截至2017年5月,實妹元素在GALGAME里主要是噱頭嗎?

「戀は一瞬 妹は一生」-妹控遊戲考察 - 知乎專欄

本題特指可以乾的那種實妹。以我自己淺薄的遊戲經歷來看,一個遊戲如果放了實妹線,就不必期待它的劇情會多麼用心了,至少這個實妹線很可能就非常模式化。

我記得柚子都沒塞過實妹吧。

簡單對比了歷年好評榜和銷量榜,我大致的印象是:實妹元素在劇情上難以出彩。希望有同好能統計出具體的數據。


你乎黃色遊戲話題90%以上都可以歸結為打得少想得多,抬走。


差不多是這樣的。

如果要深入挖掘實妹劇情,必然會出現其他女主角無法出現的倫理道德問題,這種問題很難忽視,同時也是妹萌背德感的來源之一。

而在這種倫理道德問題下,是很難出現大團圓結局的,大部分的走向都會是BE。而且男女主角的感情進展會很考驗寫手的構思。

所以不少作品為了迴避這個問題,把男主角設計成父母離異/雙亡/久不歸家等,例如著名妹控公司moonstone的夏色鄉愁就是這一類。

但這樣一來,實妹角色跟非實妹角色之間其實也就是一個稱呼的區別。只要男女主角放得開,也就沒什麼不可能的,也就是說,實妹角色失去了作為實妹角色的意義

有些公司的作品發現了這一點,於是他們採取了折衷的作法。即男主角依然沒有父母,但周圍人的三觀至少是正常的,靠男主與周圍人的衝突來凸顯倫理道德問題。例如著名的緣之空,以及巨乳時代Minori的夏空英仙座等。

這類作品一般都會拒絕討論「與妹妹戀愛是否合法」的問題,只有男主本人覺得只要有愛就好了。所以結局大多會帶著妹妹到另一個地方生活。

無獨有偶,同樣是巨乳社,罪光的風香作為實姐,也採取了類似的處理方法。不過因為男主角的情感糾結還算出色,所以獲得了不錯的評價。

還有最後一類,就是拿實妹作為血統、傳承的載體的。這類遊戲一般都跟輪迴/傳承有關。跨越時代的愛戀里有妹妹相伴,自然不用擔心倫理問題了。這類作品對實妹的戀愛描寫一般充滿浪漫,算是我比較喜歡的一類。例如去年moonstone的作品仄暗き時の果てより(大概算吧,其實裡面有毒啦)。


妹控話題真是,有點控制不住自己……作品方面很多人都說了,我就試著換個角度好了

首先第一個,噱頭是個貶義詞吧……然後「主要是噱頭」,如果噱頭的意思是沒發揮出屬性的真正價值的話,其實沒錯。除去像雙馬尾這類視覺系的東西,像ntr這種情節性或者青梅竹馬這種角色性的東西,如果圈內真能穩定出產高質量的這類題材物,那業界也不會衰退了是不是。優秀的作品肯定有,然後還有平庸的大多數,這不只是實妹要素,所有這類要素都是。

那麼針對實妹這個要素,到底能表現出什麼呢?要做到什麼樣才能不叫噱頭呢?

一:符號

被聲優一句 お兄ちゃん 或者 兄さん 擊沉的大概不是一個人。符號是最好做到的,我做一個妹妹角色怎麼快速確立形象,那簡單啊,見面哥哥,哥哥叫個不停就行了。這條不只是適用於實妹,所有妹屬性都可以,義妹甚至學妹都行。

這大概是創作中最低劣的做法,妹屬性只是作為附屬要素,與角色性格背景毫無關係,純粹作為賣點存在。小拔作中還是挺常見的,角色是婊子還是妹並沒有什麼區別。不如說是妹妹反而更讓人難受。

二:設定利用

如果說一是精神操作,二大概算是物理運用。作為家人,妹妹的登場非常簡單,可以有效的填補主角窩家的垃圾時間。本身可以二十四小時相伴男主根本不需要考慮出場條件,運用條件簡單粗暴。最近的作品總會有一位妹妹或者近似存在說不定就是這麼個原因。這一點和第一點組合起來大概就能構成常見的妹系拔作角色,純屬性的比方說妹控石分社,夾帶的像軟房子。

