國產單機的復興時刻要來了了嗎?

蜃樓、風捲殘雲、梁其偉、陳星漢、徐超淵,這些作品、製作人與國內正版觀念消費水平的提升是否代表時機已經到來?


2.8

竟然有人點贊,先準備tj的,還是更完吧

關於蜃樓等人先放在一邊不談,我只是覺得他們對於中國遊戲現狀的影響真心小。

1. 國內正版觀念消費水平的提升。

我不知道題主是從哪裡得來國內正版觀念消費水平提升這一命題的,當然我並不否認國內的正版觀念消費水平確實很之前比有了改善。但是這點改善遠遠不足以成為國產遊戲復興的條件。舉個例子,剛剛入坑steam的時候發現steam上的遊戲真心便宜。我原以為正版遊戲都是高高在上的女神,後來我才發現有好多親民的女生。於是我想,我不能就這麼著一個人獨享這些遊戲資源,我要把遊戲資源帶給大眾(自己也掙個遊戲錢)。於是我萌生了在學校搞steam遊戲出售的業務。隨即我製作了一分調查問卷,在我大學的各個群里分發。這裡介紹一下,本人在一所三本學校,購買力什麼的真的不是問題。

看了結果我非常高興,

竟然有45.45%的人正在支持正版遊戲(請不要吐槽有效人數==)!!!

而且在玩破解版遊戲的人中竟然有75%的人願意支持正版遊戲!!!

我當時想著,這是要發啊。於是開學了我興緻勃勃地了屯了1k的貨(不要吐槽我的1K本錢,學生好窮的)。

然後結果是,嗯,一個也沒有賣出去。

事後我問我朋友,你當時填的是願意買正版,那你怎麼寧願玩盜版的蝙蝠俠也不買個正版的呢?

他說,願意買是一回事,會買又是一回事,還是覺得花這個錢不值。如果遇到值得的遊戲我還是會買的。

我覺得他的想法可以代表一部分人。他們不願意買正版遊戲很重要的一個原因就是覺得不值得,為什麼會覺得不值得,因為在沒有聯機模式的情況下,大眾會覺得正版盜版沒有什麼區別。就算是正版有聯機模式,大眾也會覺得我打穿劇情就可以了,再不行也可以在11、vs、浩方上面聯機,還有破解版的聯機。

其實,想要國內正版消費水平提升,歸根結底還是一個觀念問題,國人更趨向於買看得見摸得著的東西,而不是虛擬產品。有的人省吃省穿大半年去買個蘋果,不願意拿錢去買個遊戲。想要改變這個觀念任重而道遠,不是短時間內可以改變的。

2.8更新

2.遊戲廠商更願意開發圈錢更快的遊戲。

中國現在的遊戲界,願意一心做一款好遊戲的遊戲廠商幾乎是沒有。他們更願意生產手游,頁游這種開發成本小但是收益大的遊戲。這就像一個怪圈,玩家不願意在正版遊戲上面花錢,喜歡免費遊戲,對於有內購的遊戲則能表示很大程度上的接受。於是廠商就投其所好,開發更多網頁遊戲和手機遊戲,藉此來圈錢。所以遊戲發展進入惡性循環,導致至今不能做出一款好的單機遊戲。

但是現在依然可以看見一些單機遊戲的發布,為什麼某些廠商依然堅守在單機遊戲的陣線?原因很簡單,情懷。首先我想大家看看2014年7月份我的一張截圖。

所謂的《新劍俠傳奇》在7月24號幾乎是每天都有一篇吹捧的文章在某遊戲資訊網站上發表,搞得我當時就想去買一個來支持一下國產。不過就在24號當天,一個大新聞出現了。《新劍俠傳奇》回爐停售。怎麼說呢,我都覺得臉挺疼的。再來回到之前的情懷,這裡說的情懷並不是遊戲廠商的情懷,而是遊戲廠商運用玩家的情懷進行更進一步的撈錢。連世界上(除中國外)最差的遊戲廠商育碧都不至於用情懷來這樣玩弄玩家對於遊戲僅存不多的感情了吧!對於這些遊戲廠商我只想說,噁心,真特么的噁心!

