在dota的遊戲史中,出現過哪些影響較大的戰術?又是因何衰落的?
雖然一直在打dota,但不是很關心比賽,只知道4保1-雙核-三核...感覺dota的戰術就是核越來越多似的
簡單回答一下。因為不關注國外比賽所以只能以國內DOTA開始發展之後的來說。
一、什麼叫大型戰術?
對於題主所言的三核、四核等戰術都是CW即職業半職業比賽的戰術,對於路人戰其實無所謂。。而國內的DOTA圈實際上在2006年左右才有職業的概念,而2007-2008年度開始有比較大型的職業比賽,我們現在常常提到的早期大神如2009、820、DC、LONGDD都是2007年左右出道的。這種大型的戰術通常只和版本有關係,冰娃為了推進DOTA節奏進行了許多修改,而英雄的修改實際上是最無關緊要的一環。即便是核心英雄的修改也只是讓某個英雄衰落而阻止不了類似戰術(比如經典四保一,大娜迦不適合了換熊德,熊德削弱了換敵法)。
大型戰術和小型戰術當然是有區別,比如現在的多核體系也分為打架多核和推進多核。打架多核碰上打架型四保一敵法師可能難分勝負,但推進型多核就有克制敵法師的意思。BAN/PICK始終是最為大戰術下的一環。
從國內來講,在6.59版本之後職業戰隊的訓練、比賽也逐漸步入正軌,戰術執行力提高越來越快,戰術的意義才尤為明顯。如果放到四五年前,一些打得非常好的路人選手組一個隊伍也很有可能掀翻頂級隊伍,那個時候也是「新人」輩出的年代。而現在新人難以登台的一個重要原因是現在職業和非職業選手的差距很大,很難出現「XFY(小肥羊)戰隊」「Darkhorse(黑馬)戰隊」這種五個新人組成的職業隊還能取得矚目成績的現象。
二、什麼叫版本修改
這其中最主要的有關鍵道具的修改(跳刀、BKB、羊刀、A杖)等關鍵道具、小兵和防禦塔機制的修改(小兵數量、攻擊力、金錢、防偷塔)、和殺人助攻機制的修改(經驗金錢)等等。最近幾個版本中,這種修改尤為頻繁。有人可能會質疑我關於核心英雄的變動。的確,核心英雄的修改很有可能使某一個戰術失效,但難以撼動大戰術體系。舉個例子,最近核心英雄被削弱的典型例子是德魯伊。從一個非BAN即PICK的絕對核心到現在除了Bulldog之外無人問津,不可謂削弱得不厲害。但推進型四保一的戰術體系仍然能在職業比賽中看到,把核心換成飛機,關鍵道具換成BKB,還是一樣的優勢期一波團推塔,把優勢的雪球滾起來。只不過不像熊德那麼強勢而已。
三、戰術簡介(歡迎質疑指正補充)
1、AOE場控這是 DotA 早期版本,如果在現在的職業隊看來恐怕是瞎打,就是找 AOE 和 團控技能多的英雄招呼。。。我那時候不關注DotA。2、全GANK
【感謝@treefern 的補充和指正】這就是6.48基情四射的版本,核心道具是跳刀。一個沒有打斷的跳刀是當時幾乎每人必出的道具,STUN技能多、爆發高的英雄成為了大熱門(比如狗男女 Lina 沙王),對線兇狠、技能厲害的Viper、女王、鋼背、術士、TB、幽鬼(一定幾率全反彈)也是大熱門。
3、四保一(2008年)
6.48-6.51版本是個很大的變化,核心道具跳刀、羊刀、風杖等一系列道具的調整使得GANK不再那麼頻繁的激烈,四保一應運而生。這時候的大核是沉默、影魔、死靈龍等英雄。4、6.59版本四大法師(2009年)
之所以這個版本單提出來是因為這個版本的四大法師過於強勢,血精石imba的回復能力使推進型法師成為主流。四大法師是死靈法師、死亡先知、地精修補匠和暗影薩滿,最後一個有人也說是屍王。但無論如何,這個版本是和48並提的一個經典。5、2009的三核(2009年,LGD戰隊)
隨著血精石的大削,BKB的改動(不能被刷新),四大法師雖然出場也不再那麼強勢。值得注意的是,2009指的並不是2009年,而是我們現在的大酒神。LGD以三核體系稱霸了大半個2009年,這個三核和現在版本的三核區別是,那個三核真的就是在三條線上刷很久。。。這個版本的核心都是猴子、幽鬼、美杜莎等真正後期imba的大核,而非現在的螞蟻等偽核。6、雙核體系(2010年,EHOME戰隊)
了解中國DOTA的人都知道,2010年是屬於EHOME的。Burning和Dai的雙核讓EHOME所向披靡,中單帶GANK也真正成為主流直到前不久。EHOME的勝利並非是2009的三核體系不適合這個版本,而是EHOME的把執行力提升到超出其他隊伍一個檔次。三核變為兩核的重要原因是,311分路逐漸流行,劣勢路變的尤其的難混。。。雙核體系下的雙游戰術也是這個版本的亮點。7、多偽核沖臉(2011-2012,IG戰隊)
