如何評價遊戲《瓊的最後一天》(Last day of June)?


在通關整個遊戲以後,被深深地打動了,所以寫下了這篇回答。

我們每個人都是情感的奴隸,在生活中掙扎來掙扎去。

這個遊戲真好玩

在通關完整個遊戲以後,在二周目之前,實在忍不住內心的衝動去各大網站上搜索了關於《Last day of June》的各種信息,發現了製作者發布在 YouTube 上的關於製作花絮的視頻(一共有三個視頻,都挺好看的)。這是一個起源於一首歌,一部 MV 的遊戲。MV 的名字是 Drive Home。在了解到這一點之後有點詫異,畢竟這實在不符合我心目中的遊戲的製作流程。

按捺不住的好奇心驅使著我去搜索了 Steven Wilson 這個人,在網易雲音樂上發現了他的好多歌曲。現在的我就在耳邊循環著 Paraih,這首歌正好是官方宣傳片的背景音樂,旋律真的很好聽。

回到這個遊戲本身,定位於非玩家群體的特點決定它不可能有什麼太過困難的操作流程,整個遊戲的著重點在於怎麼把 Carl 和 June 的愛情故事最為完美地展現出來。在製作花絮視頻中,製作團隊提到最開始他們的想法是希望玩家們慢慢了解二人相愛的過去,再去拯救。後來發現,這麼做還不如直接切入正題,在拯救愛人的過程中讓玩家從細節中去體會兩個人的愛情故事來得更為直接。

▲ 官方宣傳海報

除了整個故事的敘述過程以外,讓我覺得比較驚艷的地方還有遊戲的畫風——一股撲面而來的濃濃的油彩味道。可愛的小人頂著一顆大大的頭,儘管沒有眼球這點給人一種我在玩一個恐怖遊戲的聯想(關於這點我很想吐槽......在花絮里製作組表示我就故意這麼做的這樣你們看到這種造型就會想起我們了哈哈哈......),但是整體明亮的色彩還是讓人覺得十分溫馨。在顏色上,製作組還專門製作了『果醬調色器』,尤其是遊戲的兩個主要場景,黃昏和夜晚,一明一暗,一個是充滿希望要去拯救的過去,一個是無力改變未來的現實,兩個場景中的顏色對比實在是恰到好處。

以後討論劇情和遊戲細節的內容不可避免涉及劇透,請還沒有玩過該遊戲的人及時關掉本文,如果你問我沒看我我怎麼知道這遊戲好不好玩,那我就告訴你玩完肯定不會後悔的啦,也歡迎玩完遊戲以後再閱讀本文 (づ ̄3 ̄)づ╭?~

拿什麼去拯救你,我的愛人

拯救愛人這一點算是整個遊戲的核心劇情了。

當我們從溫暖的午後黃昏回到黑暗陰冷的客廳的時候,開始還是一臉懵逼,怎麼好好的妹子就突然沒了,到知道部分真相後不由自主地出現居然全村人都想害朕的震驚,到最後被結局弄哭。在把遊戲通關以後,我發現自己的心路歷程還挺豐富的。

在看到遊戲名字最開始的時候,我一直以為 The Last Day of June 指的是六月的最後一天,遊戲大概講述的是發生在送禮的那一天的故事(雖然也確實是那一天...只不過和我想的那種生活化的風格完全不一樣就是了... = =|||)。一直到後來才知道女主角叫 June,男主角叫 Carl。帶著這種隨意閑適的心情玩一周目的時候,從最開始的室外切換到冰冷的室內場景,還不禁一陣懵逼。一直到後來才注意到牆上的各種合影和相框都沒了,女主的各種畫作也都沒了,失去生活的動力的 Carl 整天靠著罐頭度日——和最開始溫馨的小家庭形成鮮明的對比。