3.關於制度

於是乎呢,在單機遊戲廠商意識到玩家發現了他們打情懷牌之後,就會站出來說,你們要包容國產遊戲,畢竟比國外差太多,希望玩家可以繼續支持(呵呵)。外國遊戲之所以做的好是因為外國的評級制度十分完善,巴拉巴拉。總之就是想把鍋丟給廣電。那我們就不妨大膽的假設一下,如果生產兩劍的廠商,突然就發布了不亞於《minecraft》的作品,我想廣電應該是不會要求刪刪改改的吧?歸根結底,萬年不變的武俠風,但凡是個人也不會有太多玩下去的慾望了。

4.一個普通玩家對於國內遊戲的一些展望。

先從遊戲廠商的自身來說,最重要的一點就是創新,包括兩點,一點是劇情上有創新,不要再是無窮無盡的武俠,不要在是無窮無盡的回合制,不要再是無窮無盡的兄弟背叛老婆死,中二劇情玩到吐,不要再是渣渣的3d建模,人物優化做好一些。其次,就是不要把玩家都當成傻逼,有錢去炒作還不如把錢放在遊戲開發裡面。還有今天剛剛看到的一個消息,開發《仙劍4》的上海軟星已經復活了,主營業務是手機遊戲。最後,就是建立起一套良好的銷售機制,推出一套良好的遊戲銷售平台,而不是各個遊戲廠商各自為政。Steam的推出對於正版遊戲的銷售有很大的積極作用。

最後的話:所謂「物極必反」「否極泰來」國產遊戲到今天這個階段還不至於是最差的階段,或許是再過些日子,讓國產遊戲的現狀再差一些,那個時候國產遊戲的春天說不定就會來了。

關於蜃樓等人的作用,他們的存在可能促進某一遊戲的玩家人數增多,而不是正版遊戲的玩家人數。

狀態不好,以後慢慢修改。

完。


終於有這個問題了,隨便說一下我的想法吧。

首先上結論。國產單機仍然處於一個緩慢且充滿創痛的休養期,或許有一些作品呈現出一定新意,並取得了不錯的反響,例如題主和前面幾位提到的蜃樓等作。但是相關作品並不足以支撐國產遊戲復興。

從一個接觸國產單機接近二十年的玩家的角度,說說國產遊戲的發展與癥結。

個人認為,國產遊戲,尤其是RPG發展史有幾個比較明顯的節點。

1994年之前

使用這個節點的原因是,遊戲平台主要停留在dos和Windows3,Windows3.2等版本,可視化不強,遊戲圖形音樂等相關性能差,用戶稀少,限於平台,容量,技術等原因,大部分遊戲簡單粗糙。

這個期間,國產遊戲水平停留在打豆豆推箱子過關等紅白機升級版(不贅述),棋牌類益智(舉例:象棋大師,1990年虞希舜光譜公司製作)或者劇情與畫面都極其簡陋的RPG(類似軒一,應該是92年出品)。

1994-1999

選取這個時間作為節點的原因是,標誌性作品軒轅劍二代,楓之舞,仙劍奇俠傳在94-95年陸續上市,且Windows95的推廣極大地豐富了單機遊戲的發展前景。

這個時期的遊戲是國產單機遊戲的苦逼成長期,主要特點是產量高,水平參差,原創優秀作品開始嶄露頭角 。

據2007年的一個不完全的統計列表,在1995年,也就是仙劍奇俠傳出品的那一年,中國的單機市場至少出品了60多款有名有姓的遊戲,其中不乏精訊,智冠,光譜,昱泉,弘煜這樣的公司。而在1995年之前統計出來的遊戲恐怕多於200款。

甚至,據一個更極端的統計數字說,那時候的中國單機界,年產單機300+款。

這個數字如果是真的,那麼市場幾乎是每天都要消化一個新遊戲。

這是一個熱情超過技巧,超過理智的年代,無論是製作方還是玩家。

水平呢,可想而知。生機蓬勃,良莠不齊齊。渣遊戲多的數不勝數,例如著名的血獅·保衛中國(紅紅火火恍恍惚惚歡迎百度此遊戲),但是仙一,楓之舞,劍俠情緣一,金庸群俠傳,神魔至尊傳等遊戲的光芒初步綻放,三劍(大宇軒轅劍,大宇仙劍,金山劍俠情緣)一劫(漢堂天地劫)與智冠並大的局面初步形成。