這類角色稍微有點妹妹的感覺,但是去掉妹妹的頭銜也沒什麼問題。

三:模板

對於哥哥來說,是1.我喜歡妹妹 2.可這是我妹啊 3.什麼我妹也喜歡我?! 4.papapa

對於妹妹來說,是1.我喜歡哥哥 2.我說不出口啊 3.什麼我哥也喜歡我?! 4.papapa

大部分的妹控作都可以簡化成以上過程,如果混有女裝,異能要素可能稍微有些區別(或者直接被其他要素蓋掉),但也逃不出這個圈。

模板化絕對不能說是錯誤,反而算是成熟的標誌吧(笑),這裡可說是初涉實妹要素的陰暗面,這類劇本中作為主視角的男性往往會存在一些「他是我妹啊」這樣的反思,但是奇怪的是反思往往只止於男主,周圍的環境並不會對男主施壓。甚至作為當事人的妹妹這時往往想的是「哥哥那麼受歡迎,我配不上」這種蠢問題。即便有男主向父母解釋之類的情節,也往往被淡化,別說打斷腿,更有甚者就是一個電話告訴你附好責任(雖說往往是再婚的義妹),excuse me?!

但這不能說是錯的,對於廢萌char物而言,這樣的邏輯完全足夠。在擁有一個魅力出眾的角色時,這樣的劇情是完全可以讓玩家接受的。劇情上可能不過癮,但總比毀掉一個角色強。在保證劇本質量穩定和不讓玩家痛苦(倫理意義)上,這是最好的選擇。

四:生活

第一和第二點的進化,即角色性的豐滿。誇張一點,就算她不叫你哥哥(現實中的妹妹也不會這麼叫的),就算從小學之後你們四五年只是生活在同一屋檐下,說的話不超過100句,但妹妹就是妹妹。

角色的真實化大概是創作者的終極理想吧,遺憾gal並不能做到這一點,真讓你們把妹妹當成家人還怎麼讓你們發情啊……索性gal的流程長度距離產生依賴感還差得遠,所以這個問題還不算嚴重。

有關妹妹我打算說三種處理上的代表性格。第一是家人感,這方面出色的,我強推聖葯的中的沙久耶,如果去形容的話,沙久耶的角色給人一種難以言喻的樸素感,但從她的對話,態度,和主角的相互了解程度,若即若離的距離感,還有那種無論怎樣也不會背叛自己的安心感,真的是非常出色的角色塑造,家人感強烈。

第二,保護欲,這種其實比較多,提一下少女理論及周邊里想奈,異國兩人生活再加上里想奈的有點家裡橫(對男主)的弱氣性格,很容易刺激玩家身為兄長的保護欲從而使角色活化。

第三,現實感,這個我也說不清,現實有實妹都清楚,實妹其實很難用可愛去形容,這種生物小時候會在你打gal時啃你頭髮,把不喜歡的食物往你碗里塞,長大了用肘擊叫你起床,不敲門進房間就是一腳。這方面寫得好的,我印象中就是《俺妹》中的桐乃,雖說有點藝術創作就是了。

五:現實

第三點的強化,實妹元素負面的最終體現。提到艹妹不得不說背德感,背德感的由來其實挺簡單的,初中生物,近親結婚會導致後代遺傳病的可能性增大。人類心理學本身也排斥這種,好象是叫韋斯特馬克效應來著?然後隨社會發展成為一般常識,被法律禁止。但是偷嘗禁果就是爽到啊,我控制不住我自己啊!

爽過了就要付出代價,你要被社會常識苛責,接受來自父母,友人的非議,套在遊戲里就是大泉君母親的一耳光和穹妹里班長的一耳光。這種指責應當是極其苛烈的,後果是極其嚴重的,嚴重到穹妹自殺,或者死吻里的妹妹直到知道大限將至才鼓起勇氣。這對於單純只想艹妹的一般玩家實在是太重了,重到他們根本無法享受其中的樂趣。同樣這樣的故事對劇本的功力也有非常高的要求,想通過文字向一個旁觀者傳遞絕望(在不通過毀滅這種手段時)實在太難了。

另一個問題是真正的現實,就算是gal,直接簡單粗暴毫無人道的做強嗶—題材的也是少見的,對不?就算有受眾,你多少也要考慮社會大眾對這個本來就小眾又奇葩的圈子的看法。「整個故事都是架空的,請不要模仿遊戲中的行為」,所以大部分廠商對亂倫和違法(正常社會背景)的故事都是比較小心的(當然也有奇葩,比方 わるきゅ?れ,blue gale)。