為了去開罐頭,在劇情的推動下,Carl 不情願地走進了妻子曾經的畫室,卻發現妻子的那些畫作居然有回到過去改變現實的能力,由此踏上了拯救愛人的艱難旅途。儘管解決掉了一個又一個的困難,可是現實依舊不為所動,堅定地塌縮到失去妻子這個態上。或許送禮這件事情本來就不應該發生,或許 June 沒見到那張湖邊的照片的話就能改變這一切,但是現實沒有如果,現實也沒有或許。男主最終選擇了犧牲自己,讓妻子代替自己活下去。

在整個遊戲流程結束以後,我一直在思考一個問題:這樣的結局肯定不算一家人齊齊整整的喜劇,但是這樣的結局可以算一個悲劇么?當看到最後遊戲結局中 June 懷著身孕坐在墓前的時候,看到最後幾乎和爸爸 Carl 從一個模子裡面刻出來的兒子給媽媽送上一朵花的時候,這份首尾圓合讓我覺得生活似乎還是和以前一樣,按照相同的步調在行進著,Carl 對 June 的那份愛以一種另外的方式繼承了下來,生活還是充滿著希望(不管怎麼說,這樣的結局總比 Carl 混混沌沌地活著要好多了)。

那些豐富的細節

這個遊戲的細緻之處真的把我震驚到了,幾乎處處可以見到其用心之處,處處都是細節。網上目前大多都是關於全成就的攻略,對於這種細節的剖析甚少,我這也算是拋磚引玉了吧。

男主角和女主角的塑造

我們把目光集中在製作者對人物的刻畫上。男主 Carl 和女主 June 都是十分有生活情調的人。在最開始回車取衣服的時候,如果男主摘了花然後不斷地把一片一片的花瓣摘掉,會有一個「She Loves Me, She Loves Me Not」的成就。而在女主 June 收到老爺爺送的禮物的時候,如果把禮物放到樓梯邊的檯子上的時候,會用那些糖果擺一個愛心,在卧室裡面還有一個泰迪小熊,特別少女。

由於對於 June 的設定是畫家,所以在兩人小屋內到處都掛滿了她創作出來的作品,其中比較有意思的是掛在二樓樓道裡面和卧室內的一共九幅畫。對於一些比較著名的畫,比如像吶喊,蒙娜麗莎,戴珍珠耳環的少女,梵高的自畫像等,大家對於這些應該都能在看到後意識到這是對世界名畫的模仿。

▲ 官方舉辦社區活動的時候放出來的一張圖

後來我刻意去搜索引擎上查找了一下,發現每一幅畫都有出處,部分畫作更有隱喻。從遊戲的設定上來講,畫作是男主 Carl 穿越到過去的媒介,引用製作者的話來說就是『畫作某種程度上也是對現實的某種反映』,所以我也就斗膽去揣測一下那些畫作背後藏著些什麼。以下我按照位置分布分成,上樓方向樓梯右手邊,樓道內,卧室內三個部分分別介紹。我真的好像要這些圖啊不知道官方啥時候願意放出來o(╥﹏╥)o,現在官方的圖就看到一個蒙娜麗莎的

上樓方向樓梯右手邊的畫作

▲ 在上樓方向樓梯右手邊掛著的三幅畫。

在上樓方向樓梯右手邊,依次掛著三幅畫。由左到右依次為古斯塔夫·克林姆特的《吻》,塞尚的《玩紙牌的人》和梵高的自畫像。

這三幅畫作主要體現了男女主角愛情的甜蜜與生活的閑適。比如塞尚《玩紙牌的人》,拋開藝術風格以及其在塞尚早期繪畫作品中的地位不談,這幅畫更多的描繪了一種不被人打擾的愜意的生活。

樓道內的畫作

▲ 在樓道內一共掛著四幅畫,圖中顯示了一共三幅,另外一幅在背後,沒截圖。

在樓道內一共掛著四幅畫,左手邊依次為維米爾的《戴珍珠耳環的少女》,卡斯帕·弗里德里希《霧海上的旅人》和達·芬奇的《蒙娜麗莎》。右手邊的為莫奈的《打陽傘的女人》(沒圖)

