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恐怖遊戲嚇人的規律有哪些?


【警告:以下圖片可能引起不適/此文基本上都是講Jumpscares,不討論整體性恐怖元素】

首先同意高票的轉角遇到愛。數不清的恐怖遊戲都是在轉角的地方設置一個鬼,印象比較深的就是我個人比較喜歡的SCP收容失效,173出來的時候基本上都是轉角遇到愛……因為173的特點就是會瞬移。

大名鼎鼎的SCP-173

上面這張是SCP收容失效里的"害羞的人"SCP-096,說起來跟Amnesia里的那個還有點像呢……

另外一種其實跟轉角遇到愛很像,也就是我們常說的回頭殺。印象最深的回頭殺就是寂靜嶺P.T.的回頭殺,也是目前我遇到過最嚇人的一個……遊戲顯示Don"t look back(還是Don"t turn around來著?),總之是叫你不要回頭。就是在下樓梯的位置,只要你一回頭就會看到發出詭異叫聲的女主Lisa。

Lisa的正臉非常恐怖,我自己都不敢看了……就發個露牙的吧

在窗外抖動發出詭異呻吟聲的Lisa,大家可以去看下解說,那個聲音真是……膈應。

再有一種,其實跟上面的本質比較像,也是出其不意鑽出來,但又有區別。就是遊戲主角(主要的鬼魂?怪物等等)在你可視的情況下瞬移。這種嚇人方式在Kraven Manor和Which裡面是常有的,一個是銅人,一個是無頭女鬼,你眼看著已經離開它很遠了,但是一回頭它就在你眼前。

Kraven Manor里的銅人,有的時候站著有的時候趴著……瞬移堪比SCP-173

說起來Kraven Manor,有不少恐怖遊戲都是以Mannequins作為恐怖元素,也就是人體模型。人體模型細微的動作,突然的出現,以及種種類似於人的行為,都是恐怖遊戲里的大殺器。

上圖就是Condemned裡面的人體模型,效果逼真

Nightmare House 2裡面的人體模型

以上三種,大家可能覺得都是一個樣……那麼接下來我說另外一種。在Exmortis裡面,開頭正在進前言or介紹的地方,突然閃過一個女主的恐怖照片,並且配上高頻的噪音。一般的恐怖遊戲都是在正式遊戲過程中出現恐怖情節,但在開篇就出現確實非常嚇人。 Slender Man跟這個路數很像,也是在Slender出現的時候雪花屏+高頻噪音。

Exmortis開頭跳出來的圖……其實我也不確定,因為速度實在太快了,我手殘截不下來圖

還有一種,也是恐怖遊戲常用的,那就是被鬼or男主女主追殺。比如Outlast,Amnesia,追殺的部分都非常多。2D的諸如青鬼,也是把追殺的地方做的挺好的。當然以追殺作為恐怖元素的遊戲實在太多了,數不勝數。並且在被追殺的過程中,往往伴有急促的、低沉的弦樂合奏或合成效果,可以對玩家造成不小的驚嚇。 另外……還是要提到Outlast。Outlast裡面有一個情節大家應該都記得很清楚,就是主角藏在柜子里然後Eddie晃那個柜子的情節。還有一個情節就是Eddie在門後面盯著主角。這種類型的嚇人方法在恐怖遊戲里出現的不算很多,但還挺管用,諸如Five Nights at Freddy"s,應該也算是這種。

Outlast裡面Eddie在門後露出變態笑容的經典鏡頭

Amnesia黑暗後裔裡面的怪物,我會告訴你我試著cos過這貨嗎……

Five Nights at Freddy"s裡面的小雞,話說這個遊戲好多UP主喜歡玩但是我覺得還好……最後還有一種方式……幾乎沒有恐怖遊戲用,但確實能讓人感同身受。貌似就是Neverending Nightmares裡面用的?雖然是漫畫風格,但把血管從手臂上抽出來,把手放進絞肉機的情節,也挺讓人心裡一顫的。這個遊戲里別的設計也夠嚇人的。哦哦哦找到圖了:

那個……上次我在某個答案里發了黑太陽731的截圖,被建議修改了……

這回求大家不要舉報啊……o(TヘTo)


1.從通風管道掉下來什麼東西

2.從旁邊的窗戶伸手出來

3.地板突然崩塌

4.開門殺

5.轉角遇到「愛」

等等....


這個問題之前在論壇里寫過的。。。嘛。。。整理來講一下吧。。

首先,是各類恐怖遊戲不管是什麼類型或者什麼地區的一些共同的恐懼點:

挖掘人性里的軟弱:

這一點體現在比如設計強大的敵人,讓玩家操控對象體力很弱之類的。就拿《逃生》來說,玩家扮演的並非超級警探或者基因改造的超級士兵,而是一位名叫Miles Upshur的小報記者,這部遊戲的嚇人之處在於恐怖氣氛的成功營造:昏暗的燈光、路由搖晃的聲音、遠處傳來的叫聲、陰森怪異的建築,主角逃跑時的喘氣聲、腳步聲,以及角落裡突然出現的怪物……主角雖然有相機但卻沒有武器,只能不停的逃跑或者躲藏(呼應主題《逃生》,因為不能攻擊,只能任怪物宰割),並且還無法關門進行躲藏,因為怪物也會開門,哪怕你躲在柜子里,怪物也會聰明的打開柜子將你幹掉……

我覺得逃生真心能夠細說一下,首先這個遊戲對於人性弱點的把握簡直精準到了極致,用bgm來預報是否有怪物來,地圖也是滿滿的誠意,每個房間都有自己的特色,每個怪物每個npc也都有著自己的設定。玩家在通過不停的和精神病院里的npc們溝通然後慢慢了解整個遊戲的世界觀。玩這個遊戲,時刻要告訴自己要往黑暗處跑,要節約電池,要看各種噁心的地方,不能躲起來,時時刻刻在和自己的人性弱點在鬥爭,什麼開門殺,回頭殺,在觸發機關前必須首先設計好逃跑路線。

對於未知的恐懼

這點相信都被嚇熟了,因為很多或者大部分的遊戲都會把遊戲背景設計在一個未知的空間里,比如《屍體派對》里被詛咒的小學《失憶症:豬玀的機器》里的陳列著無數恐怖面具的博物館,《零:紅蝶》里的被世人遺忘的"皆神村"。不過不得不提的就是KONAMI的老牌恐怖遊戲《寂靜嶺》系列了。寂靜嶺是一個被遺棄了的小鎮,迷霧終年籠罩著它,在這裡你不會看到任何居民,只有到處出沒的怪物。由於遊戲的世界觀太過隱晦太過龐大,我就不在這裡細說了,小鎮上的大霧代表著人內心深處未知的陰暗或迷茫的一面,裡面藏著恐怖的怪物和不願看清的真相。當玩家穿過層層迷霧,看到寂靜嶺的核心時,也就看到了真相,當然,別忘了影藏在大霧中的三哥、女人和狗!