分析到此結束,從個人意見上來看,當作品只包含一二點的,不及格。達到第三點的是一般水平,這一部分可以算作噱頭,達到第四點為良作到優秀,能做到第五點的……大概算鬼才吧。針對這個分類在進行挑選可能會好很多,也有一些例外,比方紙の上の魔法使い,雖然包含要素,但個人認為妃的性格魅力可能要遠遠超過身為妹妹的部分。

嘛,說白了只是個妹控的個人觀點而已。


你說「大多數」的話,那當然是噱頭啊。

但是置於「大多數」之中,幼馴染、偶像、三角戀、重口、ntr、偽娘、甚至更泛些說,巨乳貧乳、黑絲白絲條紋襪、乃至動態cg立繪等等等等,不都可以算噱頭嗎?

鬼哭街、夜明、妹葯、緣之空、天神亂漫、素晴日、大泉君等等作品,雖然不是每作都是實妹,但前前後後這麼多年下來,這些作品已然在玩家心中形成了一個「妹妹」的形象。

拜這些名作(即使他們可能不夠優秀)所賜,我想現在已經完全可以說,「妹妹」就是一個符號,只要作品中出現了一個妹妹,不管是實妹還是義妹,都足以激起玩家心中對妹妹的基本情感。

至於「劇本好不好」,這概率我認為和其他作品差不多——好作品就那麼多,不那麼好的作品裡多幾個妹妹又怎麼了……你會去數你至今吃過幾片麵包嗎,你又會去數你玩過的沒什麼意思的黃油里有幾個人是巨乳嗎?

只不過是如今,「妹妹」已然和「巨乳」「褲襪」等等元素在某種意義上平起平坐了而已。

而劇本的鍋,妹妹不背。


這個問題簡直就是釣魚

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2017年5月3日 補充答案:

因為現實生活的不順利,把戾氣帶到知乎上來是我的不對。在我昨天簡單回答之後似乎也跟進了幾個帶有戾氣的回答,破壞了答題環境,在此我表示抱歉。但我不想讓別人認為看到大佬了就刪答案,所以原回答保留。

在與題主簡單溝通之後,我認為這個問題有了討論的空間。題主在近段時間的遊戲體驗中發現,2014年之後實妹作品比例呈上升趨勢,但在腳本上未下苦工,故事模式化。但另一方面,例如萌系大廠柚子社卻並沒有採用實妹設定,使得題主懷疑實妹設定是否能夠給廠商帶來利潤上的提升。

由於我個人沒有能力回答這個問題,故而請教了galgame吧的幾位吧友,下面的內容是對他們發言內容的整理提煉,再加上自己對比一些數據得到的結果,在此感謝galgame吧吧友 Gary¢Steward:、chaos700、ateuq。

在數據匯總方面,批評空間無疑是最重要的來源之一。我使用了」妹ゲー」這個POV,發售時間限制在2010年1月1日之後,得到結果如下:

相比不限制發售年份的列表,實妹作品的比例明顯上升。考慮到該POV沒有包含全部帶有妹屬性角色的遊戲(該表中至少缺少 人気聲優のつくりかた 和 仄暗き時の果てより 兩部作品),實際情況會有所偏差。

再看銷量,我們使用最容易獲取的getchu銷量排行榜年榜(2010年至2016年)為定性參考的數據來源。在每一年的年榜中,統計實妹作品在銷量TOP50以內的作品,非實妹作品則不論入榜有無一律列出,實妹作品列表參考:

実妹キャラについて語れ まとめサイト - 近親緩和後Hあり実妹リスト

格式為:

年份

實妹作品 實妹作品名(銷量排名)

非實妹作品 非實妹作品名(銷量排名,未入榜則標記為「無排名」)

(由於實妹的具體設定眾多,詳情請參考上文給出的鏈接)

結果如下:

2010年

少交女10

あまつみそらに! 17

アッチむいて戀48

戀色空模様4

さくらビットマップ 22

キサラギGOLDSTAR 25

素晴らしき日々~不連続存在~ 47

ひのまるっ(無排名)

2011年

戀騎士 Purely☆Kiss 2

カミカゼ☆エクスプローラー! 4

sisters~夏の最後の日~ 12

ラブラブル~Lover Able~ 20

晴れときどきお天気雨 23

いきなりあなたに戀している 27

妹ぱらだいす!~お兄ちゃんと5人の妹のエッチしまくりな毎日~ 28

SuGirly Wish 41

鬼ごっこ! 47

鬼ごっこ! ファンディスク 48

戀色空模様 after happiness and extra hearts 7

へんし~ん!!! 14

未來ノスタルジア 15

戀愛0キロメートル 18

春季限定ポコ?ア?ポコ!(無排名)

