如何評價dota2的天梯匹配機制?

題主沒玩過do1,直接玩do2,天梯分數很低,最近好不容易漲了500分,結果一天就被坑回去200.。。


謝邀。

首先說天梯這個機制

對於那些不喜歡爭(chong)斗(fen)的人來說

不管是11天梯 LOL排位 還是DOTA2天梯

都是要去黑一下的

其實如果以一個遊戲來說 天梯這個東西的存在是很沒有道理的 因為它會使很多遊戲失去娛樂性

但如果從競技的方面來講,它的存在是十分有必要的。可以為職業隊增加新鮮血液,可以去激勵人們,用排名or分數這種東西,去盡量挖掘潛在的優秀選手。

由於本人沒有玩過LOL,寢室的也不打排位,所以LOL環節省略了。可以有大神上個LOL排位與DOTA2天梯的對比

我們還是來比較一下已經被坐死毀了DOTA的11天梯吧。

天梯這個東西還是11的創新產品。以前都是在VS和浩方用等級去衡量的。而等級是一個很模糊的概念。直到11推出了天梯系統,用精確的分數去把操作意識這種本身並不具象化的東西來表示出來。也因此擊敗了VS和浩方,至今是國內DOTA第一大平台。

11天梯的機制是這樣的:根據每個人的最後數據來確定本局加分。勝負是第一因素,但數據如果比較好,不會掉分,甚至會加分。

英雄積分高的話,天梯積分就會增加。所以如果只會玩幾個英雄,分數是很難上去的。我曾經看到過一個帖子,曾經VS一房的炸彈人大神由於只會玩炸彈人。只能在1000分左右局打,還得找人借號。

這種簡單的演算法,最後導致的就是11天梯K人頭盛行。為了一個人頭可以放棄整體的節奏。只要數據好,輸贏再說。

最重要一點:任何新號都可以直接打天梯,而且新號的註冊方式及其簡單,甚至不用一個郵箱。開始的幾十局根據水平會加分很快。或者掉分很快。

這樣就導致了很多大神在低分局橫行霸道,新手連新手局都不能玩,DOTA新玩家補充不上,老玩家對遊戲環境的失望,玩家大量流失。LOL的瘋狂宣傳,讓DOTA在12年瞬間跌下了神壇。

為什麼要說11天梯呢,其實我的答案不只是寫給題主看的,也是寫給那些猶豫是不是要DOTA1轉DOTA2的人看的。

現在DOTAer一說天梯就會有種「深惡痛絕」的感受,因為那過於簡單的11天梯機制,讓大根風靡,技能都等著最後一個放。甚至用S搶人頭。輔助位置低下。很多愛打輔助的人,只能無奈去打後期。為的就是數據能好點。奈何全是後期的陣容,打的索然無味。

————正題————

DOTA2天梯是怎樣的。

我們來對比於11天梯。

DOTA2的算分機制是我看來更無腦的,那就是贏。

至少我現在沒出現過說我輸了會加分,贏了會減分。

——DO2天梯注釋——

如果非要去理論性的說,那就是下面這些了。

首先你想要打天梯,就得先打普通匹配去到13級。

而打普通匹配到13級的這個階段,會對你的水平進行一個大概的評估。

分為N/h/vh 局 當你VH局打的多的時候,天梯匹配的分數段就會提高。

當你到達13級或者更高的時候,你就可以進行天梯了。

天梯的前十局匹配會對你大概的分數進行定位和修正。

不要以為這和11天梯的前幾十局一樣。因為它還關聯了你以前的普通匹配比賽。

如果你是N局選手,哪怕你十連勝。你可能分數也就3000多

但如果你是VH局選手,哪怕你都敗了,你都可能是4000多

加分基本很穩定 25分左右,掉分也是25分左右。

很少出現大加大減,在11天梯我們知道剛開始一局掉一百分都是常事。

但我只在微博上看到鼠大王有一次DOTA2掉了49分。唯一的一次。

而且搶人頭不再具有提高分數的作用,贏永遠是最大基礎。所以人們要想盡辦法去贏。

這樣就很少出現五後期,一保四的現象了。

打輔助和打後期打中單是一樣的待遇。最後數據是用KDA計算的,這是綜合了推塔補兵遊走插眼輸出等等很多東西的一個演算法,不是說你殺的人多就會分數很高,而且由於都是25分左右,哪怕是0殺十幾死和十幾殺0死也最多有一兩分的差距,基本無影響。隊友是很願意保後期自己去犧牲的。

