DOTA2如何走出如今在中國的困境?
戲引擎、UI設計、更新方式、數據格式、微交易互動,V社留下的各種未來可發展空間可以說都不輸甚至很多是高於現今的熱門遊戲。異常強大的觀戰系統,用心的細節設計,開放的創意工坊,和他的競爭對手相比完爆幾條街區。
可是就是這麼一款遊戲,因為其過高的學習成本,不那麼友好的新手環境(在團隊配合非常重要的前提下,大多數老玩家不需要學習的過程而新玩家卻上手很慢,他們卻又拍到了一起),以及國內雙賬號,bug等各式各樣的原因,沒有如預期一樣節節攀升,前有英雄聯盟攔路打劫,後有風暴英雄步步緊逼。那麼,dota2如何走出如今的困局呢?是早日開放rpg地圖,找回war3時代的rpg死忠,抑或是推出更多更簡單的遊戲模式,降低學習成本?
嘗試回答一下。想當初高中畢業,還沒有踏入社會時候,和朋友出去聚餐遊玩,一路上不是學校里的那點八卦事,聊得最多的就屬遊戲了。你還想高中生出去聚餐吃吃飯還聊二元三次方程和地中海氣候周邊洋流分布?別傻了~
而且一群人玩一個遊戲,很容易讓人找到歸屬感,而且和他人交流自己獨特遊戲心得或者打出好的裝備完全可以碾壓夥伴當中學習比較好的人的光輝。
當初高一還是高二,班裡有人提議開始玩地下城與勇士,高中的課業繁重也是眾所周知的,所以大家只能周末回家了玩一下,當然個個水的不行。然而熟人聚在一起玩遊戲是有聯動性的,就好像女生要去上廁所一樣。當第一個人開始充點券買時裝時候,其他人就開始跟風了,雖然我脫坑早,但是也有同學陷入其中無法自拔的,比如後來的天空套~某個周六早上七點多我起來刷的一個墨竹手鐲就讓我興奮一個周末,這種興奮感完全可以蓋過我考試考到年級前五十名的喜悅。就好像就算現在我都能清楚記得是什麼時候出過什麼裝備賣了多少G一樣,但是你讓我想起我考35名成績時候是高几,我卻說不出來一樣~這個和逼你吃難吃的東西和你自己吃你自己做出來難吃的東西感覺是一樣的~所以年輕人玩什麼遊戲,很大程度取決於他的朋友玩什麼遊戲,朋友玩什麼遊戲是非常有影響力的。接觸dota,是我大一的時候,雖然早先有過接觸還玩過幾把夢三,但是沒有深入了解,可能我骨子裡更加喜歡RPG。但是到了大學裡班裡人都開始玩真三和DOTA時候,心情就完全不一樣了。你需要和其他人有共同語言,你需要通過遊戲來增進彼此情感。這時候就會願意去接受曾經被凌虐的東西,比如我第一把玩的GA。所以也會有和朋友玩真三,一起組隊打野,互相分螃蟹和老虎誰補刀的傻逼回憶~綜上,一個遊戲的發展不僅僅是要靠遊戲發行方的宣傳,更多的是讓玩家容易接受,至於接受的方式,我也不知道怎麼回答,還是留給專業人士來回答吧~雖然作為刀狗很不喜歡LOL,但是在玩家接受程度上的確DOTA2要弱於LOL。就好像我女朋友經常會纏著我帶她打LOL人機,一直死,也不知道怎麼玩,但是就是玩的很開心,第一次玩就玩到凌晨三點。為什麼?因為她有個閨蜜也玩!同樣是坑,但是有歸屬感。相反,我讓她下一個DOTA2就死活不肯。我個人的觀點,並不希望DOTA2人數像LOL那樣暴漲,相反我更喜歡人數平穩合理,充滿活力和消費能力的群體,而現在的玩家群就很好,有充足時間,有充足的消費能力,有良好的市場交易體制~我大天朝玩家消費能力是不容小覷的,看看亞洲邀請賽小紅本就知道了~每天都會在知乎上看到Dota2未來發展的問題,抱包括前幾天那個Dota2還有那些方面可以改進的問題,真是懶得回答,答著答著就變成完美和V爹的洗地狗了,關鍵是還沒工錢。