日常的恐怖

這點其實還是沒有看到讓我特別眼前一亮的作品。所謂日常恐怖我個人把他定義為寫實環境下的恐怖,將主人公長期生存的環境通過一次設定好的原因完全推翻(日本遊戲居多可能主要是因為日本人本身就存在一種質疑)。不過以日常為賣點的遊戲還是有的。我很自然的想到的第一個遊戲就是《sweet pool》其實如果不是cg圖太漂亮了,應該不會在玩文字遊戲了,文字遊戲真心已經打殘了。《sweet pool》的一大亮點就在於很日常,遊戲背景是校園,主人公是一個寡言的學生,不過因為宗教線鋪的太早了。。唯一讓人細思極恐的就是主人公長期上學很日常的周圍因為主人公的體質變化而莫名發生變化。

反推全部事實:

這種可能對於世界觀來說需要建立一個很龐大並且很完善的才可以,否則基本不太會有玩家耐心玩玩,比較熟悉的一個遊戲就是《死魂曲》,劇情本身倒是一般狗血,但是它故弄玄虛的敘事方式實在令人叫絕。如果只看流程中你經歷的部分,完全搞不清事情來龍去脈,必須要結合遊戲中得到的各種碎片信息才能整理出真相,
這故事本身是輪迴式的,而你對故事的了解也隨著通關次數不斷加深,直到徹底顛覆你一開始的認知。它的故事有一個最大的特點——劇本作者是站在人類立場之外來描寫事件的,玩家在作者的引導下也漸漸開始從一種非人的目光審視整個事件,逐漸顛覆過往形成的道德觀念。能做到這點的,在遊戲大作中可謂絕無僅有,真正是達到了恐怖的巔峰——讓你對自己感到恐懼。這遊戲之所以沒有大紅大紫,原因只有一個:太難!比已知的任何AVG都要難百倍以上!遊戲基本就是把你以現在的狀態直接扔到生化危機的場景里,逃吧!遊戲過程毫無樂趣可言,是通過讓玩家難受來體會作者思想的。


人最恐懼是超出你世界觀的東西,簡單的說就是「未知」。是跟信息有關的。

「嚇人」這個概念我覺得可以分為兩種:「恐怖」與「恐懼」。「恐怖」是動態 「嚇一跳」,「恐懼」是靜態「細思恐極」。

「嚇一跳」也可以簡單的概括成信息突然間的、短時間的大量出現,也就是「對比」,比如樓上提出的瞬移等等。人日常生活中遇到的事件都是有規律可尋的、緩慢進行的、有心理準備的,而突然的、快速的、沒有心理準備的就會產生"嚇一跳"的現象。

比如突然有一輛車速很高的蘭博基尼從你視線盲區衝過來在你旁邊掠過。蘭博基尼的車速非常快的從你感知的極限距離極限(此處由視線盲區過來所以假設這個感知距離為1m)到達你身邊,造成了極短時間的信息大量出現(信息量/時間=心理準備是否充分)。人被嚇會後退也是因為要拉開距離,給自己更充分的時間解析出現的到底是個什麼東西。

而所謂的「大量出現」是信息出現之前之後的信息量互相對比而生的概念,可以簡單概括為"被嚇時的信息量-被嚇之前的信息量=突然出現的信息量"

「信息量」也可以分為視覺與聽覺,視覺涉及到靜態恐懼咱們放到後面說 ,不過既然是信息量的一種,也遵循基本規則就是是"改變的程度"也就是「對比」,明暗 黑白 等等都屬於對比。

下面說說聽覺,

聲音也是信息量的一種,基本規則也同樣是「對比」安靜與轟鳴等,以上所有信息量的規則同樣適用。也分為短時間大量信息與長時間氣氛渲染。音樂是個很神奇的東西,不同的韻律可以給人不同的情緒,bgm的神奇作用就不做贅述,海上鋼琴師里有一段十分貼切的詮釋,感興趣可以去看看。

而"信息量"的傾注 需要玩家足夠的專註程度。你越專註,信息的灌入口就越大,單位時間灌輸的信息就越多。廣為人知的"胖子打穿屏幕"就是因為 通過非常專註的入口,大量的信息量快速的灌入 而造成的。

好,"嚇一跳"需要的條件齊了,所以嚇一跳需要的是:強制性的讓玩家"儘可能的專註"在"儘可能的壓縮前一秒玩家的信息量"的前提下在"儘可能短的時間內"給玩家"儘可能多的信息量"。

嗯,舉個例子:你走到一個房間,房間里黑漆漆的只有遠處一幅看不清的畫,畫上有一個隱約的人形, 周圍靜悄悄的,突然畫面一黑,下一秒那個人形duang的一聲出現在你面前 蒼白的臉上沒有雙眼血淋淋的兩個窟窿 張大嘴滿口血污沖你尖叫。嗯,理所應當被嚇一跳吧,這個例子也是惡俗的不得了的例子了。

好,咱們再分析一遍,

你走到一個房間,房間里黑漆漆的(大部分處於未知 壓縮視覺信息量)只有遠處一幅看不清的畫(吸引你注意力),畫上有一個隱約的人形(注意力成功被吸引到一個點上 變得專註), 周圍靜悄悄的(壓縮聲音的信息量)突然畫面一黑(壓縮視覺的信息量),下一秒那個人形duang的一聲(突然灌入的聲音信息)出現在你面前(視覺信息) 蒼白的臉上沒有雙眼血淋淋的兩個窟窿(視覺方面稍後再講) 張大嘴滿口血污(視覺)沖你尖叫(聲音灌入)。

知道為什麼會被嚇一跳了吧。

好,接下來講「視覺」。

上面提到信息量「極短時間」內灌入,這個時間雖然短,可也是有的 ,製作者會在讓你"嚇了一跳"還沒落地的時候就讓你大致解析出這個「突然出現的玩意兒」到底是個什麼。

這個「玩意兒」得讓你感到「恐懼」,讓你在不知道發生了什麼的極短時間內 知道這是個讓你覺得「恐懼」的玩意兒。所以會覺得「恐怖」

讓人感覺恐懼的東西…基本上遵循大名鼎鼎的"恐怖谷效應"了,不做贅述 自行度娘。

另外就是各種人類本能會逃避的東西 比如鮮血 、污穢、傷口、眼球、頭顱、腸子、殘肢斷臂、各種類似的人體器官、沒有血色造成的蒼白、一坨坨不知道是什麼的肉量(也是未知的一種)等等等等不一而足。

哦對,提起未知…未知的可怕程度大家也都有概念,人的想像力真是個神奇的東西。比如洗頭時候閉著眼睛身後出現的妖魔鬼怪啊、還沒走到的樓梯拐角會有個血肉模糊的人形貼著你對你笑啊、房間的陰暗角落總有一個人默默的站在那裡啊、頂樓天花板傳來的樓上有人玩玻璃球的聲音啊(這個早就被解密了)等等。

還有,潛移默化的場景氣氛渲染,基本上也是通過未知的東西(昏暗燈光形成的陰暗角落、迷霧、走不到頭的森林等),人本能厭惡的東西(監獄、封閉空間、鐵鏽、血污、污穢物、髒水等)組成的。這些東西會讓你產生壓抑等等的負面心理狀態。

總而言之,先通過氣氛渲染(視覺聽覺)讓你整個人都不好,然後壓縮你的五感(遊戲里只有視覺聽覺),然後突然灌入讓你厭惡(恐懼)的大量信息(對比),最後形成的感覺就是「恐怖」啦。

另外有一點就是你身處在遊戲里,想要推動遊戲發展你就必須去體會那些「恐怖」,這種身不由己的感覺也是十分恐怖的(電鋸驚魂系列猛鬼街系列都是一個道理,強迫性的、無法逃避無法改變、身不由己)。

ps.就算知道這些也是無利於客服恐懼感的…畢竟是人本能的東西,不是那麼容易通過認識反作用於實踐的…就算知道所有嚇人的點,真正體驗還是會被嚇到;就算第二次玩這個遊戲,遇到有些場景還是會尿的不是么。

pss.邏輯混亂 又臭又長…

psss.歡迎交流補充

pssss.本人是個不敢一個人玩恐怖遊戲,看恐怖電影的慫貨。以及一旦被嚇到會瘋狂的笑的深井冰。


有一篇相關文章,從音效、文字、劇情和遊戲機制等方面做了比較詳細的闡述。

原作者瘋狂異形,文章發自66RPG:文章-策劃探索之旅Ⅸ【恐怖遊戲】——瘋狂異形

建議直接戳網址,有色彩有動態效果,比這裡的看起來好多了。

為方便移動端讀者,也在這裡放上原文:

題註:

為何恐懼是如此的有趣,為何我們拚命的想要從屏幕前逃走,雙眼卻一刻也沒有離開電腦?