而且對於新手的保護也很好。由於13級才能打天梯。而打到13級是要100局+才能去玩天梯。所以都是一個號打到底的,很難去換號。至少換號的代價很大。分數的穩定上升和下降會讓每個人在自己合適的分數段。

———————————

至少在我看來DOTA2的天梯機制比11要好很多。從大的方面來說無黑點。

雖然也會出現一些如人機號,淘寶號。臟梯等等的小問題。但我相信V社,至少從他儘管開了天梯排名但只是一個排名,其他消息都不透露的作風。我相信他。

最後。歡迎來玩DOTA2。可以私信本人一起玩哦!小菜J球帶啊!!最近又連跪了!再不來帶我我就要去LOL找回自信了!!

-.-好像一不小心又把什麼東西給黑了


以下回答是個人之前在微信公眾平台添加的文章,有一些文不對題,但大多也是講關於天梯這一塊。

首先判定天梯分數最為明顯的表示你所玩的遊戲處於什麼「局」。dota2內大體分為三種「n 普通」 「h 高」 「vh 非常高」,n一般天梯分數處於2700以下,h處於2800~3700,vh處於3800以上。

判定「局」最重要的便是勝率和kda(dotabuff與dotamax可查詢),勝率不再贅述,而kda將是影響「局」最關鍵的地方,即使你遊戲輸了,到你依然可能從n升級至h。kda從官方解釋是「擊殺+助攻-死亡」,但經小編幾百場經歷,發現完全不止於此,提升「局」的關鍵就是kda,而kda便是在ti3上所出現的夢幻點數。夢幻點數是總結你整局的所有發揮,包括正反補,對塔的傷害,對於敵方英雄的傷害。

所以,在匹配天梯同時,在10人分數匹配成功後,系統會對每一個選手判定該夢幻點數,讓兩隊分數進一步的平衡。這樣就會導致普遍遇見的情況「坑人」。因為同樣水平段,經常會遇到狀態起伏與該局遊戲發揮好壞問題。而你夢幻點數一旦提升,系統會匹配給你那些kda 補刀差 意識差等隊友。而你個人如果對自己實力有信心,那你一旦第一盤超鬼,第二把有非常大的概率會打成全場mvp。

英雄勝率

通過dotabuff可以查看個人使用英雄的所有情況。勝率越高 kda越高的英雄更適合你在天梯中使用。

dota2的天梯分數與11平台最大的不同就是分數計算方式。在11,你需要全能,至少精通15個英雄以上才能衝擊2200分。而d2天梯,你只需要3個,甚至更少便可能衝上6000分。

對於自己的戰局定位非常明確,輔助 核心 後期 烈單等等。因為現在版本對於推進與英雄的能力非常看重,結果導致大量的天王出現。所以更建議鍛煉一些針對型英雄,同等的局面與選手能力情況下,往往一個英雄的選擇會導致局面的變化。

比如 跳刀末日對卡爾 火貓。賞金三陪末日 真眼封2組大野。狂戰火貓對猴子魂守等分身系英雄。遊走白虎針對中單。冰魂針對開大煉金。等等太多克制型的英雄,而對於這些,需要選手在不斷的匹配中,通過隊友或是對手或是視頻比賽等中了解對該英雄的定位,了解後才能破解。

所以個人建議需要選手精通5個英雄,而不是更多的隨機後repick。針對對方與配合己方陣容才最為關鍵。

避開50%定律

其實並沒有那麼容易的避開,個人建議是一旦遇上6~8連勝立刻排普通,直到遇上3~4連跪或是1勝2負1勝2負。更多時候,結合上文中的夢幻點數進行分析。

比如新號第一把超鬼,第二把kda只有1以下,第三把90%是贏。選擇新號作為假設是因為戰績很多的大號需要結合總體,至少2頁的遊戲來自行判斷。

天梯與普通局混排,這才是最好的選擇,普通局選擇自己嘗試練的新英雄,而天梯手選最為拿手的那一些。

以上分析均為個人的經驗推測 結合歷史記錄判斷與分析。其中可能會有一定的錯誤,請不要完全依靠。for fun for game.