天使の羽根を踏まないでっ(無排名)

2012年

夏空のペルセウス 4

創刻のアテリアル8

イモウトノカタチ17

俺の彼女のウラオモテ24

星空へ架かる橋AA 33

ものべの -MONOBENO- 36

ピュアガール 39

LOVELY QUEST 40

彼女と俺と戀人と。 42

同棲ラブラブル 43

倉野くんちのふたご事情45

終わる世界とバースデイ 無排名

あえて無視するキミとの未來 無排名

2013年

プリズム◇リコレクション!3

乙女理論とその周辺 -Ecole de Paris- -Limited Edition-9

ハピメア13

SISTERS~夏の最後の日~ Ultra Edition 17

ココロ@ファンクション!24

ナマイキデレーション 26

Magical Charming! 28

妹ぱらだいす!2 ~お兄ちゃんと5人の妹のも~っと!エッチしまくりな毎日~ 29

Berry』s 37

星ノ音サンクチュアリ 39

HHG 女神の終焉 44

レミニセンス8

お嬢様はご機嫌ナナメ 34

2014年

サキガケ?ジェネレーション!1

戀がさくころ桜どき3

ヤキモチストリーム11

銃騎士 Cutie☆Bullet 14

ALIA』s CARNIVAL! 23

運命線上のφ 30

キミのとなりで戀してる!46

紙の上の魔法使い48

Clover Day』s 7

世界と世界の真ん中で18

南十字星戀歌 19

イノセントガール 39

ひこうき雲の向こう側 無排名

2015年

クロノクロック 5

妹のセイイキ 12

ALIA』s CARNIVAL! Flowering Sky32

夏の色のノスタルジア 42

嫁探しが捗りすぎ 50

花咲ワークスプリング!11

僕と戀するポンコツアクマ 26

鯨神のティアスティラ 49

2016年

乙女理論とその後の周辺5

ワガママハイスペック7

ハナヒメ*アブソリュート!14

スキとスキとでサンカク戀愛 22

夏彩戀唄 35

アマツツミ11

僕と戀するポンコツアクマ。 すっごいえっち! 15

從上面的匯總情況來看,其中不乏評價很高的實妹作品,它們引起了廣泛的討論,故我本人還是不支持題主認為的模式化結論。但也可以看出,確實近年來實妹作品的銷售形勢喜人,似乎已有壓倒非實妹作品的趨勢。但這與柚子、saga等大廠並未採用實妹設定之間的關係,我想還需要時間的檢驗。


題主的觀點很奇怪。

你既然提出"實妹"的概念是個"噱頭",好,那我們把噱頭去掉變成什麼?義妹。

行,想像一下你面前擺著一個gal,我們假定這是個標準gal,所以以下論述請不要把妹調或者一些拔作帶入(拔作本來也就沒啥劇情可言),所有設定都是那些爛俗的設定,你打開了它,裡面有個妹角色,你不知道她是義妹還是實妹,請你預測劇情走向。

如果你gal玩的比較多,你會知道,這個妹角色的在未進線時乾的事情,不會超出如下的東西:被你摸頭、叫你起床、鑽你被窩、給你做便當或者吃你做的便當。而以上這些,跟這位妹妹是實妹還是義妹半毛錢關係都沒有,唯一不同的可能就是實妹鑽你被窩時可能更加理直氣壯。

好了現在進這位妹妹的線了,日常題材的可能是因為童年約定什麼的玩意(clover days),魔幻題材的可能是因為打架(月姬),總之可喜可賀你們開始交往了,但最終攻略這二者分別要經歷什麼呢?

義妹的話最大的問題來自於你父母——不出意外你的親朋好友應該都知道你們沒有血緣關係,他們應該不會搞事——你會擔心你的養父母兼未來泰山和岳母會不會幹死你,畢竟多年養的豬把自己家白菜拱了還是有點氣的。父母雙亡的則此步可跳過。

實妹的問題則大一些,你需要多次自己做心裡鬥爭,從倫理關係到未來孩子是否會是弱智問題鬥爭上十萬甚至九萬次,雖然最後的結果肯定是老子就是要娶她。然後再就是與你的父母兼岳父岳母鬥爭,而很明顯這個鬥爭會比義妹的鬥爭更加激烈,更加艱難,更加考驗劇本作者水平。就算是父母雙亡那種還會有周圍親朋好友搞事(緣之空),這劇情怎麼樣都足夠你坐看風起雲湧了吧?

