如何解決免費網遊中的通貨膨脹問題?

免費的網路遊戲隨著運營時間的變長,遊戲內金幣產出增加,部分用戶不進行貨幣的消耗,只是積累金幣,然後聚集在一起,導致貨幣隨之時間貶值,還有RMB的介入,在遊戲運營中期,經常出現嚴重的通貨膨脹。


目前網路遊戲內控制流通貨幣的方法:

1.刺激玩家消費,比如學習技能需求大量遊戲幣消耗,玩家做任務或者副本需要支付一定金額的遊戲幣,遊戲幣開箱子設置。

2.供與銷的協調,遊戲幣與遊戲點卡的對接,比如目前很多遊戲內可以用遊戲幣直接購買點卡。

3.干預貨幣市場,在市場貨幣貶值或者嚴重膨脹的時候,做一些系統調整,加快遊戲幣消耗,很多通貨膨脹的出現是因「打金工作室」的出現影響,可打擊此類工作室。

4.早期的監管,遊戲內良好的貨幣流通秩序,在遊戲最初期關注和控制「通貨膨臟」這個問題。


1、多提供貨幣出口,多增加用戶特別想要的道具,使其覺得錢花的值

2、很多用戶玩遊戲就是喜歡看著自己的錢越來越多,所以通貨膨脹是不可避免的


遊戲里增加銀行,並且當新道具發布前增加期貨預估。讓他們玩吧,遊戲而已。


激勵遊戲內消費,讓 金幣量最接近 供=銷


網遊里的資源,在沒有人收集的時候也會照樣產出,而一旦進入的玩家增加了,採集的成本很低,所以只要玩的人多,網遊里的通貨膨脹是不可避免的


玩家所有的挖礦、做任務、刷怪(掉錢和裝備)行為都產出貨幣,向系統商店購物、使用消耗品、升級強化裝備等行為消耗貨幣

產出貨幣的量遠遠大於消耗貨幣的量,尤其是「畢業玩家」,產出貨幣能力驚人,消耗貨幣量幾乎為0

參考現實中的經濟體系,要避免大幅度通脹,可以採取如下辦法:

1.在網遊中引入模擬人生式的生活系統,讓角色有衣食住行等各種需求,不斷消耗貨幣和物品

2.將所有的永久性物品改為消耗性(裝備即使不使用,耐久度也緩慢下降,而反覆修理的代價越來越高,直至遠高於購買一件新裝備;一般的消耗性物品放在倉庫有保質期限制,過期後變成垃圾)

3.不直接在野外產出高價值物品,只產出低價值原材料,物品的大部分價值轉移到加工過程中(類比現實中的高科技產品,原材料成本遠小於技術成本和人力成本)

4.收稅(然後這部分財富可以以任意比例蒸發掉,算作npc的消耗)

5.以天災、怪物攻城、國戰等各種形式的災難消耗財富


聽說eve里有人管這個。。。


簡單,就是準備智豬博弈系統,畢業玩家舉辦燒錢的大型活動,其他玩家也能跟著參加,換成就等等,說白了,通貨膨脹的本質是貨物產出提升追不上貨幣產出,那麼無非同比增加物資產量(但過量會影響遊戲壽命和難度,並不特別推薦),或者給貨幣找一個無底洞的開銷出口,有錢的可以選擇花錢買各種奢侈品裝飾,沒錢的不花也不影響玩。

人類社會解決這個問題的辦法就是奢侈品商業系統的發達和競技場裡面一擲千金,比如讓你買傢具,買服裝,公會科技,公會活動,燒錢吧。


設立類似彩票,輪盤賭等模式以小概率獲得稀有裝備為誘導吸金,也可仿照DNF的強化,開罐等模式,只是外行人的信口開河 別較真哦


還有一種做法,封閉市場,物品不能流通,這樣造成了無法通脹


增加消耗和消耗途徑


其實這個前提就值得探討一下吧……大家為什麼覺得網遊里的通脹是個問題呢?

.虛擬世界裡的市場系統的變化狀態完全是由玩家之間的互動形成,作為吸收遊戲貨幣的NPC體系幾乎不受玩家經濟影響(你與NPC進行交易時的收益與支付一般都是固定的),遊戲世界的NPC們能否有效吸金是遊戲經濟穩定的基本,而玩家與NPC的交流越少,通脹就越容易產生,不管有沒有作弊程序或外掛。

對多數遊戲而言(一些單機遊戲也如此),最強力的武器道具往往不是NPC銷售而是戰鬥掉落,這自然導致隨著升級玩家與NPC商人的聯繫逐漸薄弱。玩家間獨立的物品交易吸引了原本該由NPC吸收的遊戲貨幣,造成遊戲貨幣在玩家間流轉而非消失在NPC商人手中。因為多數遊戲的貨幣都是而由玩家售賣給NPC商人的遊戲產物產生,就形成了NPC方無限發放貨幣卻無力回收的局面,於是通脹和經濟崩潰………………

問題回到最初:為何虛擬世界的通脹會是個問題?經由上面的分析可以推導:自由度越高的遊戲,NPC的存在意義就越薄弱;NPC的存在感越低,遊戲經濟的通脹就越不可避免——誰見到自己辛苦積攢的錢貶值都不會高興,但這就是無可奈何的事——就算沒人作弊也有歐洲黑非之別,也有職業遊戲族與業餘玩家的區別,由NPC強力干涉玩家經濟的遊戲必定沒什麼自由度可言(除非取消貨幣設定),犧牲自由度換取遊戲平衡or對遊戲經濟通脹睜一眼閉一眼——如何取捨是玩家自身的問題,遊戲設計者再絞盡腦汁也沒意義。認為在線時間越久就越該擁有高人一等的地位和經濟實力,只是一種美好的夢想而已,大概只有懷抱這種夢想的老玩家會視通脹為洪水猛獸;對新人而言,能夠借成熟市場的後發優勢鹹魚翻身才是最大的體貼。其實比通脹更能威脅遊戲經濟的是氪金,通脹一方面意味著貨幣頹勢另一方面卻印證著經濟成熟與商品豐富,不見得全是壞事。


這是因為絕大部分遊戲中,金幣既是資源,又是貨幣,混在一起不超發才怪。


如果發行商沒有能力控制經濟,控制通貨膨脹,不如取消貨幣,取消所謂的遊戲幣,同時開放交易系統,純粹的以物易物。貨幣的產生又是必然的,所以玩家間就會出現通貨這種貨幣方式,如果在通貨之間發行商能形成通貨之間有損耗的兌換還可以回收。通貨可以根據版本玩家間調節,可以從根本上解決通貨膨脹的問題。但是許多發行商不願意這樣做,他們要從遊戲里賺更多的錢,倒賣遊戲幣,賣裝備賣材料。如果取消遊戲幣,他們只能賺外觀,倉庫等等不影響遊戲平衡的道具,這樣對於一個畫質好,內容多,製作成本高的大型網遊來說,當然是虧的。


開設各種系統消耗花費可以輕微緩解。

重要的是開設系統商店,用遊戲中的貨幣購買,一方面打壓相應物品物價,另一方面回收貨幣。

遊戲通貨膨脹回收貨幣或投放物品才是關鍵。


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