戴珍珠耳環的少女和蒙娜麗莎這兩幅主要意在表現 June 的少女形象,我們把重點放在霧海上的旅人和打陽傘的女人這兩幅畫上。霧海上的旅人描繪了站在茫茫霧海前,貌似喪失了方向的旅人。而這濃重的霧海似乎也可以看成是撲朔迷離的未來的隱喻。在遊戲裡面的畫作中,畫中人不再面朝霧海,而是把臉轉過來面向觀眾。這身前身後的轉變,正好對應未來與過去的轉變。這層隱喻恰恰變成了發生在過去導致失去妻子的車禍原因撲朔迷離,而在妻子死去之後的痛苦現在和未來已成定局。

《打陽傘的女人》,比起上面不甚明顯的隱喻,基本可以算是明示了。莫奈的《打陽傘的女人》描繪的是莫奈夫人和他們的兒子戶外出遊的場景,作為印象派畫家,畫家敏銳地捕捉到了夏日微風中母子漫步的情景。在 Carl 為了拯救愛人犧牲自己以後,June 的生活大概也和畫中一樣,平靜而又安詳。

卧室內的畫作

▲ 室內一共有兩幅作品,分別是蒙克的《尖叫》和弗拉戈納爾的《閱讀的少女》。

室內一共有兩幅作品,分別是蒙克的《尖叫》和弗拉戈納爾的《閱讀的少女》。

閱讀的少女大概也並無其他的深意,表現 June 恬靜的少女情態(不過畫這幅畫的畫家太有故事了......有興趣的可以自己去看看相關介紹)。我們把重點放在《尖叫》上。

蒙克是一個表現主義的畫家,畫面中滿是變形和誇張,或許是因為他不幸的童年,在他的畫作中總是充滿著恐懼的感覺。《尖叫》是蒙克最為著名的作品(小夥伴們應該也看到過和《尖叫》有關的各種花式 p 圖表情包...)。畫面描繪了尖叫者孩子般的失望,對角線的構圖帶來的疏離感,強烈的色彩渲染落日的無奈;在凄厲的叫聲中,畫面中的人物痛苦地扭曲著,天空和河流也隨之變形;而橋上的其餘行人貌似不為所動,更顯示出了痛苦的沉重以及無法消解[1]。

這幅掛在卧室里的畫也是一個隱喻。在 Carl 費盡心力終究無力改變現實之後,一切的一切歸因到了老爺爺送的禮物上。 遊戲進程穿越到老爺爺準備禮物的時間點,儘管遊戲場景的崩潰,建築崩塌,路上出現一道一道的裂痕阻攔老爺爺前進,然而我們還是需要控制直至把禮物送到。與此同時背景音樂中迴響著 June 無奈 、崩潰、失望的尖叫聲。《尖叫》似乎正是在預示這種未來,女主角奔潰地嘶吼著,場景混亂近乎崩塌,如同扭曲的畫面。

The Boy Who Lost His Friend

從小男孩的回憶中我們可以看到,他失去了他最好的夥伴。

在剛進入小男孩的回憶的時候,小男孩坐在他的樹屋上。可以看到在牆上貼著兩個小孩玩足球,以及小孩和老爺爺一起放飛箏的畫,而在小男孩的回憶裡面,是沒有這兩張畫的。可以想像,在失去了小夥伴以後,孤寂的小男孩只能靠畫畫往日一起玩的樣子來重溫那段快樂的時光。在原本的故事發展下,村子裡的每個人都拒絕了和小男孩玩耍的請求,小男孩只能和狗一起玩球。所幸最後的結局裡,他和老爺爺愉快地放風箏結束了這一天。

Time For A New Start

這個黃髮妹子也是一個讓人容易心生同情的角色。

在最開始我一直想不通在男主去尋找妻子之前,為什麼要安排暗戀 Carl 的黃髮妹子去還這個老式開罐器?如果說是僅僅為了介紹她的話,那為什麼製作者設定的還的東西是開罐器呢?在後來開罐器再次作為道具出現的時候,我才明白過了開罐器似乎暗示了黃髮妹子在之前的生活中或許也如同失去妻子後的 Carl 一樣,過的並不如意。喜歡了那麼久,可見而又不可得,還有什麼比這更難過的事情呢?

