dota中英雄技能設計的出發點是什麼?
突然想到這個問題, 控制、輸出等等這些技能在英雄身上的搭配法則和設計理念,比如說藍貓如果是他的核心技能是滾,其他三個技能設計的出發點是什麼、如何相互容錯(好比三技能改成冰女的回魔就雞肋了),然後如何做到平衡,以小魚和冰女為例即使是裸裝小魚也能打爆冰女,但冰女有團隊buff,如何計算這些因素?
英雄雛形
最初的dota幾乎沒有全新的技能,都是war3技能的翻版。大多數英雄都是這麼來的。在無數個版本的修改後,才有了現在多種多樣的技能。例如巫妖從war3到dota只是把死亡凋零換成了連環霜凍。英雄定位
為什麼冰女打不過小魚人為什麼冰女攻擊這麼低
為什麼冰女走的這麼慢不是因為胸大,而是因為冰蛙的定位是輔助。雖然dota中英雄定位不絕對,但是一定是要有大致方向的。否則一個英雄連冰蛙都不知道她是幹什麼的,他要怎麼下手呢?有定位是不假,但不妨礙玩家們開發新的打法類似輔助煉金,蝴蝶大炮的冰女等等。英雄製作
我也曾經嘗試做過類似dota的魔獸地圖,裡面的英雄有一半是我自己原創的,也算是各有特色,只是製作裝備系統的時候做到崩潰……後來我就放棄了,只做英雄,想到好的創意就去做。一個英雄的製作,產生於瞬間的靈感。例如冰蛙看加勒比海盜時看到威武的黑珍珠號,於是走了船長這個英雄和幽靈船的技能,於是他創造了一個新英雄「傑克船長」和它的大招——從天而降的幽靈船。然後冰蛙陷入思考,如何製作另外三個技能呢?他可能會去看一下魔獸中那些與水有關的技能特效,看到那個噴出水柱的特效後,他想到了洪流這個技能。但是,經過測試後,發現這TMD太imba了,於是他增加了延遲。在測試,發現這TMD想命中太難了,需要一個定位技能與洪流和大招配合所以誕生了標記。後來又想,這個拿一把大劍的傢伙沒有物理輸出會不會很逗,就參照《新三國》加上了水刀的技能。(編的,後面實在編不來了。)所以,一個英雄的出現主要是靈感使然,其次是魔獸本來的東西。例如藍貓,藍貓大招是怎麼來的?dota1中的技能特效基本都是出自魔獸中,靠製作者的智慧使它們變成另一種效果。
藍貓大招「滾」的動作是哪來的?的熊貓酒仙的大招元素分離中,三個熊貓都是「滾」出來的。冰蛙無非是通過簡單的修改使這個動作成了藍貓和土貓的技能特效。關於技能搭配
如果玩過OMG,肯定會發現很多搭配會比原先的英雄強好多。為什麼不直接怎麼強就怎麼來呢?因為這樣就成了LOL了。在dota中,有些英雄的技能搭配是為了讓英雄超強,而有些只是為了讓英雄不會太強。例如藍貓的E,手短,CD長,還減自己的移速,如果把這個技能換成ds的拉,後果不堪設想。最最重要的是——魔獸原型
舉個反例,玩久了war3的選手,一定會對吐槽宙斯這個英雄,「這是個鎚子啊,我要的鎚子呢?」排除宙斯,其他早期做出的英雄或多或少有war3的影子,不是冰蛙懶,只是有些英雄在大眾心中甚至在冰蛙心中已經定型了。所以←_←dota中英雄技能的出發點是什麼?
模型?靈感?定位?技能特效?增強?削弱
設計一個英雄主要要考慮它每個技能的收益,以及技能相互作用導致的疊加放大。
DOTA的平衡實際上是經歷了相當長的時間才穩定下來的。在最初的混沌時期,DOTA中存在很多逆天的英雄。在這個時期,設計新英雄並沒有太大的束縛,只要有個好點子,然後實現出來,設定一個三圍及其他基本屬性,最後給技能一些一般水平的傷害或眩暈或其他效果。特殊的技能也不需要考慮平衡,直接上效果即可。這樣做的後果就是在某一個版本內一部分英雄會過於逆天。然後設計師接受玩家反饋,將反映強烈的點進行修改,甚至重做。
而現在,DOTA2的平衡性修正更多的是數據的微調。這也拜新引擎所賜,冰蛙可以在後台方便的獲取數十萬計的對戰數據,以大數據來分析每個英雄的表現,從而進行針對性的平衡修正。初期就是從war3來的,再捎帶一改。我從war3來打dota,開始真是槽點滿滿啊。卧槽我大法師怎麼召不出水人啊!卧槽水人怎麼是個英雄啊,這貨原來就是個召喚生物啊,怎麼就成了大後期了啊卧槽!卧槽我的KOG怎麼變成TS和先知了啊!
卧槽我掉渣天的先知怎麼變成陳了啊,我大招地震怎麼給了SK了啊,我不要加血啊!
玩個劍聖,你沒有疾風步你還叫個毛的劍聖啊!你都不賤了還怎麼叫劍聖啊!賞金:我的也是疾風步啊,為啥我疾風步不加速啊!明明劍聖疾風步跑那麼快的!卧槽我大山丘之王怎麼變成小脆皮法師了啊!血法師倒是依然那麼帥,但是你為毛有這麼多技能啊!卧槽最帥的影魔原來就是不死族的陰影啊,75塊錢一個沒有攻擊力的貨啊!怎麼就逆襲了啊,變這麼帥!....................................簡直吐不完的槽。。。以前英雄技能的設計思路應該比現在簡單的多,所以不要把推出時間差很多的英雄比較
dota里每個英雄都有控制技能 沒有暈眩也有減速技能 所以配合顯得特別重要
反觀擼啊擼,控制技能就是寶貝啊寶貝
設計的出發點肯定是特色與平衡盡量降低技能重合度每個英雄都需要兩個核心技能需要專有的設計定位 開發出新套路另算降低定位重合度,比如ES和SK同團戰形輔助,發育和團戰定位也不相同裝備套路不能固定,但因裝備有限,目前不好說
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