文中提供此類感情的建設技巧。

正文:

為什麼恐懼那麼令人心醉神迷?為什麼我們明知道這部恐怖電影若繼續看下去就會被嚇到,但還是依然會一邊告訴自己離開,而一邊坐在原地看完它並被嚇的滿身冷汗?

挖到底就是兩個字,衝突

今天來說說恐怖遊戲式的衝突吧。

恐怖遊戲,一般會選擇一個或數個技巧為主,恐怖遊戲多了,我們也就逐漸能夠觀察到其中規律了:一個遊戲選擇並為玩家提供懸疑與謎題,使恐怖遊戲傾向藝術化,或者去加強交互部分,變為機制恐怖遊戲。

通常來說,製作技巧當然是用的越多越好,但只選擇一個進行專攻就足以讓你的遊戲成為一部有趣的恐怖遊戲。

然後……表現手法是恐怖類遊戲必備的東西,音樂音效圖片動畫;

在遊戲界中,無數藝術家隕落在機制與交互功能的強大壓迫下,但在恐怖遊戲里,劇情黨可以高呼一聲「藝術必勝!」。

但是為什麼最近的恐怖遊戲越來越少了呢?

咚咚,答案很奇葩,因為遊戲畫面有顯著提升,第二個是因為時間和錢的問題。

純粹的恐怖,驚悚並不能讓你對這個遊戲玩上80個小時;除非你能保證玩家能不停地玩到新奇遊戲內容,否則能拖這麼長就只有依靠金盒欺騙性機制這些人性弱點。

還記得 Lone Survivor 么?

一開始玩很恐怖是的,仔細想想,後來變成什麼了?當你在裡面玩上兩個小時後,還恐怖嗎?

不,就像一般橫版捲軸一樣,變成腎上腺遊戲了。

音效聽多了,習慣了;敵人見多了,熟悉了;還有點什麼東西放馬過來吧,幾槍幹掉你。

針對玩家的這個思考慣性,遊戲情感工程隊員開始著手關卡設計,於是打不死的BOSS出現了 ——逃亡在恐怖遊戲中,一直是個很好用的手段。

仔細挖一下藏在現象背後的規律,藏在現象背後的設計理念。

恐懼,是一種對未知事物的挫敗感;

恐懼使你無法思考,它喚醒了你獸性的那一面,同時折射出你人類性徵的偉大之處,並且挖出你心中最陰暗的角落,然後以此破壞你的理性,你的邏輯思維和一切來自普通世界的經驗,認知。

關鍵是什麼?叮咚答對了~掌握人類感性的那一面,然後把邏輯和計算都踩在腳下碾成渣。

仔細看看 Lone Survivor 中的逃亡關卡,角色為什麼逃跑?是什麼讓你覺得緊迫緊張可怕?

1.我們有可怕的音效

2.你必須在有限的時間中做出最好的決定,也許下一個門口BOSS就會追上來,一個錯誤的選擇就會讓降低自己的生存機率

3.我根本就不知道怎麼逃出去啊!難道這個遊戲沒有提示嗎?要是我知道怎麼逃出去會輕鬆很多吧。

4.你面對的是一個陰暗,可怕的龐然大物,從沒見過那麼奇怪的東西,它讓我措手不及,我根本就沒有任何對付它的經驗!

5.就連我手中唯一讓我覺得能讓自己稍微更安全一些的手槍,也依然無法傷害到這隻怪物,比起它我作為一個普通人類什麼也不是。

當然,利益機制最多只能為你創造緊張感,沒法給你帶來恐懼感,這是只有藝術表現手法才能達到的聖地;而我們除了利用關卡來創造那種緊張感,增加壓抑氣氛以外,還可以通過第二種方案來達到目標:懸疑與謎題。

這又再一次回到了我們最初的問題:為什麼衝突如此有趣?

因為你在掙扎,在做出選擇,自主的選擇,未知的選擇,充滿趣味的選擇。

我們害怕那種見而不知的無力感,明明看到了一絲端倪,預想著要發生些什麼,但卻完全無能為力。

衝突,不單單是外在的衝突,而且還有內在的衝突。

我想繼續向前走,看看藏在真相背後的事實;但是知道真相的人可能會死,我不想知道真相……但我又想知道真相。

就是這樣一種自我矛盾的心情,這種短長程衝突不斷矛盾激化相互作用的效果才讓你知道到了什麼叫做「壓抑」;

知道真相併且面臨危險,還是簡單的轉身逃走?

你想知道接下來會發生些什麼,但你又不想受到懲罰;我們愛極了這種名為衝突的事物!

在遊戲發展前期,你看到最多的實踐方法是:提供一些線索,讓玩家自己去猜。

遊戲與小說不同的地方在於,你可以在多個內容點上提供玩家線索,而小說只能用一環扣一環的謎題方式來進行敘述,以吸引讀者;當然,寫作手法有很多值得學習,並運用到遊戲製作的地方。

比如我們可以讓主線也使用「懸念一環扣一環」這樣的一種設計理念。

文字、聲音系統和圖像在恐怖遊戲中是非常強大的武器,但我們依然有很多強有力的機制可以攻克玩家的心智:

1.逃跑

2.限時

3.未知的前方

嗯哼,很好很強大。

第三點,未知的前方是什麼意思?

很簡單,人類會對遠在自己掌握能力之外的事物產生一種無力感,而正是這種無力感,帶動了他的行動,他的好奇心,他的恐懼感。

三者是相連的:好奇心→防禦機制→行動→好奇心。

而衝突,正是破壞心理抵禦機制,讓玩家一次又一次不斷重複進行循環的關鍵。

看到了大門,但是門被鎖死了,有個怪人告訴你「進入門的人都會死」,門上到處都是血,裡面發出奇怪的聲音,洞裡面四處都是回聲,寂靜非常。

叮咚,故事把你推到了門前,但是心理壓力機制會讓你選擇離開這個門,當然等玩家發現進門是和獎罰機制相關聯這一點之後,他們自然也會進門,但用你設計好的陷阱推他們進門會更好。

注意,是故事把你推進了門裡面,不是任務。如果你有一個「進門殺BOSS」的任務,你等於是把這些小技巧給扔進焚化爐里一把火燒光了;但是一些小提示會很管用(寂靜嶺),當然,如果是必須要讓玩家記住的東西,似乎也不錯。

要達到優化恐怖遊戲,相關技巧有:無力感、絕望、人性的陰暗面、防禦機制與釋放邪惡本性。

當一個人有壓力時,他會做出以下行為:

1.遺忘壓力

2.不承認壓力

3.扔進潛意識裡

而情感工程的設計師,你要做的是讓他沒法立刻遺忘壓力,不能總是否認壓力,而且沒經常將壓力展示給他。

另外一種情況,也是更值得關注的機制類反饋結果是——當一個人有了壓力,他會想要宣洩出來。

這就是為什麼寂靜嶺里會有BOSS,而 Lone Survivor 裡面有野生喪屍的原因了;但是……後者好像有些泛濫了。

總之,直接利用宣洩來取代另外三種防禦機制,將會是一種很棒的解決手段;而宣洩,也正是交互系統能夠在恐怖遊戲中摻一腳的關鍵。

最後……讓我們看看次世代機,畫面比舊時代的遊戲又提高了多少?很多東西變得越來越清晰,那種恐懼感也隨即消失了;還記得寂靜嶺1裡面的霧嗎?去玩看看寂靜嶺3,寂靜嶺4,當初的感覺到哪裡去了?