▲ 在進入黃髮妹子的回憶的時候屋子內的場景。

在進入黃髮妹子的回憶的時候,我注意到在整個屋子中,幾乎所有的窗戶都是大亮的,只有面對這 Carl 和 June 屋子的那扇窗戶,儘管窗戶開著,但是卻拉著厚厚的窗帘。這種可見但又不可得的感受大概每天都在折磨著她。

在見了 Carl 了結心愿以後,她又把那本充滿回憶的相冊從垃圾桶里撿了回來。在我看來,這時候已經徹底放開,為這段感情畫上句號了,正應了這個成就的名字「Time For A New Start」。

從回憶中我們可以看到黃髮妹子真的是一個很靦腆的人,對於 Carl 的這份感情,一直被她深深地埋在心底。她所做的,只是目送著 Carl 長大,結婚,和 June 嬉戲打鬧。其實在遊戲中還有另外一個細節表現了這份靦腆,在你扮演老爺爺送禮物的時候,如果你跑去和她打招呼,她會把這個開罐器藏在身後支支吾吾,可以說是非常可愛了。唯一讓我覺得有點膈應的大概就是這個成就的描述部分了「Collect every memory of the Best Friend.」 Best Friend…… Friend …… 真是一口老血就這麼噴在屏幕上了,為啥你好人卡發的這麼熟練啊......

在結局裡,她安然地離開了這裡,和 Carl 擦肩而過。

Under The Shadow of My Father

從某種意義上來講,獵人也是個悲劇的人物。從小活在父親的陰影里,幾乎可以想像他的童年幾乎沒有任何樂趣,在和 Carl 玩的時候被直接拎走,到了青春期的他肯定也會叛逆。所幸長大以後的他並沒有長歪,還是選擇了繼承父親的這條路。

從屋子裡的裝飾——到處都是合影就可以看出來,對於父親的這份尊敬真的是都要溢出來了。關於獵人的細節並不多,個人覺得唯一有趣的一個點在於身為獵人的他在結局裡給偷了他獎牌的鳥蓋了一個鳥窩。

They Say We Die Twice

老爺爺真的太讓人感動了。

『據說人會死兩次』,一次心碎,一次身死。大概在愛人過世的時候,老爺爺真的心如死灰了。或許是看到老奶奶如此愛花,不忍把愛人的心血就這麼拋開?老爺爺就這麼繼承了愛人的養花事業。

▲ 老爺爺屋內環境一覽,最裡面一堵牆都是齒輪,不知道能不能看出來。

在愛人離開之前,老爺爺大概是一個沉迷機械,沉迷齒輪的人。在我們操控老爺爺的時候,其實可以注意到在室內,除了鮮花以外,最吸引注意力的就是房間中間巨大的轉軸,以及整整一面牆的齒輪了吧。

而那把通往墓地的鑰匙,也被老爺爺隨身帶在身邊。在回憶中的墓地邊上最開始是沒有花的,到了現在,也添上了老奶奶最喜歡的花。

其實除了對人物的塑造以外,還有很多細枝末節的地方體現了製作團隊的用心。比如在二周目的時候,我發現了一個彩蛋。在得知這個遊戲的結局以後,為了全成就的我特意在最開始的收到禮物以後跑去車內躲雨的路上抄了近道,讓男主一屁股坐到了副駕駛座上。結果突然來了一記鋼琴重音,男主無奈地從副駕駛座上走開,坐到另外一邊去。比如最開始殘疾後的 Carl 從夢中驚醒時房間中的布置,儘管全部都是黑暗的環境,連一盞燈都沒開,但是壁爐里卻燃著篝火,倒也似男主內心中最後的那一絲改變現實的希望。又比如你如果控制 Carl 輪椅的時候一直繞圈圈,他會頭暈差點把眼鏡搖下來。

遊戲?還是電影?