1999-2003

選取這個節點的原因是,Windows98的推廣,國內個人電腦的普及,使得國產單機得到了極大的發展,眾多優秀作品開始湧現。

三劍一劫,再捎帶上一個智冠的RPG格局全面形成,精品迭出,國產遊戲尤其是RPG遊戲進入了罕見的的井噴期和黃金期,在基石級別的作品仙劍一出品時隔五年之後,新一批經典作品贏得足以與仙劍相比肩的聲名。

我們可以列舉出很多的名作。

《天地劫神魔至尊傳》、《天地劫幽城幻劍錄》、《天地劫寰神結》、《仙劍客棧》、《仙劍奇俠傳貳》、《仙劍奇俠傳叄》、《仙劍奇俠傳叄問情篇》、《軒轅劍叄》、《軒轅劍三外傳天之痕》、《劍俠情緣貳》、《劍俠情緣貳外傳月影傳說》、《武林群俠傳》、《三國群俠傳》、《風色幻想Ⅱ》、《刀劍封魔錄》、《傲世三國》、《秦殤》、《霸王別姬》、《天河傳說》、《霹靂奇俠傳》、《三國群英傳IV》、《新倚天屠龍記》、《楚留香新傳》、《新絕代雙驕》、《新絕代雙驕貳》、《新絕代雙驕叄》、《幻想三國志壹》、《聖女之歌I》、《聖女之歌Ⅱ》、《守護者之劍2》、《天龍八部》、《笑傲江湖》、《神鵰俠侶貳》、《流星蝴蝶劍》……

太多了。

從大宇的兩部重磅作軒轅劍叄和天之痕開始,歷經西山居的劍俠情緣二代兩部ARPG作品,同屬ARPG的刀劍封魔錄與秦殤,河洛工作室的武林/三國群俠傳,宇峻的幻想三國志等知名遊戲,至漢堂公司的幽城幻劍錄與寰神結為最高點,國產RPG走過了它的黃金髮展期,並且,頹勢初現。

2003-至今

選取這個節點的原因是,03年之後網遊,盜版等因素對單機衝擊劇烈,單機市場疲軟,產品也再度泥沙俱下,大批作品出現爛尾,精品寥寥,元氣大傷,大量公司和工作室轉型或倒閉,產業鏈遭遇危機。

進入21世紀之後,圖形網遊全面興起。積蓄兩年之後,2003年,網遊發生了全面質變。大量的遊戲公司湧入這片初經開闢的土地,興沖沖地放下自己的第一個基地,開始造農民。

《百戰天蟲》、《大話西遊》、《石器時代》、《傳奇》、《軒轅劍》、《天驕秦殤》《魔劍》……

就是這一年,市場上猛然湧出了80餘款網路遊戲,是2002年及之前所有網路遊戲總和的兩倍。而盜版之猖獗同樣前所未有。

國產單機市場在僅有的爆發之後,陷入了長期的尷尬和冷場。

進入2004年之後,奧美電子、新天地等多家知名遊戲代理商相繼被收購,而國產RPG最知名的那些公司和工作室在寒風中飽經考驗。

創辦於1983年,有著二十年遊戲研發史的智冠科技幾乎已經徹底轉向網遊,旗下河洛工作室等知名遊戲研發小組宣布解散;在軒轅劍肆蒼之濤和仙劍三問情篇推出後,並稱「大宇雙劍」,同列 「三劍一劫」之二的軒轅劍和仙劍,旗下多個製作小組和子公司(DOMO、北軟、上軟等)單機開發陷入沉寂,直到2006、2007年才分別推出續作;2003年7月,金山在劍俠情緣Online項目投入運營的同時宣布放棄單機市場,三劍中的最後一劍——劍俠情緣系列單機版從此擱置長達十一年;「三劍一劫」中「一劫」的出品方漢堂國際陷入沉寂,悄然消逝。