噢,霧沒了,取而代之的是更多的細節,更多的宣洩,而沒有足夠的長程壓力。

腎上腺遊戲,不是恐怖遊戲。

嗯吶,最近朋友教我一種方法,但是不知道怎麼用,發上來各位自行觀察吧:

「設置幾個超大敵人給他們去面對,將他們所選角色的尊嚴,和自身價值貶到最低;用限時或者移動速度來增加即時性與壓迫感;……這沒什麼好說的,你不知道我也沒辦法。」

瘋狂異形的策劃探索機制系列值得一看。

這傢伙是個奇少年。

窩只是大自然的搬運工,以上。


最近steam上面出了一款Spooky"s House of Jump Scares的免費遊戲,從名字就可以看出是專門的「跳出來嚇你一跳」,不過會隨著遊戲的深入各種jump scares會變得越來越恐怖就是了(最關鍵的是這些全都是隨機的!)


說起恐怖遊戲,大家是不是都很害怕呢?恐怖遊戲可以分為兩類,一類是充滿jump scare的,通過音效和畫面的突然改變嚇人,圍欄我對這類遊戲特別沒有抵抗力。另一類的是心靈恐怖,通過壓抑的氣氛來嚇人,而並不一定會有真實的鬼怪。

這次我們要說的名叫《暮光小鎮》的恐怖遊戲,毫無疑問就是一個心靈恐怖題材。這類題材要做的好玩,比那種jump scare要難上很多,畢竟營造氣氛這種事情不只需要音樂,還有畫面、故事背景等等,需要下上一番功夫。

但是《暮光小鎮》這款遊戲無疑做的非常好,它首先通過背景故事嚇人——遊戲的一開始,它就會告訴你,遊戲是依據真實故事改編。真實故事往往比杜撰的故事能給人帶來代入感,儘管只是多了這麼一句話,但給人的心理作用卻是相當明顯的。

這款遊戲是由義大利的獨立遊戲工作室LKA.it開發的,之前遊戲在著名眾籌網站Indiegogo上進行了重酬,而且因為遊戲創意極佳,最終獲得了目標的3萬歐元籌款,在今年1月登陸了Steam青睞之光,並在2月27日正式發售。

關於遊戲的真實故事背景,這個故事的發生地是曾經真實存在的義大利的精神病院Ospedale Psichiatrico di Volterra,位於中世紀的沃爾泰拉鎮。其實說是精神病院,其實更像是類似收容所的存在,因為裡面關押的多是戰俘和敵僑。

這間精神病院最多關押過5000多名精神病人,而且不僅給病人藥物治療,還會進行慘無人道的肉體折磨,比如電擊或者拘束,被人稱為「進去就出不來的醫院」。因為手段過於殘忍,最終在1978年被迫關閉。而這款遊戲,就是想要重現當時那些患者的慘痛經歷。

進入遊戲的起初我們會非常迷茫,因為並不知道主角到底是誰。我們知道有一個叫做Renee的女孩,是當年被關押在精神病院中的,但不知道這個女孩是不是自己。而其實,主角是一個患有精神分裂症的少女,而Renee是幫助女孩在這所廢棄的精神病院中找回記憶的聲音。

我們會在這所精神病院中看到很多殘忍的景象:虐待、強姦、折磨...但是女孩是堅強的,因為有另一個女孩的陪伴。雖然遊戲中充斥著裸體的畫面和百合橋段,但這些都不能讓我們忘記女孩在這裡所遭遇的痛苦,遊戲的氣氛營造可以說是是非常成功的。

遊戲的畫面也給劇情加分不少——室外是暖人的陽光和斑駁的樹影,室內是破舊陰暗的房間,沒有什麼恐怖的感覺,卻非常壓抑。這種細緻的畫面加上恐怖的氣氛,真的很適合佩戴VR設備體驗,而且遊戲確實也支持Oculus Rift。

值得一提的是,遊戲中的畫面、資料、聲音很多都是參考了真實的歷史資料改編,這讓人在閱讀、聽這些內容的時候內心又多了一份沉痛感。對於圍欄來說,這款恐怖遊戲其實並不恐怖,但遊戲的氣氛營造真的要給滿分。

這款遊戲的流程很短,大概3個小時就可以通關,相對於它65塊錢的原價來說可能有些貴了。雖然玩完你就會發現,這款遊戲買來絕對不虧,但還是建議大家可以在打折的時候入手。

要說遊戲的缺點,我和大部分玩家的觀點是一樣的:首先,遊戲沒有中文讓很多中國玩家很是痛苦。而且自帶的英語配音實在說不上好,也讓很多英語母語的玩家稍稍齣戲。建議大家開啟義大利語語音和英語字幕,如果你的英語閱讀過關的話XD。

就像遊戲下面的一條評測說的,這款遊戲很好、甚至大家給它的評分都很高,但我們還是不願多說,因為只有真正玩過的人才能體會到那種氣氛。所以大家,喜歡恐怖遊戲的一定不要錯過吶!


絕對是BGM

絕對是BGM

絕對是BGM

。。。。。。

要是《逃生》,《惡鄰附身》在追殺時放最炫小蘋果...阿西巴..我會回頭和怪物正面肛


分享一篇別人的見地,覺得不無道理恐怖遊戲,到底哪裡恐怖了?

小機機 · 9 個月前

作者:擼出血的男人

原文地址:機核網

導語:我的一個女性朋友玩巫師3玩得很上癮,原因不是男生的那種情懷,而是...白狼那帥到沒朋友的樣子跟身材...當然這不是重點。我真的想說的是她對於巫師3某些關卡的反應讓我感到很有趣,她居然說"老鼠塔"這裡很恐怖!!!天啊!我玩的時候我可是一路砍過去的,她居然跟我說很恐怖?!但是仔細想一想或許確實挺恐怖的,老鼠塔確實很詭異。但是為什麼對於多數玩家來說老鼠塔就只是個塔而不恐怖呢?

我們先來想一想...恩哼!?白狼身高六英尺三英寸跟詹姆.蘭尼斯特一樣,也就是說190CM出頭,全身肌肉並且體脂肪率又低,精通法印跟武術...同時還是百裡挑一的變種人,人稱"北方神劍"...可以說是佛擋殺佛神擋殺神。什麼牛鬼蛇神都砍成肉塊;什麼妖魔鬼怪都魂飛魄散。沒錯,你操作的可是一個真正意義上的"怪物"。

那我們換個角度,如果你操作的不是白狼而是一個廢人,不,一個普通人。這個人很正常,沒有鍵盤俠的英勇也沒有嘴炮哥的無畏,他是一個看到身長2.8米全身肌肉的熊會嚇尿的慫貨也是一個聽到群狼嚎叫會腿軟的廢物,沒錯,你操作的是一個現實意義上的正常人。

然後這個正常人走在光線黯淡、霧氣瀰漫的巫師3的森林裡,這個森林裡有不絕於耳的蟲鳴和不知名鳥類的叫聲,而且時不時會有食屍鬼低沉的呼氣聲、水鬼奇怪的叫聲、孽鬼偷偷摸摸的腳步聲、腐魔噁心的哀號和惡魔或嚎叫怪刺耳的大吼同時你會看到各種死法很藝術的屍體!而你?你手上只有一盞燈跟一把爛劍,你的戰鬥力連砍死狼都有可能受重傷。

對了,遊戲視角不能像白狼那樣那麼開闊,應該把視角弄得跟寂靜嶺差不多。好了,這樣在僅僅換了主角跟視角而不對遊戲做任何更改的情況下巫師3是不是變成了恐怖遊戲呢?說起來你還有可能在半夜的森林裡面遇到美麗動人的三女巫喔~!