要說Dota2在中國如何走出困境,我覺得最重要的一點就是趕緊完成開發。遊戲沒開發完,一切都是白談。遊戲沒開發完,完美世界這邊就絕對不可能正式運營。不說別的,Dota2已經確定最終是在Source2引擎上發布,到現在連影都沒有呢吧?就這進度完美世界真是心有餘而力不足啊。大家還是期待新引擎上的Dota2吧,那些功能(bug)應該會讓人大開眼界的。魔獸世界開6.0之後,我才發現,DOTA的對手其實並不是LOL和風暴英雄這樣的遊戲。遊戲是要花費時間,所以實際上所有遊戲都是競爭關係。
大家吵了幾年了,爭吵中早就站定了隊伍,LOL現在想大規模的搶DOTA的玩家已經不太可能,DOTA這邊也是一樣,至於風暴英雄的玩家則是那種要麼前兩個遊戲都不玩,要麼都玩一點的——開發者對目標用戶的選擇與把握,跟鍵盤俠不是一個智商層面的。
想想也是,LOL的火爆,從某個角度來說,也是因為在DNF逐漸「老化」疲態之後,騰訊手裡的RPG陷入了空檔期——這個空檔劍靈沒堵上,只能看天涯明月刀的了w"w"w"w"w"w"w"w"w。
DOTA要做的,其實只有一件事,將DOTA這個遊戲朝著NBA的方向再走幾步;就像魔獸世界只需要再做上哪怕一年也好的MMORPG行業標杆。
玩家只會玩更好玩的遊戲,而不會在乎它到底是RTS,FPS,MOBA,DOTA-like,還是MMORPG。
頭抬高一點,才能看到更廣闊的世界。
利益相關:
魔獸世界60年代暗夜小獵人一枚。
70年代血精靈小獵人。80年代長大了不少的血精靈防奶雙修騎,以及驅邪術法傷輸出奶騎。85全面AFK。90年代末期血精靈術士,隨機本剩下兩個BOSS沒放倒的時候AFK。現在是23小時滿級的信仰術士一枚(全團三十個人就我一個術士,公會滿世界招術士還是招不進來——今天剛從一群法爺嘴邊搶走一件暴擊精通的戒指),裝等660,目前進度在開荒H老六。DOTA6.48b入坑,那個時候藍貓還是個簡單粗暴的遠程物理輸出,螞蟻和兔子的組合絕對是新人殺手,後面有個版本好像隨機出來的剛背獸買個瓶子走中單無人能擋。
DOTA2,Ti4前正式入坑,小紫本一百零三級,各種套裝總計二三十套,還買了PA的至寶。LOL入坑的時候登錄界面是第二版,刀妹剛剛削弱一點,一個人頂著對面五個人拿過三殺,還沒有出現現在這樣的1121的固定分路。退坑的時候是在S3結束後,劫被大砍一刀的時候——除了對方的肉繫上單,見誰都能秒的日子一區不復返。走不出來,也不用走出來。1、研發商的配合有限。這點從註冊賬號的時候就可以看出來,整個流程沒玩過兩三年電腦的人根本弄不來。恐怕許多人很容易認為,為了賺錢研發商會配合運營商做許多修改,這一點可能在韓國,但歐美遊戲對方是不會搭理你的,他們會為了保持整個遊戲的世界觀、玩法或別的什麼,總之除了語言漢化包他們不會為你提供別的支持。在mmo的產品上面,是可以理解的,但在dota這種類型,恐怕不好說。2、國內市場飽和。lol、起凡三國、11平台各種各樣的產品,對應不同類型的玩家群都有,要把dota2打造成國民級是不可能的。3、不能大富大貴,不如小富即安。dota2隻要緊緊抓住最核心的玩家,其實它的成績也不算太差,穩穩噹噹的抱國外運營團隊不停造勢的大腿,吃幾年代理費就回來了。
現在一有比賽各大視頻網站上就是七八十萬的直播觀看人數,還不算遊戲內的觀戰人數,困什麼境啊
一場好的足球比賽,會有二三十人踢球,五六萬人現場觀眾,上億的球迷在看電視直播,還有人在聽收音機直播。
公園裡,下棋的地方也是圍觀的比下的人多。Dota2 加強自己的強項。玩家不是全球第一就是困境了?