這個遊戲在 Steam 上的價格是 ¥68,和一張電影票的價格差不多。不要嘲笑我孤陋寡聞,The Last Day of June 確實是我玩的第一個純劇情向的遊戲。在講述故事的完整性來看,電影和遊戲似乎差不多;但是從講述故事的代入感上來講,遊戲天然的互動性質大概在這方面會更具有一些優勢。我這裡想引用製作人在花絮中所提到的關於這方面的一點想法:

For us, making sure that the player feels exactly what the character actually feels within the game has been sort of like the focus of our development process. And that"s been the most challenging part translating emotions into game-play mechanics and not just supplying emotions to game-play mechanics. That"s a different stance.

作為電影,它可以陳述一個故事,把感動直接了當地放到你的面前。作為一個遊戲,它當然也可以這麼做,但是如何利用遊戲內部的機制讓玩家自己去體會這份情感,才是真正的難點所在。

在整個遊戲裡面,讓我覺得感觸最深的地方,是在 Carl 修正了小男孩,黃髮妹子和獵人之後卻發現仍然會發生車禍,這時候回到故事最開始,老爺爺準備好禮物從家裡面出發送過來的這段劇情——這也是最讓我覺得虐心的一段劇情。

我非常想講一下我在玩到這段劇情的時候的心路歷程。一開始,慣性思維驅使我去尋找是不是有能夠阻止老爺爺送禮的東西,直到把整個村子都跑遍了卻發現沒有任何可以互動的東西,我只能無奈的把禮物送到 June 的手中。然後是第二次重新輪迴,送禮;然後第三次重新輪迴,送禮。在見證了 Carl 失去 June 之後的頹廢潦倒的樣子以後,在看到為了改變現實 Carl 努力的樣子以後,在聽到背景音樂中 June 撕心裂肺的哭喊之後,我是真的不忍心把禮物送到 June 的手中來破壞這個完美的家庭。儘管遊戲場景開始崩潰,老爺爺還是要把這個禮物送達。這大概就是所謂的遊戲機制的代入吧。

與此類似的是同樣講時間穿越故事的《蝴蝶效應》,我忘了我看的是第幾部了,只記得在無力改變越來越誇張的現實以後,男主角只得回到最開始還在母親體內的時候,用臍帶把自己勒死。同樣是震撼,同樣是感動,遊戲和電影能夠給人完全不同的體驗。

音樂

遊戲中的音樂真的特別出彩,都是 Steven Wilson 操刀來做的。我自己特別喜歡一首是作為官方宣傳片背景音樂的《Paraih》和老爺爺劇情時的背景音樂《Veneno Para Las Hadas》(這兩首歌都可以在網易雲音樂搜索到)。

總結

愛情真的是一個很難去揣測的東西,這種痛並快樂著的感覺,或許也是愛情最吸引人的地方吧。愛人逝去,同時給活在世界的另一半留下了一個天大的難題。Carl 給了我們一個答案,老爺爺也給了我們一個答案。其實 《Last day of June》給我們展現的並不僅僅只有 Carl 和 June 兩個人,在遊戲的過程中,我們體會到的並不只是愛情,還有親情和友情。就如我在最開頭所言,我們每個人都是情感的奴隸,在生活中掙扎來掙扎去。儘管每個人的結局不甚完美,所幸每個人都得到了他最好的結局,生活依舊充滿著希望。借用我特別喜歡的《武林外傳》片尾曲中的歌詞來作結吧。