其實把白狼丟到寂靜嶺裡面會怎樣呢?那麼恐怖遊戲到底哪裡恐怖了?

主流恐怖遊戲之:氣氛

高中那時寂靜嶺還是一個很熱的遊戲,所以幾個好基友有時就會討論起這遊戲。那時候我跟幾個基友在外面吃午飯,不知道哪個白癡先說起恐怖遊戲這個話題,或許那時因為psp2000很流行所以大家都知道psp上的寂靜嶺,於是聊著聊著就聊到了寂靜嶺上,然後我們開始打賭,誰能帶著IE8耳機在晚上的宿舍裡面不開燈一個人玩兩個小時以上的寂靜嶺3那麼這個人那個星期的午飯錢大家一起出,於是我接受了挑戰。

說句實話,我挑戰失敗了,嘴上說說跟真的去玩個感覺差距很大,我只撐了一個半小時,然後我不敢再操作角色去移動了...壓抑的感覺太強烈了。漆黑的宿舍裡面我似乎都感覺到了奇怪的氣氛,窗外的樹木搖曳的感覺讓人胸燜,我甚至沒辦法控制自己不去幻想身後有怪物...

然後我開燈準備開門投降,說實話那時開門時我都懷疑我是不是掉到里世界裡面,畢竟在夜晚的學校拿著筆記本玩的,氣氛太強烈了。於是我輸了...輸家要穿內褲去女生宿舍路過...說真的...當我走過女生宿舍時我真後悔我沒玩下去!!!

撇開這倒楣的經歷,寂靜嶺在1到4代相當成功,而歸鄉到暴雨開始變味,而小島的寂靜嶺直接被可樂妹挖了個坑埋了。當然1到4的成功跟製作組沒換是有關係的,當時一代雖然滿屏幕的可玩性,但是這樣的可玩性畫面實際上也嚇到了不少人,而到了三代,寂靜嶺可以說到了一個巔峰。

三代的寂靜嶺可以說是當時唯一一款支持4K畫面的3D遊戲,而且當時畫面也是殺手級別,不過我知道這遊戲的時候已經不是2003年了所以畫面已經開始讓人覺得遺憾,因為我當時身處寂靜嶺起源的時代。不過寂靜嶺3的固定視角問題讓人有點惱火,雖然增加了對於未知的恐懼,但是很大程度上讓人很難受,因為視角並不能每次都很準確,同時對於很多身經百戰的遊戲玩家都會暈的想吐。

當然這不能掩蓋這款遊戲的強大,寂靜嶺3可以說是3D恐怖遊戲的教父。先說明為什麼只說寂靜嶺3是因為這遊戲我至今沒有通關,寂靜嶺2、歸鄉、起源跟暴雨我都通了但就是這款我通不了,實在印象深刻讓人噁心所以才說寂靜嶺3。

之所以寂靜嶺3是我自認為的恐怖遊戲典範很大程度上跟怪物的登場方式有關,裡面很多怪物登場時會用頻閃燈效果,原本不自然的肢體動作在頻閃燈下顯得更恐怖噁心,我至今不能忘記那個搖著頭扭著四肢的某個BOSS,當年讓我噁心了一個月之久。

同時寂靜嶺3在氣氛上的渲染可以說是一種恐怖藝術的代表,破舊灰色的表世界跟噁心腐敗的里世界,這種色彩上的衝擊會給玩家留下一個第一印象,特別是里世界,里世界形象的來說比起生鏽的金屬不如說我們在一個巨大的生物內臟里。而且色彩上的恐怖就算了,音樂可以說是寂靜嶺恐怖的畫龍點睛之筆。

大家可以去播放上面的音樂,我特地挑的是不恐怖的幾首。

寂靜嶺的音樂很有趣,他的音樂很大程度上不是所謂的自然音,而是噪音,跟樂器不同,樂器很大程度上是還原自然的和弦之美,噪音就是噪音!

寂靜嶺的音樂就是由多數的噪音跟極少的自然音組成。說白了就是大量的工業金屬噪音跟電子底噪配上內臟的律動隨著根本不怎麼存在的自然音主旋律下去演奏的而這種詭異的音樂就會給人一種難受的感覺。工業金屬音讓人聯想到汙染,電子底噪讓人想到各種靈異事件,而內臟音讓人本能的厭惡,這幾個聲音每一個單單拿出來都能讓人壓抑更別說混在一起時的效果。可以說寂靜嶺的氣氛之成功很大程度上得益於讓人窒息的音樂。

而在故事上除去寂靜嶺披著的心理學外皮,實際上寂靜嶺跟克蘇魯神話中的設定很類似,都是一個詭異的小鎮跟不明所以的宗教以及這種表裡世界的描述。可以說寂靜嶺很大程度上是洛式恐怖最成功的典範,比起主角相對強大的血源,寂靜嶺反而更能反映洛式的恐怖所在,因為寂靜嶺的主角相當殘廢。這種洛式恐怖的也給遊戲的恐怖氣氛加上了不少的分數。當然寂靜嶺跟洛式的關係我沒考證到就是了,但是看過克蘇魯又玩過寂靜嶺的人一定會覺得寂靜嶺簡直是洛式小說的3D體現。

無論在藝術設定、音樂設定跟故事設定上寂靜嶺對於恐怖的氣氛把握都是業界難以超越的代表,說實話我已經很久沒玩到過寂靜嶺3那樣讓我走都不敢走的遊戲了。當然還有一點,實際上寂靜嶺對於恐怖的塑造上也得益於一個殘廢的主角,但是這個情況在二周目有變化...特別是拿到大殺器之後....當然這個問題我下面再說。

不過隨著年齡增加,我對寂靜嶺的注意力更多的在護士身上...

主流恐怖遊戲之:角色與模式

嚴格意義上來說,這篇很雜,但是出於排版我決定用零系列來表達這個標題的內容,大家可以播放一下乳搖的巫女的ED洗洗晦氣...

零系列除去某個娘炮男,清一色是女主,蘿莉少女御姐任你挑阿!!而且為什麼遊戲沒有蹲下這設定讓我很不滿!!!說到底你們這群人,玩個恐怖遊戲怎麼臉紅心跳的還想擼一發呢!??

說到底...零系列是脫褲魔這個曾經做過HGAME的公司的作品...女主相當的給力阿,本子都是隨便出阿!!好吧...我認真點...

