念的產品和話題如雨後春筍一樣冒了出來。可穿戴設備的宗旨是幫助人們通過改變或改善個人習慣,來使自己生活得更健康(廣義的健康包括心理和生理的,狹義的健康只指生理。這兒取後者的定義)。有人看好它,有人看衰它。現實情況如何,我們來看近期的兩篇報告。

2013年6月,美國一家公司Rackspace發表了一份有4000多美國使用者和英國使用者參與的可穿戴設備的調查報告(關於原報告網址見本文最後)。報告稱調查中有71%的美國用戶和63%的英國用戶認為可穿戴技術有助於改善他們的健康和健身狀況(文章中沒提4000人中多少是美國用戶,多少是英國用戶,比例是多少。如果是極不均衡的比例的話,71%或63%之一的代表性就會很差)。報告提到由於用戶對數據呈現方面的不滿會很快失去對使用可穿戴設備的興趣,從而指出可穿戴設備面臨的問題及挑戰主要有兩點:1. 對用戶的健康及鍛煉數據的獲取和分析不足。2.用戶隱私安全問題。

大約半年後,2014年1月,另一家美國市場調研公司
Endeavour Partners發表研究報告顯示,到2013年9月為止,在美國18歲以上的人口中,每10人就有1人使用可穿戴設備(Jawbone, Fitbit, Nike, Misfit等)。所有的設備廠家都宣稱利用移動網路強大的能力提供了獨特的方法來滿足用戶的需要和偏好。然而在對使用者進行24個月的跟蹤調查中,在6個月時,33%的使用者會停止使用可穿戴設備;17個月左右,50%的使用者會停止使用可穿戴設備;24個月時,60%左右的使用者會停止使用可穿戴設備。如圖一顯示:

圖一

來源: Endeavour Partners, 2013年9月

這份報告充分顯示了可穿戴設備的客戶粘連度在中長期使用上嚴重不足。在同一時間段內(2013年),既然前一份報告說71%的美國用戶覺得可穿戴設備有利於他們的身體健康,那為什麼現實中實際堅持使用者會跌到只有40%?我們假設他們調查的人群是同一類的,那隻能說使用者對可穿戴設備有著認知偏差的存在。看上去很美好,實際上離他們的期望值還有很大一段差距。如果以可持續的長期使用作為產品成功的衡量標準,那麼這些產品公司的目標遠未成功。

為什麼用戶難以堅持使用可穿戴裝備?

為什麼用戶難以堅持使用可穿戴裝備?Endeavour
Partners列出了9個決定「是否使用」和「保持短期粘連度」的條件,歸納體現在產品硬體特色,質量,以及帶給用戶的軟體體驗三個方面。接著報告又給出了3個可能可以促成長期使用,保持長期粘連度的使用者行為要素:習慣形成,社交化動力,和用戶目標再鞏固。大家都希望和使用者保持互動,提供獎勵,不斷的刺激使用者,從而讓使用者能長期使用可穿戴設備。然而,一篇文章《健康應用讓我們變得更胖》提到了此類設備應用過分強調遊戲般的激勵(不管是個體目標達成,還是社會化活動比試結束後獲得的獎勵),試圖讓使用者形成以上提到的長期行為要素。結果呢,遊戲化的短期目標會隨時間流失而結束,周而復始,換湯不換藥,當這些手段失去新鮮感後,用戶就會流失。2015年,在一移動醫療健康網站發表的另一專欄文章《請給可穿戴設備創業者一些時間和耐心》也提到了現階段國內,對可穿戴設備不被用戶真正持續使用的狀況依然存在。那怎麼辦?本文提出了作者自己的分析,一家之言歡迎拍磚。

用戶的新鮮度和需求滿足度

從根本源頭來看,產品是為人設計的,服務於人。個體在什麼情況下會去使用產品並一直使用下去?這裡涉及兩個概念:新鮮度(尺度從1到0,1為最強,0為最弱)和需求滿足度(尺度從1到0,1為最強,0為最弱)。首先,我們要承認一大部分產品(除了吃的喝的)面對的用戶不可能是全民的,總有其特定的用戶群。我們這兒就說可穿戴設備的潛在用戶群。從表象來說(為什麼說表象,後文會揭示),一部分用戶群是希望用上可穿戴設備後,能讓他們的行為從不運動,少運動變為正常運動達到健身健康的目的(這部分人在生理上一開始就缺少對運動的適應性,運動習慣養成的阻力要大一些)。另一部分用戶群是已經在經常運動,注意健身健康的人群,但缺少對自身健身狀況的量化了解。所以,他們希望的是通過此類設備了解自身健身狀況並能提供一定的輔助信息,讓自己能夠更合理的調整自己的運動量,保持在最佳狀態(這部分人運動習慣已經養成,但他們需要檢測和調整,所以對設備公司能否一直提供有價值有用的信息要求較高)。無論是哪一類用戶,當他(她)對此類設備,憑著有限的淺層產品信息,生出了好奇心,感興趣了,新鮮度就產生了。這個新鮮度到達一定程度,會促使試用行為的產生,即我去試著用用看。這時候,個體可以從使用產品後獲得些什麼,進而產生需求滿足度。需求滿足度很高,新鮮度也相應高,客戶會接著使用該產品,不斷的循環使用,當需求滿足度低於一定標準,新鮮度也相應低於一個標準時,就會放棄使用。大致流程如圖二:

圖二:

這兒在使用過程中,又隱含的一種關係:當獲得從產品而來的需求滿足度高,新鮮度高時,使用次數會多,使用時間會長,需求滿足度進一步調整。需求滿足度一般,新鮮度也保持在一般水平時,使用次數和使用時間會維持穩定。 然而當需求滿足度低了,新鮮值相應變低時,使用次數變少,使用時間變短,粘連度變低。這預示著產品周期接近尾聲,需要新刺激介入來刷新新鮮度和需求滿足度。

那麼,可穿戴設備公司如何讓用戶提高或保持需求滿足度和新鮮度?用戶的心理愉悅、成就感是長期持續的嗎?物質生理層面的反應和需求有著可能連個體自己都沒意識到的強穩定性和緊密綁定度。擁有貨幣等同於擁有吃,穿,住,行。職業遊戲玩家,普遍肯定比一般遊戲玩家更能投入地,持續地進行遊戲。可穿戴設備廠商能否也建立這麼一個包括心理支持在內,物質生理層面可持續的循環圈?

我們下篇一起討論。


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