所以綜上,事實上實妹的劇情應該是遠比義妹要豐富的。題主會覺得實妹的劇情單薄,不知道是哪裡來的錯覺。


以前看到知乎的黃油相關題目還願意回答一下,現在真的是懶得答了。所有的此類問題都可以用「玩多了就明白了」來回答。

光是我現在一時能想到的可推實妹的廣受好評的黃油就有妹葯、大泉君、腐姬、近月、星空的記憶、加奈。這些在批評空間都是80點以上的作品,無論如何都不算難以出彩了。

如果你還是覺得這些作品佔總作品數很少的話,我只能說,galgame至今大約已經有萬部左右,任何一個屬性能夠有出彩劇情的都僅占極少數了。


嗯……或許我不太適合回答這個問題,因為我玩遊戲的時候更關注遊戲性,以至於很多純adv遊戲是較少觸及的。而關於關於「妹」這個賣點的遊戲,接觸相對也較少。

以上,開始正式回答。

關於問題中提到的「一個遊戲如果放了實妹線,就不必期待它的劇情會多麼用心了,至少這個實妹線很可能就非常模式化。」這一點,首先我可能想要了解一下所謂的用心是什麼——或許您認為穹妹線或者大泉栞線劇情比較套路?

那麼鬼哭街這部作品,千言萬語化作一句「你妹有病」導致的恩怨糾纏,或許就算不上「不用心」了吧。這一作品整體而言便是「實妹線」造成的慘案,而最後的結局也回歸了「實妹線」。

究其原因,一部作品——或者說一個遊戲里的某一路線——或許很大程度在於故事的執筆者水準程度,而其中實妹的關係處理,心理糾纏等也是要求較高的。

當然,不能以八月或者柚子有沒有出實妹線作為這一路線好壞與否,噱頭與否的判斷標準,不是嗎?


你需要學好概率論。

妹系作品不多,優秀作品很少,乘起來意味著優秀的妹系作品更少,沒毛病。

看某個答案說逼乎打黃油是玩的太少想的太多,好像是這麼個意思23333


就我個人看來,galgame內不只是實妹元素,大部分元素都是噱頭。

理由很簡單,因為galgame受限於立繪,我就不指名道姓說劇本家水平了,一般只會出現那麼一兩打人物,很難形成一個完整的世界觀,大部分故事就發生在這麼點人裡面。在加上基本是架空劇情,不會和外界產生交互。使得劇情就很難深入發展。

FSN相信玩過的人不少,裡面關於英靈的身份算是噱頭嗎?對從未了解過這些人物的玩家來說當然不算,但對相關歷史稍微有了解,而對有讀過一兩本分析書籍的人而言卻基本上這些人物設定就是借了點百度百科而已。

Galgame許多元素你可以說它不是噱頭,但是經不起深入。廢話我要是深入探究近親相奸的倫理學問題我還寫什麼galgame?galgame 是以娛樂為主的商品,不是文學經典。

換句話說許多當不了作家轉去寫gal的人真認真深入去寫,結果也就是

:「你懂的XX的悲傷嗎!!」

得了吧你連寫的雞湯人家文學雜誌都不要。


第一次玩的實妹gal叫實妹相伴的大泉君,當時只有一個感覺,H的文本也太多了吧,至今還沒玩過更多的。第一次看的實妹番是緣之空。我一直都認為真心相愛的兩個人可以跨越一切,包括倫理,可能是我太理想化了吧。


算的吧 你看muvluvate 篁唯依 爆出是實妹後相關貼吧一片哀嚎 聽說中原麻衣拿到配音台本都看傻了 最後 篁主任舔舔舔&>&<


只要認真考慮下自己是喜歡妹系角色還是喜歡妹妹,這個問題就迎刃而解了。


_(:_」∠)_十年老狗表示穹妹和大泉劇情都還好,純輕鬆不要嚴肅的話突然發現一不小心戀上你的劇情也是相當有意思的

所以說玩的少跟風表層就不要下定義。。


隨著身體一通哆嗦,管它實妹義妹,對你來說都是個噱頭


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