實際上來說...零我只玩過乳搖的巫女跟紅蝶,我特別喜歡凍蝶結局...好吧..說真的乳搖巫女我玩了兩遍都在關注妹子...實際上我連劇情說了什麼都不知道....我該怎麼開始這篇文章呢?OTZ

零系列跟寂靜嶺最大的不同的地方在於音樂跟環境塑造,就我而言0的音樂還差點火侯環境完全不同風格沒有可比性就不比了。

零的恐怖實際上很大程度在於主角的設定。

雖然寂靜嶺的主角是廢人,但是打起怪來也是個屠夫,就連三代寂靜嶺的女主也是個臉上沾了血不擦的人,但是0系列的女主們就不一樣了,0系列的女主很大程度上都是大和撫子般的女人啊...非常的惹人憐愛是不是?而且戰鬥力確實一般,你以為特莉絲呢!能隨時丟個隕石砸死對面他丫的...所以說這設定上就讓遊戲有了恐怖的基礎。

零系列女主憋屈的動作設定跟很蛋碎的戰鬥模式讓0系列在對於各種幽靈的對抗上就讓人捏一把冷汗。(我最不爽的是0的開門方式!!三上的開門就是一腳"查水表!!"的開門啊!有時候門後的怪物還會被踢開的門撞飛...而0居然慢慢的開...沒耐心的實在很難受。)可以說0的恐怖不是氣氛上的恐怖而是緊張...我的天啊~因為你要知道你拿的是相機不是上了符文重機砲啊!!!

而且0有很多殺不死怪物的橋段,可以說這種橋段的存在讓這款遊戲真正意義上的恐怖了起來也是整款遊戲的點睛之處,因為這種殺不死的存在所以讓玩家裝備再強都是坑,而這種恐懼感會讓人覺得很緊張。其實大多恐怖遊戲都有這樣的橋段,只是0用的最好讓人印象深刻。其實絲襪空間2後面就有一個怎麼都打不死的怪物,可以說整個絲襪空間2就那段讓我覺得恐怖。

順便一提,自從玩過死亡空間,我從此迷上用腳分屍個快感!

0在故事上的恐怖就比較見仁見智了,因為有很多日本的傳統設定,很大程度上我玩0的時候相當淡定...對於故事設定就比較不怎麼感冒,我其實就是來看百合的....簡單來說0對於多數人而言恐怖的地方在於柔弱的妹子+可惡的攻擊方式+時不時出現的鬼手+打不死的紫菜蛋花姐。

而實際上...就拿紅蝶來說...拿到"無"跟"零"....二周目女主也是轉身變女神的存在...

主流恐怖遊戲之:總結

實際上回到巫師3的問題你會發現,白狼高大英俊而且是個屌真的日天的存在...那麼什麼恐怖在他面前都是渣!!!而其他恐怖遊戲就沒這個待遇了。

巫師裡面最嚇人的一定是白狼...

我們YY一下...白狼到了寂靜嶺,發現了這裡的魔法原理,一個亞登之印打破限界然後昆恩上身...接著就是一場腥風血雨...

同樣的,白狼來到0那種到處都是鬼的地方...這就不用形容了,巫師中被你們砍得魂飛魄散的幽靈還在少數?

實際上恐怖遊戲排除模式跟氣氛,最大的影響是主角。

就像上面說的,主角的戰鬥力才是整個遊戲到底恐怖恐怖的重點啊!!!因為對於寂靜嶺跟0都有一個現象...就是拿到某種大殺器後遊戲直接變性...當年拿著激光槍狂屠寂靜嶺不是夢啊!!特別是光劍!!簡直爽的不要不要的!!而0系列一個"無"跟"零"就能殺上天上人間...

就拿生化危機舉個例子,在生化危機1到3時因為主角還比較脆弱所以還有點恐怖,但是4代之後就變了...雖然4代還是三上但是實際上4代的里昂已經是個"生化武器"。特別是後面的5跟6...已經玩上癮卡婊早就不在意恐怖要素了,5代裡面克里斯的"佛山碎碑拳"那簡直不得了啊!!到了6...你們這是來玩恐怖的?里昂雙槍舞...克里斯打拳擊...傑克都開始打詠春...恩...我覺得比起對面的怪物喪屍你們更像"生化武器"!要知道傑克篇除了必須開槍的部分我一槍都沒開就這麼一路揍過去...其實生化6唯一恐怖的就是那個打不死的Ustanak...

其實之所以生化危機越來越不恐怖也跟氾濫的喪屍題材有關,大家習慣了...特別是喪屍還處於弱勢地位!比如喪屍圍城........

恩哼!?這遊戲我就玩過3...一開始卡婊煞有介事地營造一下恐怖氣氛然後開始打臉,這哪裡是喪屍遊戲?簡直就是搞笑遊戲有木有!喪屍給我的感覺就是一種存在感極低的設定...

好吧,三上離開卡婊之後也不是沒有新的恐怖遊戲了,惡靈附身就是三上的最新作。(吐槽:三上對於電鋸的喜愛簡直病態,而且我發現三上遊戲開門玩家基本都是用腳...)

實際上惡靈附身我覺得不恐怖...主角升級加點可以讓遊戲變得很ACT...因為我把體力跟體術加到頂級後...BOSS都是用拳頭打的...而且惡靈附身恐怖的地方應該是細思恐極這就讓大家自己去體會了。但是就遊戲本身來說並不可怕,因為主角不弱。

其實很多恐怖遊戲都是這樣,一旦主角不弱之後整個遊戲就會變調,無論寂靜嶺、0、生化危機、惡靈附身還是死亡空間,主角的戰鬥力跟恐怖度成反比。

而對於大多數遊戲而言,一旦主角過於殘廢就會感到恐怖,那怕是地鐵、我的世界和黑暗之魂等等幾乎除去車球模擬經營以外的所有遊戲都是如此。

感情上來說地鐵就很壓抑很恐怖,而我的世界有時候挺恐怖的(當年被小黑嚇到過),至於黑暗之魂我覺得無時無刻都很恐怖,因為角色使然。之所以恐怖很大原因是因為地鐵你怕浪費彈藥(圖書館管理員可以打死的...我就打死過,打死後就覺得這地方沒那麼壓抑了),我的世界你怕丟失裝備而黑暗之魂...呵呵(黑暗之魂巨人墓地那段很恐怖好不!我TM都不知道我怎麼掛的!!!)。恐懼的原因往往是因為弱小,而弱小也是最基本的恐懼之一。

說起來神偷4精神病院那關做得很好,氣氛很到位而且很恐怖,其實製作組乾脆去做恐怖遊戲還好點。

但是反過來說...實際上只要還有攻擊手段的恐怖遊戲本質上來說都不算恐怖,那麼真正恐怖的就是單方面被揍的了!

比起殘廢的主角,實際上還有更沒用的存在,殘廢的主角雖然沒用但是好歹能攻擊,但是單方面被獵殺就不同了。

我覺得真正的恐怖遊戲應該是玩家被當成獵物的遊戲,你可以體會到真正意義上的無力感,你除了逃命只能逃命,這種恐怖遊戲才是真正的恐怖,可以說這才是生物本能上的恐懼,因為人類往往都是獵人,所以我們都忘記了被獵殺的恐怖。

比如失憶症:黑暗後裔、逃生、SCP: Containment Breach和麵條男等等,這些遊戲才能算是真正意義上的恐怖遊戲,我們只能是獵物,我們甚至沒有反擊的手段。這種恐怖才最難受,雖然0也有這種殺不死的橋段但是實際上後面都殺的死,而這些從頭到尾玩家就是一個被害者,可以說這類遊戲才是抖M首選!

不過總的來說恐怖遊戲到底恐怖恐怖還是要看玩家,有些人可能對於有攻擊手段的恐怖遊戲也會嚇得半死而有的人不會;同樣的有的人對於沒有攻擊手段的遊戲也不會被嚇到而有的人會被嚇到。總的來說,玩的開心就好!這點我支持零系列的設定!!!實在不行還能看妹子!