IG是這個戰術的霸主,也是IG一保四的來源。沖臉體系是出於icefrog大幅提高了助攻的經驗金錢,以及IG人人都是大哥的來源。在這個體系中,有些之前不很火的英雄得到了極大的開發,比如夜魔、賞金、大魚、熊貓,這段期間也是IG王朝的開始,整個dota的節奏也開始陡然加快。後來因小娜迦潮汐戰術及發條等防沖臉陣容的開發而不那麼常見,但其精髓一直到Ti2時期。
8、分路帶線(2013,Allliance)
帶球陣容其實從狼人時期(2011年)就開始,隨著先知、德魯伊、露娜、敵法師等英雄的開發和成熟,這個體系越來越體現出其無賴的一面——沒兵線你一輩子上不了高地。小精靈的開發更是使讓機動力發揮到極致。9、現今版本的三核。其實還是三核。只不過由優勢路主CARRY,中路主GANKER和劣勢路副GANKER組成。現在版本和09版本的區別是,打架型的核心是多數選擇。煉金、飛機、影魔在前期就有非常出眾的戰鬥力,而梅肯-推塔-團戰的節奏也比從前快了許多。先回答一半吧,任何戰術的衰落都是因為當時版本的節奏改動以及英雄的削弱或者是增強。
本人不是骨灰Dotaer,4年多do齡,不過關注比賽是近兩年的事了。所以整個dota史講不了,近期的倒是可以隨便侃侃。另外我就不分1代2代了而且想哪說哪。
如樓主所說四保一其實是很古老但有效的戰術,當年的Nv,Ehome,LGD和後來的CCM,DK都算是代表性戰隊。zsmj當年遺物被A後7分鐘再打出一把的奇蹟是被玩家津津樂道好多年的。但是這是有前提的,首先你們家C必須非常強力,zhou,zsmj,burning都是中國dota史上可以留名的carry。然後必須有全力支持的隊友。君不見09先鋒挑戰sf拉仇恨,820vs半小時一雙鞋。有了這些隊友的支持才有你幽鬼猴子線上那麼舒服,在僵持的局勢下給你做視野讓你有空間打錢。最後也是版本問題,當年dota剛起步,水平還沒那麼高,霧這種道具還沒出現,節奏比較慢,每局打個一小時是很常見的,這就給了逆天后期如幽鬼足夠的時間刷錢,gank也不如現在靈活,給後期在沒成型前更安全的環境。所以這種戰術衰落的原因也顯而易見:節奏加快,單核容易被克制。
當年TK也是一個bug般存在。bkb可刷新讓他有了拯救世界的能力,不過冰蛙一削弱他也就從非ban必選到鮮有問津了。
去年一個很紅的戰術叫naga潮汐。這戰術變態在我有打團的主動權,睡覺+潮汐大或者睡覺撤退都是挺讓人無語的。可是後來TI2上navi給中國戰隊上了一課。用謎團和拉比克破掉了。謎團反手大加拉比克偷大招直接給對麵糰滅了。然後就沒有然後了。
也是去年,帶球這種噁心的戰術也是異常火爆。把這種戰術發揚光大的大概是WE的羅導。當年一場WE劣勢情況下,羅導操控冰女邊路帶球讓對方無法上高拖到核心成型一舉翻盤還是值得稱道的。這種推線騷擾的代表英雄就是先知了。傳送CD短,樹人頂塔推線,大招推線。遵循地圖上有點就推,沒點就猥瑣打野的方針,讓敵方非常頭疼。之前也確實有帶出勝利的栗子,可是最終團戰還是拼正面,這種無窮帶線也不是太好的辦法,一般也就是沒辦法的辦法。所以現在這種戰術是融合到了比賽當中當成一種拖延牽制的策略,幾乎沒有人專門選一套帶線陣容了。
說起羅導,他真是挺有歐美創新范的,我很欣賞。其中一個被他開發的英雄熊貓酒仙就是作為沖臉陣容的核心。所謂沖臉就是英雄通常皮糙肉厚有追殺控制技,對法師後排非常有殺傷力。像白牛夜魔混沌都是典型沖臉。這種陣容剛正面能力非常凶。不過壞處就是追殺一方往往很容易被反控造成反殺。如今這種人手TP快速支援的模式下沖塔殺人是非常危險的舉動。另外由於熊貓大招CD的限制也使得他現在出場率很低。畢竟沒大的熊貓就是一坨肉。
三核也是去年ig的獨家戰術。因為戰隊組成的原因,ig重組後隊員都有點當大哥的意思。磨合期的時候還是打地挺亂的,往往造成zhou無人保護變成輔助的悲劇……可是在TI2前刻苦地訓練和隊內融合讓這5個個人實力都非常優秀的隊員開創了史無前例的三核暴打小朋友節奏。這種操作實力讓ig的線上變得很強,前期的優勢也給了他們偏愛的偽核在中期發力的條件。這種毆打的條件一旦形成,這局比賽基本半小時之內就結束了。因為取得優勢後ig的施壓是不會給你喘息的機會的。不過這戰術現在ig用得也少了,現在他們到達巔峰之後變得保守了,隊員的拼勁也少了。所以這戰術特別挑隊員。沒有過人個人實力不要輕易嘗試。
