三國志系列遊戲到底好玩在哪裡?
自己是一個三國志系列的老玩家,從五代開始沒放過任何一代,最近重新開始玩九代,突然就想到了這個問題,三國志系列到底為什麼會讓這麼多人喜歡,難道僅僅是因為這段歷史嗎?
當然不止是因為我喜歡這段歷史啦!
玩光榮的歷史遊戲,我更注重的是代入感。我個人是那種內心戲很足,很能自己逗自己玩的人:登庸一個在野,勸降一個俘虜,屏幕上寥寥幾行字,足夠我腦補出上百字的故事了。
所以,我最喜歡的是各種「情節」最多的三國志10。我想,是體驗一種理想中的亂世生活吧。
一個亂世武將的人生,有太多種可能:
可以做個威震天下的猛將隨主公南征北戰馳騁沙場,留下馬蹄鐵印於各大城池;
可以做個不問戰事的後方文官遊走於自己治理的州郡,看田間金黃,市集紅綠;
可以做個與世無爭的在野武將縱情江湖終身不入仕途,拜二三好友,日日精進;
可以做個自由自在的流浪武人與部曲私兵東西奔走,快意恩仇,看盡天下紛爭;
可以做個性情中人與愛人攜手終生,生二三兒女,常顧於家中,與妻兒相伴;
當然,也可以做那個你心中的曹劉,在亂世中召集志同道合的武將們,與剪不斷的羈絆一起,從割據一方到一統天下。
可以順應歷史的發展做一個「見證者」,也可以做一個關鍵人物改變歷史,彌補你心中三國故事的缺憾。
或做亂世英雄志在天下,或做文臣武將建功立業,或做一生在野自由無束。
其實,這不正是我們小時候曾夢想過的生活嗎?不管你有沒有過類似的想法,反正我是有過&> &<
在光榮三國志創造的這個世界中,沒有世俗的條條框框,沒有現實中複雜的人際關係,沒有讓你心煩的剪不斷理還亂。
這個世界很簡單,你想要的更簡單。
在這個世界中,可以書生意氣,一輩子不趨炎附勢,一輩子不摧眉折腰,一輩子都快意恩仇,一輩子熱愛自己的理想,一輩子為之無悔奮鬥。
也許你說,這都是遊戲為我們創造出的假象,真正的亂世同樣殘酷無情,與其用一個遊戲逃避現實,不如在自己的生活中積極向上。
但我覺得,天天面對現實的我們,總得找個機會休息一下,或是滿足一下自己的「中二幻想」。
遊戲的意義,不正是在於此嗎?雖然已經玩了很多年了,但是一旦找不到好遊戲玩時,我依然還是選擇來一盤311。最高難度下,每個勢力都玩過很多遍了,但一旦我覺得我要好好玩一把,通關的那種,我依然會毫不猶豫的選擇阿瞞已經一統北方,皇叔窩在全地圖最低收入,最少空地的新野劇本。無數次幫著蜀國翻盤,即使有時候防守得焦頭爛額,捉襟見肘,有時候需要跨江擊劉表,有時候需要放棄新野,帶著全部身家遠遁空城,還是覺得帶著蜀國這一票爺們抵抗歷史中他們並沒有戰勝的天命而渾身都在沸騰!我想這也算一種情懷吧。(蜀國控留)
細細算下來,玩三國遊戲也有十幾年了,算半個蜀粉,近年粉呂布和阿瞞。
最早接觸的三國志遊戲是三國志8,當時玩三國群英傳1和2系列有點膩了,想換個三國遊戲玩玩,由是,迷上了三國志。當時去網吧,除了和朋友cs,一個人是必玩群英傳和三國志的。扯得遠了,回答題主問題:三國志系列遊戲到底好玩在:1、很好利用了《三國演義》這個大IP。《三國演義》是四大名著之一,其故事性和趣味性在四大名著里也是翹楚。比起偏重藝術性的《紅樓夢》和《西遊記》,《三國演義》的框架故事取材於真實歷史中的存在的魏蜀吳三國,雜含了正史、野史、戲說、傳說等各種途徑所記錄的人物、故事。豐富的故事來源、基於歷史真實的小說改編、高趣味性和故事性,促使《三國演義》成為四大名著中群眾基礎和流傳度最高(&<水滸傳&>跟&<三國演義&>類似,但竊以為沒有達到華夏一統、戰略互博的高度,因而關注度不如後者)。而三國志系列遊戲,人物和劇情基本取材自《三國演義》,因而甫一上市,便在東亞文化圈裡獲得 了廣泛認同。