嚇死我了,有話好好說,放圖幹啥啊


說一個和轉角遇到愛很像的。。轉視角遇到愛。。

仙劍四的淮南王陵迷宮,時而一轉視角(或者一路過一個拐角)就看到莫小貝妹子(屍童)朝你飄過來。。。

若是被偷襲的話,上來兩個吸精蠱加什麼業火定電之類的就已經掛了一半了。。。


說說 VR 恐怖遊戲里那些嚇人的套路,知乎無法上傳 gif,想看動圖的請戳原文鏈接:http://game.87870.com/vrnb/index.aspx?id=15974

溫馨提示:答案里沒有高能圖片,請放心食用 =v=

其實,恐怖遊戲是非常適合 VR 平台的。虛擬現實中的遊戲世界和普通遊戲最大的區別就在於代入感,恐怖遊戲的進化之路也從 2D 走向了虛擬現實。對於那些沒有體驗過 VR 遊戲的玩家來說,文字是很難形容出那種真實的視覺感知。

戴上頭盔拿著兩隻手柄,圍觀的人不知道他看到了什麼,只聽見一陣又一陣的尖叫,不是興奮的那種,是嚇得半死的那種,TA 的臉色發白,雙手緊緊抓著控制器,彷彿那是救命繩索,雙腿打顫……

對於相同的內容,通過電視或電影熒幕看到的時候,對觀眾來說是一種抽象的印象,那並不可怕,觀眾知道那不是真的,也知道自己是為了消遣或放鬆。但放到 VR 遊戲里的時候,超強的沉浸感會讓玩家忘記自己身處何地,也會刺激身體或內髒髮生本能反應。

1、對於未知的害怕

帶上 VR 之後你等於和隔絕了現實世界中的一切,僅僅這一點就足以嚇尿很多人了。遊戲中昏暗的燈光會讓你的視線受到很大的阻撓,特別是在室內,一旦失去了光源未知世界中就會顯得十分可怕。因此,編輯部里的各位老哥都對恐怖遊戲忌憚三分,每當戴頭戴的一瞬間就瞬間腿軟,紛紛敗下陣來。

很多或者大部分的遊戲都會把遊戲背景設計在一個未知的空間里,比如「血戮」中邪惡的黑暗遊樂園;「Alone」里黑暗壓抑的小屋;以及「生化危機:廚房」中腥臭的廚房。這些未知的場景能在第一時間內刺激你的小心臟,因為那些怪物會在任何時間任何地點出現在眼前嚇尿你。

「逃生」里的變態笑容)

當你聽見背後突然傳來詭異的笑聲時,你就要小心了,因為遊戲中很有可能在你的背後安放了一枚「炸彈」,當你回頭那一刻,會讓你心臟瞬間爆 炸。其實這也算是遊戲作者利用人的心理暗示所埋下的「陷阱」,玩家往往不認為自己剛剛走過的路會有不一樣的東西在等待自己,所以防備會大幅降低,這時候的 高能往往有出其不意的效果。

2、幽閉恐懼症

狹小的空間最能引起人類心底深處的恐懼,無論是幽閉的小電梯還是暗室,只要是正常人在 VR 里的幽閉空間內待幾分鐘都受不了。更別提那些膽小的人了,之前在 PC 上玩「逃生」都能堅持通關,但是換上 VR 就直接慫了。

「看不見的角色」也是最恐怖的元素。幾乎所有的恐怖遊戲中,都有著看不見的角色,而且看不見反而更恐怖。那麼在處理此類的場景時,我們要如何隱藏這些角色,同時又有要暗示它們的存在呢?此時,聲音設計就能發揮其重要性,我們可以通過腳步聲、沙沙聲,或者電話那頭的尖叫聲等,來暗示這些倒霉鬼玩家。

「驚魂電梯」就把你關在一個小電梯里,玩家能做的事情就只有按樓層按鈕。密閉小空間的壓抑會給人的生理和心理帶來雙重刺激,於是怪物這時出場你就會被嚇成這種樣子...

3、音效營造

當我嘗試著把耳機摘掉之後,我發現原本看起來很嚇人的 VR 遊戲,其實並沒有那麼可怕了。對於一款恐怖片來說是什麼最能讓你感到身臨其境,是電影配樂與音效,正是配樂不間斷地營造著陰森恐怖的氣氛,音效一直在打擊玩家脆弱的神經。所以我們一定要清楚的認識到,恐怖音樂比遊戲本身更能讓大家感到窒息。

如今的恐怖遊戲,大多都變成了突突突的射擊遊戲,原本可怕的殭屍在高科技武器下變得不堪一擊,根本談不上恐怖。雖然 VR 能給恐怖遊戲續造新篇章,但是如果繼續產出那些沒有意義的無聊打殭屍遊戲,那麼玩家遲早會對 VR 失去信心。

說這麼多,其實就是想告訴你,逐漸沒落的恐怖遊戲的精髓就是恐怖,這類遊戲就是為 VR 準備的。如果你手上有一台 VR 設備,千萬不要因為害怕而拒絕這些美妙的體驗。既然選擇了一款恐怖遊戲,就不要老想著去克服恐怖心理,否則就會失去玩遊戲最大的樂趣。所以挑一個夜深人靜的晚上,把家裡燈都關上,音響開到最大,桌邊擺上一杯水方便你被嚇到時可以打碎在地。然後帶著你的警戒心,集中精神,瞪大眼珠,開始盡情享受瘮人的恐怖之旅吧。

如果實在膽小,那乾脆就別玩恐怖遊戲了。如果實在膽小又非得玩,我只能說:「請珍愛生命。」


說幾個把我嚇著的遊戲。第一個是生化2,非常經典的轉角遇到愛,開門有驚喜,抬頭見喜。於是在那個冬季的黃昏,獨自在家的初中生,被嚇的躲到樓下倉買等爸媽回家。

第二個是寂靜嶺2。此時我已經大學了。寢友天天用個本子玩那個什麼之狼的日本遊戲,湊巧那天就我在寢室,他們都有選修。於是我關上燈,在寢室自己玩。不巧,我開錯了程序,一邊納悶為什麼界面有變化,一邊點開了他的存檔。直接就是里世界,那個桌子還是什麼的追著我,霧蒙蒙的,然後我把本子直接甩地上了。還好,IBM的黑棺材非常結實,竟然沒有壞。


恩...記得有專業術語來著 但是英文都忘了....

突然出現

毫無徵兆的前提下出現在身前/身後

如:scp-173 ==

極度恐慌:Alma

ps:前期和Alma見面本都是一個閃現 畫面一紅 鎮你一下的情況....(每次都能看到一個眼神幽怨 全身通紅還拿這個娃娃的小女孩..)

夏洛克 福爾摩斯:詭異的華生 ps:遊戲設計不足的產物(BUG)...

和scp-173一個尿性....

嘿!華生!

嘿!花生!

(默默的轉個頭..)

(瞬移)先生 你在叫我嗎?死亡空間:幻覺

(圖片來至黑桐谷歌的死亡空間,你們自己感受一下....)

放鬆ing

恩?好像有什麼...

WTF!!!!

......最討厭這種結束了還鎮你的結尾.....