在網遊風暴橫掃單機市場的時候,在單機遊戲正版價位58,68,78元而破解盜版碟5塊一張4塊批發的時候,還存活的大批公司和工作室選擇轉型或離開,留下來繼續做單機遊戲研發的屈指可數。

並且,這個時候製作單機的公司,在很大程度上開始依附於網遊。 它們先是製作出一個平庸的RPG投放市場,然後立刻就推出同名、同引擎的網路遊戲,並且以網路遊戲作為圈錢的主打,而單機遊戲僅僅作為網遊在單機方面的廣告而存在。以前,它們希望能出品一款好的遊戲。但是現在,它們只想出品一款不賠本的遊戲,遊戲製作思路往往停留在十年甚至十五年前。

國產單機的種類與數量全面縮水。2002年,內地上市單機遊戲的總數曾達到350款的高度,而一年之後,這個數字驟跌到三分之二,國產單機無論從數量還是從質量來說都墜入了低谷。2004年之後,單機界已經近乎荒涼,2005年,國產遊戲上市35款……

這個數字,是2003年的六分之一,2002年的十分之一。

2007年,內地上市的國產單機遊戲已經不足十款,而且大部分都是以口碑較好的前作為基礎,依靠前作已有的世界觀和名氣開發續作,鮮有作品再創新天。

曾經輝煌燦爛,擁躉無數的單機界,已經淪落到依靠市場的同情心而存活。

當然,這些年燭龍強勢殺入單機界,以及如題主提到的部分具有一定口碑的其他工作室遊戲,以及單機遊戲熒屏化、小說化、周邊化,的確曾為國產遊戲界帶來些許回溫。然而曾經嚴重製約和影響國產單機生存發展的那些因素,並沒有本質改變。

一是盜版和破解的肆虐依然嚴重。雖然國內一直在打擊,但是力度簡直乏善可陳,BT迅雷電驢快車,遊民星空游訊網,綠色版破解版硬碟版光碟版完美版簡體版,一個酒精120一個deamon,裝載過多少鏡像文件,還不提實體盜版市場。有多少玩家能能拍著胸脯說我就是支持國產單機,不管好不好只要出了作品我發誓全價買正版,盜版文件一個手指頭不碰?有的折中,先下載個破解版試試覺得不錯,再買個正版激活碼收藏,在我看來,已經算是良心玩家了。

二是網遊,手游,頁游等對玩家群體分流仍然嚴重,在諸多層出不窮的新型遊戲面前,傳統單機由於長製作周期,有限資金,短周邊等原因,遊戲劣勢依然明顯,遊戲本身的競爭力有待商榷。

現在國產單機這個坑裡很大一部分玩家,之前就是在堅持國產單機的核心玩家,入坑遊戲往往是03年前的經典款遊戲,處於慣性,仍在坑內。 但是曾經經典和主力的三劍一劫,有的已經不再,有的三觀不正,有的一直過度消費玩家情懷。曾經百花齊放的單機界,現在除了劫後餘生的RPG一枝獨秀,其他類型的國產遊戲幾乎乏善可陳……

這是一個畸形的市場。

壓縮成本、翻炒冷飯、打悲情牌。國產單機遊戲的廣告語,似乎只剩下兩句,一句是「帶你重溫X年前的經典回憶」,另一句是「為了國產正版單機的發展之路讓我們買買買」。

製作技術的落後,創作思想的保守,玩家審美的疲勞,市場反響的冷淡,盜版破解的猖獗,幾乎形成了一個惡性循環。

核心競爭力和盜版,這兩個問題不解決,國產單機遊戲想翻身,還有得拼。

寫這麼長你們怎麼好意思不贊一下嚶。


不會。

獨立製作遊戲有獨立製作的好,他們是精緻的小點心,但永遠不是單機市場的主流,也決定不了我國單機遊戲的高度。動作遊戲、橫版、過關,光這幾個字就決定了他們的受眾都是中國遊戲界的非主流人士。