曹操、呂布、孫權、周瑜、劉備、關羽、趙雲、諸葛亮、司馬懿……官渡、赤壁、夷陵、長坂坡、逍遙津……極高的三國故事流傳度,光榮株式會社對《三國演義》這部小說的尊重,為三國志系列遊戲拉攏了大批粉絲,為玩家玩三國志遊戲提供了基礎。2、其次,遊戲模式的浸入性。
把大批粉絲吸引過來之後,遊戲的高浸入性獲得了玩家的普遍認同。先羅列一下三國志系列遊戲的特點(僅就遊戲可玩度而言)三國志1:首創策略戰棋,玩家可扮演三國勢力首領;三國志2:可執行武將單挑;三國志3:開創新武將登錄、畫面改進為16位色、仿3D戰爭畫面、MIDI音效;三國志4:畫面改進為256色,內政制度簡化、加入武將特技、引入蠻族勢力、引入假想模式概念;
三國志5:畫面改進,加入歷史事件動畫,CD音源、立體聲音效,部隊陣型加入,內政效率提高,仙人加入,官位系統完善;三國志6:windows平台加入,天地人概念加入;三國志7:武將扮演模式誕生,加入武將關係、技能訓練、親密度等概念,武將視野、地圖迷霧加入、多結局;三國志8:人際關係進一步細分(義兄弟、仇敵、勁敵等),武將扮演模式加強、結婚生子系統加入、戰法和技能同時加入、戰場糧食補給加入;三國志9:戰略指揮加強,戰鬥、內政均發生在同一大地圖,計策加強、三十六計的實現成為可能,武將兵法多樣化、兵法連鎖加入、音源優化;三國志10:武將扮演模式巔峰,高自由度,42種特殊技能訓練、應用,首創文官舌戰系統、戰鬥系統分為戰役模式和戰鬥模式,部隊兵裝系統改進;三國志11:單一水墨畫風格的3D大地圖,人物、建築的3D繪圖模式、全3D視角的戰爭、內政模式、3D單挑系統、舌戰系統;三國志12:聯機系統加入,小地圖即時戰略要素加強;三國志13:暫不評從上述特點可看出,不論是君主扮演/武將扮演,不論是策略戰旗/即時戰略/回合戰鬥,三國志系列遊戲幾乎完成了每一個人對三國時代的想像,構建了一個自由、可延展、擁有無限可能的三國時代,不論什麼身份,都可以實現自己的目的。
你可以選擇黃皓,輔助劉禪,一統天下;也可以選擇劉備,在曹操手下做一輩子謀士;也可以選擇貂蟬,與不同人結婚(san13);也可以選擇孫權,在孫堅在世時領兵造反,弒父自立(梟雄成就達成);也可以選擇劉封,早早脫離劉備,前往蜀中,韜光養晦,徐吞益州;也可以選擇趙雲,做一個在野的農夫;君主/丞相/武將/謀士/美女/叛臣/平民/傻瓜,你的三國你做主。……模式的不斷創新和自由度的不斷增加,均提高了遊戲可玩度使玩家能沉浸進去。3、koei的精心製作
不得不承認,光榮株式會社在三國主題遊戲製作上已經甩了國內遊戲廠家幾條街,在國內遊戲市場一股腦地選擇三國手游圈錢的時候,像koei這樣專註做三國系列單機遊戲25年的廠家真的不多了(雖然也出了三國志online、真三國無雙BB等)。資料更新方面,幾乎每一代都更新的手繪,武將資料的搜集/更正,城池的更新(樂浪郡、玄菟郡、臨屯郡、真番郡相信之後會更新),各項數值的調整等都算是比較良心。遊戲模式方面,戰棋策略,個人扮演,回合戰鬥等多種模式的探索和革新,也是大亮點;遊戲音樂方面,從最初的簡單音效到MIDI、CD立體聲到專門的遊戲音效,可謂用心;遊戲畫面方面,從16位色、256位色到3D建模,遊戲畫面不斷突破;以上
PS:雖然個人最喜歡的是《太閣立志傳5》時間不短不長剛剛好,容易記憶
亂世出英雄,曹操劉備諸葛亮關羽周瑜陸遜,各個都是英傑
羅貫中的三國演義家喻戶曉,編了很多膾炙人口然而並不真實的故事