現在重新看各答案里的圖一點都不怕,但實際玩的時候怕的要死。

所以嚇人的規律應該是BGM節奏加快…


自認為也通過不少遊戲了,不管是玩遊戲還是看電影,總是知道哪些地方會突然嚇人一跳,屬於可以邊玩(看)邊吐槽的那種,切實被嚇到的就惡靈附身和生化危機7,自我總結下吧:

1.主角弱雞

這點必須保證,如果主角們能夠像但丁一樣拿刀砍出劍花或是像e叔那樣正面肛一群敵人也毫無壓力,那玩起來怕個雞腿,直接無雙好了

主角一定是普通人,最好比鍵盤俠還弱雞一點,這樣玩起來更有代入感

當然還包括但不限於-補給品不足,武器嚴重缺乏等,大部分時候碰到怪物,你就是有心硬肛也肛不過,只能跑,這樣也就增加了驚險刺激

2.BGM

恐怖遊戲大多是昏暗的畫面,這個時候聽覺就尤為重要了,很多時候在探索地圖時邊上突然來點異響非常嚇人

3.怪物之中至少要有一個怎麼殺都殺不死的東西

典型套路是一開場就出現讓人熟悉操作,經過一番躲躲藏藏外加獲得某些道具後終於打敗了,還是你以為死得不能再死的那種,然後在後面的關卡中它又一再出現並且更加強大,讓你見到它只能跑,這就讓人很絕望,「tmd怎麼搞不死」,在最終boss戰中打敗它以通關,動畫結尾還可以來個伏筆什麼的

套路玩多了容易疲倦,但這確實是經典套路


之前為了摸透恐怖遊戲的套路,連著玩了3天3夜的恐怖遊戲 ,以至於連閉上眼睛的勇氣都沒有,所以呢……究竟為什麼恐怖遊戲會讓你感到「害怕」?

氛圍渲染——還有什麼比無處不在更恐怖的?

在恐怖遊戲中常常喜歡採用有限的視野以及極度壓抑的空間作為場景設計。如日式恐怖遊戲中的經典之作《零系列》就一直都保持著一貫的灰暗色調和小空間場景設計。系列中的故事劇情多發生在與世隔絕的某處,廢棄的日式村莊,破舊的木屋,光線陰暗,僅靠牆壁上微弱的蠟燭照明。沒有生機的人物和灰色場景,加上大量的視角盲區,很容易給人一種類似《午夜凶鈴》的日式恐怖感。而像早期的《生化危機》之所以能夠讓眾多玩家印象深刻其實也是因為動畫引擎的限制,略帶粗糙且樸素的場景建模反而使得遊戲蒙上了一層陰沉的色調。

除了環境氛圍的構建之外,還有一種更加粗暴的方式,那就是在場景的設計上採用極度血腥的方式來刺激玩家。如在《生化危機7》中拋棄了前作的慣例無腦突突突的射擊模式,而是採用了第一人稱視角的轉角遇怪的恐怖主題,至於遊戲中的場景布置,更加粗暴地加入大量血腥味十足的道具布局,無論是一桌子「豐盛」的團圓飯,還是血肉橫飛的打鬥,血腥味總是會圍繞在玩家的周圍久久難以散去。

另外值得一提的就是恐怖遊戲在音效上的構建,如《返校》這一款2D劇情恐怖遊戲,遊戲藉由民國50、60的戒嚴年代作為原型的架空世界來呈現台灣特有的文化與情境,使用恐怖遊戲中少有的道教文化,東亞的神怪傳說,讓玩家體驗到不同於其他恐怖遊戲的特殊風格與元素。返校的原創音樂融合 Electronic 、Lo-Fi、Rock等等瘋狂元素,配上台灣民俗樂器,交織成一幕幕來自地獄的樂章。詭異的音樂恐怕是恐怖感組成的點睛之筆。它與畫面組合而成了一種老電影中才能找到的詭異感與帶著腐爛氣味和鐵鏽味的孤獨感,或者更直觀的說,是一種帶著寒意的壓抑感。這種壓抑感伴隨遊戲始終,寒意直穿心底。

物資匱乏——沒有子彈你要怎麼反抗?

彈藥不足、反抗能力弱:作為太空恐怖遊戲的優秀作品《死亡空間》系列,它讓人在感受太空孤獨感的同時,還要面對隨時可能出現的多節肢怪物。彈藥,就是你是否能夠生存下去的關鍵,它要求玩家在慌亂之中仍然保持冷靜,無腦突突突的下場就只有GG。

無法反抗,玩家易死亡:《逃生》系列的遊戲完美的貫徹了其名字中的「逃」,沒有任何反抗手段,逃命才是遊戲的真正玩法。黑暗中,你只能依靠自己手中的DV夜視。當面對恐懼走投無路時,才是遊戲最恐怖的一面。

轉角遇「喪屍」——氛圍營造後的進階恐怖元素

其實恐怖遊戲除了營造恐怖氛圍之外,更多時候還會加入一些「驚嚇」元素用來引爆你大腦中的先前所積累的「害怕」,例如先讓你在昏暗的場景中走過一個又長又筆直的長廊在盡頭處擺放一個寶石吸引你的注意力,然而就在你快要到達目的地時突然從視野的死角處竄出怪物並搭配上相當驚悚的音效,足以在瞬間擊潰你內心的防線。

當然同樣的手法也被設計在一些解謎、開門之類的設計上,先將玩家的注意力集中在一件事物上,當你聚精會神的觀察或者在解謎時,突然出現的怪物就足以讓你受到「驚嚇」。其中最經典的莫過於早年《生化危機》的設計,雖說那個開門動畫原本只是為了設計來替代loading的時間,但有道是無心插柳柳成蔭,正因為在這個過場動畫之後經常有喪屍出現在玩家的旁邊,也讓這個「門」成為了許多玩家內心終身的陰影。

操作困難——續命不能

其實在許多遊戲中也有採用一些複雜的操作給玩家帶來更加壓迫的感覺,最簡單的例子莫過於各自遊戲中主角總是會不小心摔傷並且沒辦法跑起來,於是你只能夠一點一點地挪動主角到達安全的位置或者是需要在原地射殺靠近你的怪物。

而更進一步的如在《直到黎明》中加入了動作遊戲中常見的QTE系統,不過相比起快感十足的打鬥,恐怖遊戲中的QTE環境則更加的具有壓迫感,不論是被怪物追逐還是直接被怪物抓住,其QTE動作都直接影響到玩家角色的生存,所以相對的玩家也會更加深入的感受到遊戲的壓迫感。

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鏈接:為了研究恐怖遊戲套路,我看了一天的高能視頻


我玩了不少的恐怖遊戲都幾乎會有幾個共同點

1突然的驚嚇 其分類中有開門殺 回頭殺 關燈殺。拐角殺等等

我覺得這些收拾恐怖遊戲中的低端手法很多的個人製造的獨立遊戲多會出現(但是效果絕佳)

2bgm

一款好的恐怖遊戲少不了得因素之一 就像是寂靜嶺 逃生 零 知道黎明等等 bgm幾乎是一款恐怖遊戲的靈魂(如果不信你可以打恐怖遊戲時吧bgm換成《義勇軍進行曲》《豬八戒被背媳婦》)

3黑暗模糊的環境

當你在玩恐怖遊戲的時候你會發現幾乎沒有幾款恐怖遊戲是在陽光明媚的白天進行 要不是夜晚 要不是小黑屋 可能是廠家覺得不夠嚇人還會加上會沒電的攝像機或者快沒電的手電筒總之就是讓你看不清

4秘制音效

比如越來越近的腳步聲 後面傳來的喘息聲 慢慢加快的心跳聲

5未知

這是一個說不清的東西 但是沒個恐怖遊戲都在利用他 比如遠處的黑影

黝黑的房間 奇怪非人生物

歡迎大家繼續補充(半夜寫這種東東 想起那些恐怖遊戲一定不寒而慄了)


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