國產單機遊戲的招牌和水平線還是2劍。那麼2劍是個什麼水準?我為GTA花個100多覺得值得要死,仙劍古劍花個40塊都覺得噁心……這品質沒法比。

你說我覺得國產噁心是偏見?那麼我們來說說,古劍2身為一個ARPG不能自定義按鍵,用R鍵防禦空格攻擊這種事都幹得出來!令人髮指!我知道你們後來出了自定義按鍵補丁,但那時候我已經刪除遊戲了謝謝。一個ARPG遊戲的戰鬥打擊感和流暢感我拿10年前的國外遊戲與你們對比都屬於耍流氓。仙劍5……我不說了,那人設……殺馬特……

放棄方塊3D,噁心的戰鬥模式和矯情的劇情吧。你要說國產遊戲一口氣吃不成胖子玩家要有耐心等你們成長,我說仙劍坑了幾代錢了?還不思進取呢?!4到5簡直是在開歷史倒車。(是,我知道換了開發人員,但你敢不掛仙劍的牌子不?要掛就要對得起這兩個字)古劍1我勉強還能看在花出去的錢的份上玩到一半,所以留了口德不罵。古劍2……呵呵……我打完教學戰就刪了遊戲。或許有人可以忍受這種戰鬥,而對於玩慣了洛英怪獵鬼泣的動作遊戲愛好者來說……燭龍你還是洗洗睡吧。一代代遊戲在進步,即使和美日差距再大我都可以忍可以等。和自己比都一代不如一代還叫玩家有耐心?除非玩家是你們圈養的家豬。(哎呀,頁游手遊玩家中槍了)

國產遊戲擅長的地方都被丟了,精美的2D畫面,不煽情卻徐徐展開動人心魄的劇情,小人物履歷江湖給玩家的代入感,有血有肉活潑調皮悲情的NPC。當年的確也是回合制,但至少我不用雙手離開鍵盤十幾秒看一個看了幾十遍的招式。去和美日比3D,比戰鬥系統,再加入一些什麼琴棋書畫和不食人間煙火的男女主角看星星看月亮生死相隨談個戀愛(說到這原來國產遊戲的受眾是瓊瑤粉絲啊!GET了!),煮了一鍋雜燴端給玩家,還不讓玩家說你不如美日大作不然就是不公平。好吧,我就問一句,你們比得過仙劍1和軒轅劍3了么?比得過絕代雙驕了么?比得過阿貓阿狗了?啊對不起我又耍流氓了,那我再問,古劍2比得過古劍1了么?仙劍5比得過仙劍4了么?

國產遊戲要復興了么?單機遊戲要復興必須吸引一票核心玩家,然後慢慢擴散到周邊人群。現在國產遊戲的核心玩家是誰?按2劍的人設、劇情和故事背景來看,是初中生、殺馬特和民工吧?還有愛看古裝肥皂劇的守在電視機前,嚷著蘇蘇好帥YY師兄和蘇蘇有些什麼喜歡看仙劍電視劇硬生生搞出來的N角戀的粉色水晶心少男少女們。你們一定可以做到的,靠這些人來複興國產遊戲。

地圖炮開的有點大(我自己是腐女我都朝腐女開槍了……),噴國產遊戲是因為在乎。但以後也不會在乎了,仙劍6據說在籌划過程中,我連百度下心情都沒有。也許對2劍來說只需要爭取粉絲與受眾的喜愛就夠了,我這樣的噴子滾得越遠越好。這也是我最後一次關注2劍系列了,兩廠少賺那麼40塊不痛不癢(對,我還是只會買CDKEY的劣質摳門玩家),老死不相往來吧。

挖坑不填無限跳票的聖女之歌和風色幻想什麼時候出?也就指望你們兩個了。


幾個獨立製作人或者工作室,幾款很多玩家別說玩過甚至都沒聽過的作品,就代表國產單機復興?這復興是不是太容易了點?題主先數數國內還有幾家開發單機遊戲的公司吧(必要的時候可以把港台那邊的遊戲公司先去除)


我覺得遊戲主機不正常化,光靠pc戰線甭說國內單機遊戲了,美日都扛不住吧。所以國行ps4趕緊上啊!大法趕緊推動國內遊戲產業啊!


不會好了,完犢子了,嘎嘎嘎


你信么?先列幾個還有的單機吧。古劍推OL

,投資人還一直要求往手遊走。古劍三立項了,但是不知道還能不能開做。


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