九代是很不錯的一代三國志遊戲,非常有特色。大地圖戰鬥系統,兵法聯動系統都是之前沒有的,配合優化伴侶軟體食用風味更佳……
大概是情懷吧(`_′)ゞ
玩過11的人都知道壽春絞肉機,那一次我打了一晚上的壽春保衛戰,袁紹跟操操兩家人打我策策。
剛國內後方才打下來的呀,要不要這麼欺負人(; ̄ェ ̄) 後方廬江,江夏,建業被打空,策策家死了10萬,袁操兩家人死了20萬人他們還會相互打,哦豁豁。 由於地形原因,防袁老闆不費力,有我太史慈戟神在此,在加上投石機,哦呵呵,一打十 有一次光水淹死了8支隊(╯°□°)╯本來都快放棄壽春的,幸好有我水,水淹8軍,安寧一陣子。
後來是我走海路把下邳打下來,袁老闆才不打我,回去打下邳的 操操因為空虛,咳咳,國內空虛,被備備捅屁股,回去平亂了。 壽春保衛戰慘勝,的確很慘,被ai打了一晚上 _________分割線__________ 還有那些情懷呢嗯______ 關羽跟張飛的基情吧 昂 兄弟情 一起出征還會幫忙,簡直不要太爽,兩個人跟曹老闆的5萬軍隊就是懟…… 還有bgm呀,每個時候的bgm都不一樣,bgm做的是挺好的 從建業走海路打襄平,從零陵打雲南的事我也是干過的。 其實還有好多,贊我就更( ̄▽ ̄).............分割線………再說一點
三國志8開心的事 養孩子+_+ 曹操有一次養了一個4圍都有80多孩取名劉備。 為什麼孫策暗殺劉表打不過他,這不科學。 感覺打到230年以上就玩不了了 ,全都是大城市,還都有十幾二十萬兵 ,將還少。 三國志11第一次統一玩的是劉備。過程有空更玩了這麼多年,今天才發現部隊出征可以選技能。
20年前別的孩子還在玩坦克戰,魂斗羅的時候我就在玩吞食天地孔明傳,霸王大陸。10歲看三國演義,12歲開始看三國志,雖然大部分看不懂。我愛關於三國的一切。上個月總算有機會去了趟成都,在武侯祠緬懷逝去的英雄。
每個人心中都有一個英雄。此外,喜歡三國志系列的朋友們,可以嘗試一下三國全面戰爭或者漢之殤啊,地圖設計爽到爆,可玩性無以復加。
只為了替古人們完成他們未完成的夢想
我玩了三年已經覺得不好玩啦
題材,最重要的是題材。再就是不同版本遊戲的類型不同,一般來說總能找到自己喜歡的。
新手答題,不喜噴就行。
~~~三國殺的分割線~~~
我是三國殺的忠實玩家,三國殺是一種即時的卡牌遊戲,通過簡單的卡牌配上武將複雜的技能進行拼殺的一個遊戲。(自己的定義) 三國殺以前是面殺,面殺就是面對面,就像玩鬥地主一樣,三個人一副牌就玩上了。近幾年發展到了網殺,也像鬥地主那樣,可以獨自在網上跟網路殺人一起遊戲了。 三國殺這個遊戲讓讀過三國殺的人有一種清爽的感覺。因為武將的技能都是根據三國演義裡面此人的故事創造的,比如諸葛亮曾經用過空城計,所以他有一個技能是空城,當他沒有牌的時候就是空城,多麼形象,書中諸葛亮的確無兵馬在城上彈琴,司馬懿不敢進攻,下令不能攻擊。 多麼形象的技能啊。但是只有你知道此人的故事才知道三國殺此人技能的出處。 想一下,當你教妹子玩三國殺的時候,妹子問:貂蟬的技能什麼意思。 A回答:讓這個男武將決鬥那個男武將B回答:這個技能源於王允,貂蟬對董卓呂布的離間連環計。 妹子會更崇拜哪一個。 所以玩三國的遊戲一定要與書本相結合(咳咳,,理論與實踐相結合),遊戲中有的武將特別有意思就像知道他的背景故事,我們就可以百度來知道。 這就是三國類遊戲的魅力,玩中學,學中求進步。 我們的目標是沒有蛀牙。推薦閱讀:
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