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不要光看分數,分數起伏的背後體現出來的是心態和水平的不穩定。。。

把水平提升上去才是真的,實力很強的話,不管什麼天梯都能爬上去的。


樓上一堆人都沒有講到點子上,很多人說得出是「被遊戲玩了」,但並不知道團隊電競的天梯機制用了什麼人類行為的原理。dota2和lol的天梯用的是欺騙性原理,去引導玩家做出去練習從而玩得更好的行為,匹配系統就是讓戰鬥力均衡而非找出10人水平相當的,這樣對於一個技術好想衝天梯的玩家來說就是一種浪費時間的行為。假設一個玩家他具有4000分水平,但是他在2000分的時候就匹配到1000分的隊友,根據木桶效應,最後輸了掉分,這麼一件事情的發生顯然是可笑的,因為這個4000分戰鬥力的玩家被欺騙了,系統的匹配讓他的勝率保持在60%左右,他只能就是更加付出時間去玩,去花大量時間上分。

不過相比以前很火的WOW這類運用斯金納盒自原理的MMORPG這種剝削機制,欺騙性原理又是目前另一種流行的遊戲剝削機制。

真正的競技,最真實地體現一個人的水平的遊戲機制只有:

1.低或者零rng成分1V1 零和對弈(圍棋,街頭霸王,跑跑卡丁車,頭文字D街機,星際2等)

2.單人PVE競分、競速(DJmax,怪物獵人TA競速,各種通關型單機遊戲的speedrun等)

3.非匹配型低rng成分的團隊競技(NBA,lol的5v5開黑)


DOTA2 全球在線人數一直在 70萬人徘徊最直接的原因就是天梯匹配機制嚴重有問題!贏幾盤壓榨局就會給你幾個特別菜的隊友,如果你不會中單的幾個上分絕活英雄或者是狂爆刷 C,那麼你就準備好和刷爆全場不帶任何節奏的隊友一起體驗 50% 勝率的垃圾體驗!


DOTA2的天梯,我最近一直在玩,感覺吧,是一個馬太效應的規則:

天梯校準分第一局非常非常關鍵,這個隨機性非常大。很可能讓5000分實力的大神和2000分小魚匹配一起

第一局非常關鍵,因為這個時候系統就開始關注你了,比如你第一局輸了,而且很慘,那麼系統就會覺得,太瞧得起你了,會下一局降低你的分值預期,但是並不是降低對手的預期,對手很可能是剛剛勝利一局的5個人,而你,非常可能是5個剛剛輸了一局比賽的人分組,你這局就算贏了,系統也是覺得:這個玩家還湊合。下一局很可能給你匹配同樣分值的隊友。如果你這局分低的依然輸了,那完蛋了,你下局的匹配預期會更加低。

說說贏了吧。如果你第一局贏了,系統會覺得:這個玩家很棒。這局你如果幾乎是MVP的表現,下一局很可能給你分4個連勝的隊友,然後5個連敗的對手,這樣你就可以再贏一盤。這也就是為啥很多人出分特別高,自己都不相信的原因。

打到你出分以後,天梯更加黑暗。我最近分越打越低,隊友真的奇葩:每個英雄,隊友玩就是不上道,對面就是我玩的翻版,幾乎出的裝備都一樣,我發揮好的時候,依然被翻盤。這樣分一直掉,但是奇怪的是,難度一直在增加,就是分越低越難打了,儘管是單排,但是感覺好像是開黑!最可氣的是,我連敗,給我匹配的隊友是連敗,然後看對手,5個人都是連勝。

說到這,大家都懂了吧,這DOTA2的天梯有多無恥和黑暗。不要說11的天梯這個不好那個不好,至少讓人努力發揮,輸了也有臉面,現在的DOTA2天梯,你100殺破3路,照樣有4個奇葩隊友逼著你給對面送翻盤。。。


本來就是個垃圾的機制,但是真正公平的機制會讓新手玩家或者菜鳥玩家一直輸,輸到卸載遊戲,這樣用戶就流失了啊,它就是讓高手帶菜鳥,最可憐的是那些普通玩家,或者輔助玩家,遇到厲害的大哥分分鐘碾壓,碰到二逼的隊友分分鐘被人碾壓,總不能因為我沒有Carry全場的能力就讓我掉分吧,我一個專門玩輔助的只能靠運氣上分了。


就是一坨屎,我從12年開始玩4400,自從開了召回,湧進來一幫買號的,把我坑到了2500,怎麼也上不去了,盤盤隊友都是菜雞,毫無意識且不看小地圖,對面一個人能和他們四個人和平對線,就是不先手也不推塔,遊戲早就卸載了,太傷害老玩家積極性。