在我看來dota2的處境挺好的啊比賽多 新人穩定的加入(也許沒很快,但是比較穩定)運行公司在賺錢每天不管是打匹配還是打ih都能很快湊起人來(這條最重要)你還期望什麼呢?不用走出啊。Dota2雖然不像之前一統網吧,但是其形式還是比較樂觀的,因為它吸引了一大批具有消費能力的玩家。當前的Dota2玩家的消費水平很高,能夠保證Dota2的毛利維持在一個較高的水平上。這個遊戲的玩家消費能力有多強?Ti4一千萬美元的獎金全部是來自出售的六十人民幣一本的小紫本。最近,才兩天亞洲邀請賽通過出售小紅本,獎池裡已經有七十多萬美元了。外人可能很難想像,這個遊戲里不能影響遊戲公平性的信使可以買到幾萬元。而有些人為了開一個箱子會一下子扔幾千元。V社現在要做的不是為了盲目擴大玩家而對Dota最基本的遊戲特質進行改變,而是通過提供更好的飾品,舉辦更好的活動,維持一個更好的遊戲環境來抓牢當前玩家,並讓他們心甘情願地買單。現在的Dota2最大的特點就是職業化的水平非常高。普通的路人比賽都學習職業比賽的打法,節奏越來越快,遊走越來越多,團戰的執行力也很強。可以說所有玩這個遊戲的人對於勝利的渴望是強過同類型的Moba遊戲的。如果為了市場而去追求娛樂化和休閑化,先不說能不能從LOL手裡搶走一部分用戶,原有的用戶必然會流失一大部分,尤其明星玩家。相反,堅持自己的特色,反倒會有奇效。另:一個大部分只控制一個單位,只要放四個技能的遊戲,我真的沒覺得上手有那麼難。
別出現那麼多小學生來一窩蜂玩dota倒是個幸事
從不認為有所謂困境,即使有,也已經過去了,兩年前的確很擔憂,現在倒已經撥雲見日。LOL有多少人開發?未來會有數倍乃至數十倍於這個數量的人開發dota2.未來有一天人們玩dota2不是為了玩dota,而是在其之上的其他東西;到那時候,dota2方才可以說做到了真正意義的成功,而這,才是V社應有的視野與格局,稱作V社的野望,一點都不過分。不知道有沒有機會成為這個結果的塑造者,但我的確是在很努力的準備著。dota2沒有lol那樣強大的親和力是真的,下至五歲孩童,上至六十老翁,lol這點我們比不過。dota2有的只是忠實的玩家與作者,也僅只有這樣一張牌。天時,地利,是你的;我只要人和,就夠了。
dota2所謂的學習成本,也就是新人不會用英雄技能,不知道加點可以加黃點,不知道用信使買運裝備,不知道河道有神符,這些都是看個教學視頻就能解決的事情
DOTA2起步這麼晚,學習成本這麼高,如果不是靠著dota攢下的人氣,已經算是非常成功了。
其實我覺得Dota這個遊戲其實沒有你想像的好玩,雖然你肯定覺得我沒資格說這話。
Dota2引擎是好,觀戰系統是好,錄像系統是好,細節也做的挺好,每個英雄說的台詞也多,飾品也做的很好,廣播語音也做的很好。可是,如果遊戲本身沒那麼出眾,沒有十年前相對其他遊戲那麼出眾,光靠外圍的一些東西想要繼續成功下去,真的是很難的。
你還真是想多了,DotA從來就不是要做成像lol那樣連小學生和一些硬要裝13的人都能輕鬆上手的遊戲。Iphone貴嗎?你見過蘋果什麼時候降價到2000以內,但是人家就是賣的好,我就是再提價,你也會跟著鼻子走,國外的公司從來或者說幾乎不像國內的某小米為了銷量不擇手段,他們看重的並不是簡單的銷售額和外人眼光,motorola破產了?沒有,nokia破產了?沒有,人家的輝煌之處,一般人是無法看到的。DotA難嗎?這個遊戲級別太多,對遊戲的見解不同,對英雄的理解不深,對細節把握不到,你可能距離其他人有很大的水平差距,AM Blink的0.4延遲,火貓的各種反打,doom的抬手,幻象的N種用法,C位如何carry,這都是對遊戲和英雄的理解加深才可以把握得更好,插眼,排眼,繞視野,如果你細心,能發現很多在不是在樹叢中的視野和視角問題,有時候發現真的令人興奮不已。其實,換句話說,智商不夠,你都不懂他們職業的開團打得是什麼?1號位怎麼死的你都不知道。
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