這世界有太多不如意

但你的生活還是要繼續

太陽每天依舊要升起

希望永遠種在你心裡

參考文獻

[1] 丁寧著. 名家通識講座書系 西方美術史十五講 第2版. 北京:北京大學出版社。


「如果悲劇是必然的 那麼死亡由我來承擔吧」


沒玩遊戲,同學推薦,就去看了通關視頻。

還沒結束大概聯想到三個我為數不多玩過或者看過解說的遊戲。《寂靜嶺:破碎的記憶》、《史丹利的預言》和《層層恐懼》。

有兩個是恐怖遊戲,嚴格來說其實三個都挺驚悚的。所以我覺得這遊戲風格算驚悚的,全都沒眼珠子,女主的慘叫,碎裂的房子……

和《層層恐懼》類似的是通過畫一遍一遍重複破解謎題,達到目的。要劇情交叉混雜來推進《史丹利》可能是鼻祖。這裡是歸納一下遊戲的玩法,具體不展開了。

重點說一下內核。

《寂靜嶺:破碎的記憶》,這個遊戲講的是一個爸爸尋找女兒的故事,結局是其實爸爸早就死了,女兒想像爸爸來救他。

所以我覺得,《最後一天》這個遊戲表面是丈夫改變歷史用自己的命換妻子和兒子的命 ,但其實是倖存的妻子臆想「英雄」丈夫能夠改變歷史獲得完美結局,但是努力嘗試過後,接受了事實,解開了心結。這在心理學上分為:否認,憤怒,妥協,沮喪,接受。

如果真有穿越時間的能力,這故事早就結束了,丈夫每次只能改變一點點,其實是妻子在一個個推卸責任:只要其他人有一點作為,就不會有車禍。

快結局的時候為啥是妻子在背景聲中嘆氣怒吼,在紙上一個個劃爛?布置好的嬰兒房暗示著解開心結的鑰匙,兒子。妻子明白了「英雄」丈夫在車禍一瞬間的時候就選擇撞死的是自己。

總的來說,這個是其實是個現實的心路歷程的故事,哈哈,只是我個人的看法,就如同《派的奇幻漂流》里說的,喜歡哪一個就相信哪一個~

寫著寫著又想到一個,《時空幻境》,也是有心理學在裡面,感覺國外這種類型的遊戲做的越來越成熟了,遊戲真要成為第九藝術了,故事性加上互動,真是期待這類遊戲在VR里的體驗啊~


類似於蝴蝶效應,就算怎麼努力也改變不了結局,那就選個相對好點的吧。

對不起,我愛你。

如果有來世,我還會這樣保護你的。


上一張截圖,發表建議前我是通關過了的:


首先,我自己也為這個遊戲在我自己的節目里做了闡述,我的看法是:加進願望單——等!打!折!

其實遊戲故事很讓人動容,很不錯,表現形式也很新穎。

但是一款遊戲,只看故事內容,只看畫面,只看氣氛是不是不太合適。他本職是遊戲誒,遊戲內所有的玩法就是解密和收集,遊戲流程除去重複不可快進的動畫應該比四個小時更短。定價則在68左右,最早的黎明殺機也是68,所以遊戲內的遊戲性太低,別跟我說什麼你就是為了看故事,如果你就是為了看故事,我推薦你玩:late shift(原價42,現價29,打折日期持續到2017年11月23日)

同價錢的What Remains of Edith Finch,是一款步行模擬器的遊戲,也是講故事,它的故事更有哲理性,而且故事線多,每一個故事裡你都能參與變成不同的角色參與,在體驗不同的角色故事上,沒有重複感。

而LAOF僅有的令人動容的結局,在我自己的個人感受上是不夠的,所以我推薦的理由才會使等打折。

最後附上我節目里對這個遊戲的簡評吧:

視頻封面Steam零錢包:拿什麼拯救你,我的愛人_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻


最後要說的是,你可以懟我,但是不接受沒玩過遊戲靠著視頻通關來懟我,一包辣條,你都沒吃過,你就來跟我辯好吃不好吃,就沒必要了。看過不等於吃過,么么噠。


30分鐘看完老E 獎了一條命


推薦閱讀:

說說實況里你經歷過很難買到或者價錢很貴或者現實很牛,但是買來其實感覺被坑了一點不好用的球員有哪些?
我是如何從《刺客信條:起源》中看到核心向遊戲復興苗頭的?
黑魂3 英雄們與敗者們(1) 放逐者魯道斯
千萬別讓孩子看到胸!評級系統的G點與黑幕

TAG:單機遊戲 | 蝴蝶效應 | 獨立遊戲 | Steam | 命運石之門Steins;Gate |