你可以看到的,為了沖分,稍微高點分的局就那麼幾個英雄,火貓,卡爾,TB,末日,就算是選醬油也是選薩爾、兔子這樣的強勢醬油。感覺有點無聊,畢竟dota2曾叫做隱刀2,卡爾2什麼。我已經一萬年沒看到chen,地卜了,就算是雙頭龍,小鹿之類的我也很少看到。除了我敢選巨魔這類英雄外,都不敢打了,隨機到lina這類的沖分根本沖不動。不是很想玩了- -沒啥樂趣。一點也不快樂。天梯真的是實力匹配嗎?我很懷疑,時常遇到被碾壓局和碾壓局,或許是版本強勢英雄的問題,但是?贏了就加分,輸了就扣分?大丈夫?



這是我去年三月寫的。

在2014年3月26號,V社在DOTA2外服官網正式公布了DOTA2的天梯排行榜。榜單按美洲、歐洲和非洲、中國、東南亞四個區域劃分,每個區域的榜單目前可以查看到天梯積分排在前199位的玩家。天梯+排行榜,大家的第一反應是什麼?我想大多數人跟我一樣,最先都想到了11平台!

確實,11平台的推出天梯和排行榜,在前幾年將DotA這款遊戲推至了另一個巔峰,讓遊戲散發出了另外一種吸引力,玩家不斷最求挑戰,最求更高實力。因為,有明確數字證明一個人的實力,有明確的榜單排名彰顯一個人的實力,對於喜歡競技遊戲的玩家來說,這無疑是遊戲整體上最大的心理滿足。

然而11在推出天梯和排行榜後,出了讓國內的整體DotA水平迅速上升外。其另一個作用在我看來就是將DotA的玩家兩極化,把忠實於DotA以及自己實力的一批玩家用一個堅硬的殼子包裹起來。這群人樂在其中,外面的人很難進來,即使想進也進不來。

在這群DotA的重度玩家被殼子包裹起來後,許多相對輕度的DotA玩家逐漸跟不上步伐,被其他遊戲挖走。而堅硬的殼子使得新鮮血液很難融入進去,同時因為殼子里的玩家非常重度和忠實,所有流失很少。這就導致DotA的玩家群體在近幾年出現了一個平衡不變的狀態。還是那些人,一直都是他們在玩。

話說回來,DOTA2國服開了後,最終,DotA殼子里靠外圍的一群人轉型加入了D2,以前的一部分已離開DotA的輕度玩家也回來加入了DOTA2。極少數其他慕名而來的人堅持了下來留在了D2。注意,前面加了「最終」兩個字,這是因為D2剛開放的時候,其實幾乎所有DotAer,以及其他感興趣的人都來逛了逛,想要進來。但因為伺服器崩,註冊難進遊戲難等種種原因,後來只有一群堅強的人留了下來。大部分人,又回到了殼子里。

殼子里的小動物本來就很依賴殼子里的環境,好不容易有另外一個在他們意識中一模一樣的,似乎更好的殼子出現,他們準備來嘗試,但來了後卻遇到了前所未有的困難和打擊。於是,小動物只好心驚膽顫的縮回原來的殼子,甚至再也不敢動出來的念頭。沒錯,仍然堅持DotA的那群人,就是殼子里的動物。

其實現在的DOTA2國服已經改進完善得相當不錯了,以前的伺服器崩、激活碼門檻、網路等問題基本上都解決了。而現在D1的人不來了,還是堅持D1,除了殼子,簡單的分一下還有幾點。

1、電腦hold不住

2、懶,包括懶的下那麼多G的客戶端,懶得麻煩的註冊流程。有這時間,D1我都打好多把了

3、心虛。在殼子里優越了那麼多年了,地位還在,感覺還在,為啥要放棄一切去從頭開始,還要被虐?