個人認為目前雙核(純核+偽核)還是非常流行,既保證了前期gank又有拖後的資本。另外其搭配也是非常靈活,今年G1聯賽Allience就給中國戰隊好好上了一課,6場比賽loda用了5種c,靈活的陣容搭配讓他們以全勝登頂。也從另一個側面反映出現在dota已經很成熟,戰術一成不變就會被針對很慘,所以多種戰術交叉融合,靈活搭配是今後dota的走向,ban/pick變得越來越重要。
先這麼多,想到再補。除了少許的人為因素比如野區之王Merlini教你如何繞樹林或者v神無腦先手5秒箭這種dota史上少有的奇葩外(大神其實還很多只是大家研究透了以後就沒有早期看諸如sk vp mym打小朋友的快感了),Dota跟所有廣義上可定義為pvp的遊戲一樣,戰術的興起與衰落的核心就是一代補丁一代神。跳刀的修改和魔瓶回復量的起起落落坑殺了早期的許多經典戰術,而冰娃後來為了遊戲的可觀賞性不斷對遊戲節奏進行提速,也極大程度上造就了新的打架多核以及帶線流的形成。no patch no down。在這個navi和alliance在國外比賽傲世群雄(雖然有諸如eesama大哥的偶爾驚人之舉但其他隊伍整體不如na二隊),dk獲得情義無雙蔡宜風、國際友人許配翔加盟後儼然直指ti4冠軍的三足鼎立時代(其實我是ig粉不過是在chuan胖被頂替前),真正的可以獲勝的戰術體系就是:讓你的五位選手會使用更多的英雄。更多的選擇意味著更難以預測的bp,也意味著更多潛在待被開發的戰術和配合,因為你永遠不知道冰娃什麼時候會將哪種組合趕下神壇,亦或將某個英雄移出冷宮。(不得不說跟這個觀點相悖的人還是有的:布狗大神自ti3之後比賽一共用過5個英雄,而他fur的勝率高達70%以上,也算是怪才一枚)ti3的前三名也正是使用不同英雄數目的前三名已經很好的證明了這一點,國人也需要在萬年不變的遮羞布am之外考慮一下其他的玩法了。
發帖時看到6.79改動,頓時淚流滿面覺得新時代來臨了。
以前是玩命四保一,現在是生死看淡,不服就干。多為注重英雄關聯與配合加上野區的充分利用。至少還有戰術羅邊路帶球後來成為了ti3決戰亮點。中國隊要慢慢解放思想。。不要一味的飛機,幽鬼無腦刷。。隨著do2盛行。。越來越多的陣容套路思路百花齊放。。屠夫加陳泉水勾。。小精靈萬金油。。。bh帶六個眼封野脫死輔助位。節奏越來越快。。冰娃也出了一些新道路目的就是加快整個節奏。。。以前就是med.dr隨隨便便六十分鐘。大哥神裝。。小弟一身眼。。。現在是合理分配所有資源,全肥節奏。最後還是得感謝zhou,打著打著大哥就買眼去了。。。。。手機碼字。。條理也不是很清楚,。想到什麼說什麼了。。。見諒。
全球流——代表人物先知減光環甲流——代表人物vs月騎等
都是利用某核心英雄技能開發出來的奇葩打法
還有圍繞德魯伊、龍騎的推進等等,好像最近戰術開發不太明顯了,ig那年是掉炸天,幾個戰術也很犀利沒具體研究一樓的基本上概括差不多了簡單的說就分兩種一種是利用技能傷害差異化突出最強dps那一段時間 把你打的裝備一直起不來 歐洲隊伍是代表 打發多變 依賴
不停的gank 來擴大雙方的差距 另一種就是國內流行的一直fm 做好視野不讓你殺 憑基本功擴大差距碾壓對方 至於速推就是第一種的一個變種
2010之後由於國內這種打法效果顯著 並且節奏太慢 明顯違背了冰蛙的初衷 就在後續改動中加入了一個極其重要的道路 那就是我們現在用的霧 使得一級出門不帶霧的一方几乎不可能在一級團的時候佔有優勢 後期如果還有改動 我估計會是從魔棒一類入手吧
錘錘幫 12345個鎚子飛來 卒。沒死?vs大招 12345再來一次 卒。沒落原因?大概是黑皇杖吧
目前dota的節奏被人為加快了,很多以前的托後期的戰術行不通了畢竟比賽是要你打的精彩,結果是在你精彩的基礎之上得到的成就如果總有隊伍利用毫無看點的比賽取得勝利,那麼目前的版本一定就要繼續修改了路人也是一樣,誰願意自己的隊友打野一輩子,出神器,爆基地,打完收工gank和團戰配合才是精髓所有不符合這個條件的戰術都會被逐漸淘汰
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