4、年齡大了,殼子里的老人幾乎都不是騷年了。很多都想著把DotA玩到頭,自己也差不多到了不能玩遊戲的年紀了,不想不敢沒激情嘗試新鮮事物。

好吧,當殼子里的人不來,來不了D2的時候。D2想發展壯大就只有靠外面的,對此有興趣的人了。然而D2經過一年的發展,特別是其中的主力也是原來的殼子軍時,它依然也變成了一個殼子,雖然還沒有DotA的老殼子堅硬。所以當連DotA都沒玩過的純小白想要進入這麼一個殼子,來融入這麼一個對競技意識和操作,乃至經驗要求都很高的世界,那麼等待他們的只有打擊。能堅持留下來的屈指可數。

最後,不多扯了,DOTA2天梯排行系統在這個時候上線,在它還沒有發展壯大,有足夠多人數基礎的時候上線。無疑是一個殼子催化劑,會加快這個原本還不夠堅硬的DOTA2的殼子的發展,當DOTA2的殼子也變得和DotA一樣堅硬,但DOTA2卻沒有及時發展起來的時候····不多說了。

而慶幸的是,D2的天梯排行榜還很初級···但願其慢點走。而殼子也是有利有弊,只看殼子成型前,裡面人數的多少了。


個人感覺天梯和普通匹配的水平和難度是有差別的

同是N局的話,普通匹配的難度略低,前期自己能打穿中路幾乎就能直接決定比賽局勢。

天梯賽的話,難度會高很多,但是難度的提高不是整體實力提高,主要難度來自於自己的隊友

同樣使用打穿中路的方法,普通匹配勝率會達到90%,但天梯比賽勝率不會太高,我自己打的也就不到70%吧。

總而言之普通匹配N局虐菜娛樂較多,天梯比賽N局打的真心累。

按照天梯的演算法隨著你的成長,等到勝率正好50%的時候,這個時候的分數就是按照天梯匹配規則給你的最合適的分數了,僅限常用英雄。

你用常用英雄能打出3000分的話,你換一個沒用過的英雄,這個時候你的天梯分很有可能只有1000分,所以天梯分數坑人也在於此,不過也不僅在於此。

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更新一下答案:

現在的天梯玩著沒勁的原因是:

大神帶著坑神一直上分,而水平差不多但是不上不下的,憑藉自己的實力上分真的很難,除非你已經掌握了你這個分段對付坑比的方法。

這樣的話就等於系統默認你如果想上分,就必須能帶的動四個人上分才行,不管他們實力怎麼樣,你得保證你的實力高於這些人。這種玩法是很累也很沒勁的。

我掌握了方法之後從4000上了幾百分,現在4430左右徘徊,700盤勝率已經50,估計我就是這垃圾水平了。。然而4000左右的匹配局,撇除匹配到3600左右的人以外,意識和操作差距依然巨大。

看了 @李樹瑋答案下面的評論,我再多說幾句:

songtianyi

那是因為系統認為你的水平也就只能打打normal局

這個理論可站不住腳,既然系統認為我就是1000分的水平,那麼給我評價出3000分,豈不是坑了很多3000分的人?這也是天梯坑了很多人的原因,這種情況非常多。

簡單來說,我就是1000分的水平,你給我3000分的評價,難道不是因為系統有問題嗎?系統有誤差我們可以理解,一下差了50%以上接近1700分的誤差,我想這已經不是誤差了吧?退一萬步說,我就這個水平,但是你給我了過高的評價,難道不是讓我一路把隊友坑下來

低端天梯比較常見的就是:同樣是這個分段的人,為什麼意識和操作差距非常大?即使你用的不熟的英雄,你的意識也應該在吧?被人殺穿之後還不猥瑣,還找人干?

黃繼新

非要排天梯是何苦?戒掉也好,那麼在意天梯分已經很難說是在玩遊戲還是被遊戲玩了……

我非常討厭這種被遊戲玩的理論,排天梯難道不是為了分數、為了贏?你不想贏排什麼天梯

即使是被遊戲玩,我也希望能被遊戲好好的玩

阿森納馬格納斯

如果13級之前就讓你打天梯才是真正坑你的。首先沒有13級以前的評價,那麼怎麼判斷你的分數大概在什麼段位。難道從零分?我說kda錯,但你有沒有看到前面的參戰和傷害。如果一個新手不看這些給他定0分?一個6000分不看這些給他定0分?讓他們從零單排?就算全勝還要打到至少240局才能到6000?一局40分鐘來算還要160小時。不僅浪費時間還影響低分數段人的遊戲體驗。你說不合理?那麼你要是沒有定分給你定到3300估計你都現在負分了。別老抱怨隊友怎麼樣怎麼樣。也不要怪天梯分機制,這麼破的機制不也是有人上6000 7000么,我也是拼了命才去上的4000。而且還有最會玩的最坑的一路那句話。基本上我要是去炸魚,誰和我一路都是最坑的。其實你的想法也有問題,什麼叫4保1菜啊?還有什麼3保2 2保3 1托4,都有這種想法還玩什麼?你玩的好為什麼不去carry。為什麼4帶1 3帶2 2帶3 1帶4 還是那句話你carry不動是你水平不高 不能說你菜,至少你保證了不坑,但卻沒能力帶領全隊走向勝利,不要讓天梯機制適應你,自己去適應天梯機制,這個遊戲的目的是勝利,誰管你怎麼勝利

13級之前就打天梯,比如從5級開始天梯0分開始打,這種方法才是最符合現在這種以贏為準的天梯規則的。贏了加分輸了扣分的規則,最適合的是從0開始,而不是半路評定,雖然在低分的局可能質量很差。現在的低端天梯局質量也不高好吧?

包廣平

跟你的GPM沒有太大關係,看的是你的KDA和打出的傷害在全隊比例,還有參展率、勝率、買眼買霧頻率。別以為這還是11

無力吐槽,11的制度也有它好的一面,雖然很多人在吐槽它差的那些方面

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最後放一條我認為對目前天梯規則比較好的建議:

比賽結束後實行投票系統,由10位玩家評價:

投票選出兩人

1、勝利方躺贏的,本局勝利不加分,其他人加20-30分

(我們比較常見的是按照實力量化+24到+26,實際這個分數按照實力差距應該是20-30分)

2、失敗方最坑的,本局失敗-20到-30的同時,-50到-300分。

針對目前規則,讓沒有實力的掉分更快,只讓有實力的獲得應有的分數,這樣還能間接凈化比賽環境,如罵人的有可能就會因為怕被投票而少罵人或者不罵人

和一條我認為比較理想的天梯定位規則

適用於單排:天梯從0開始排,低端局質量可能很低,但目前低端局的現狀實際也不是很好。

同時增加投票系統,比賽後只投票出一個躺贏的即可,躺贏的不加分


yituo一坨屎

先明確一點

一個在自己實力段的人 KDA接近平均值

排除7000+的超高 1500-的抄底

以曝光度搞的YYF為例 以前查詢的是3.0+的KDA

略微高於平均3-的KDA

也就是說YYF處於自己所在實力段

在看下圖

結合KDA和勝率

比如女王的局

明顯人如其名其ID


職業玩家肯定會跟你說, 你上不了 7k分8k分你就不配噴匹配坑你

然而人人都能上7k 8k還要職業圈作甚, hhh


DOTA2的 天梯匹配機制已經想讓我刪除遊戲了!


缺少對英雄和陣容多樣性的支持。

如果能像以前11那種,用的少的英雄上分多,用的多的上分少就好了。

現在這種天梯模式,大家為了贏,更多的選擇版本里不平衡的幾個英雄,天梯就變成了固定英雄的遊戲,有些英雄越來越少見了。

天梯就失去了遊戲應該給予玩家的樂趣。

以前盤盤都有的劍聖,然後現在是盤盤都有的煉金。


我覺得最好每局加個MVP多加點分,這樣可以激勵人們去打的更好。每局分數一樣,但是水平有時候是不一樣的。。。。。


感覺天梯這東西是什麼水平的人就會在什麼分段 俯衝比上分簡單得多 但是出分以後只有勝利才能加分這個機制還是比較暴力 就不會出現大家搶中單之類的問題 總的來說還是比較合理吧 上不去分好像除了因為菜沒別的原因了… 反正我是沒上過4500 一直在4000出頭徘徊 看著朋友們一個個都五千分 只能偷偷羨慕啊


就是坨屎

3300掉到1300我都不想罵他了

打了130多場就尼瑪43%勝率

我都日了狗了!

老子又不是大神

竟給我匹配些菜的不能再菜的新人

一上來6分鐘以內連送6個

打你妹啊。。。

特么13分鐘連送10個你們誰能打?

我只想說:我出分3000 打到3300 後來一路掉到1300。只能說明兩個問題:

要麼13級之前太高估我,讓我一路打上3300;要麼出分之後太坑我。讓我一路掉到1300。

Either way, it"s a JOKE

另外再加一點,我玩過的絕大部分局,不管是贏是輸,基本都是一邊倒


相對來說比較能真實反應玩家的dota水平,設計得比較合理和科學。


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