現在遊戲直播的門檻這麼低了嗎?為什麼那麼多人都想當主播?

最近混跡在某個討論裝機與硬體配置的貼吧,發現幾乎每天都有人來問「這樣的配置能不能跑直播」這樣的問題(八成都是LOL或者守望先鋒),為什麼現在這麼多人都想當遊戲主播?現在當主播的門檻這麼低了嗎?


直播門檻低這是不言而喻的事情,也符合當前年輕人想獲得關注或者急於成名的心態。我可以來扯一點關於遊戲直播為什麼火的內容。(前方純理論,非愛好者請速速撤退)

這件事要先從媒介的屬性說起。媒介通常具有守望、詮釋、連接、價值傳遞與娛樂等五大功能,遊戲因為多媒體科技的高度互動性與互聯網無遠弗屆的虛擬特點,使得遊戲的媒介功能更甚於傳統媒體。遊戲本身雖然主要功能是娛樂,但媒介其他功能在遊戲平台上確實有其表現,而觀賞直播的功能則未知。

媒介的「守望」功能可能是所有媒介影響力中最明顯的功能之一,直播主能通過遊戲聊天、即時通訊與討論區來進行。直播主進行遊戲的過程中,經常會討論遊戲內容版本或是其他電競選手所發生的事件,比如不同版本的特色、英雄角色能力、代打以及其他電競選手的醜聞等,對於時事也都會加以評論,讓觀眾能夠藉此獲得更多關於遊戲的信息,實踐媒介的「詮釋」功能。

直播平台聚集許多來自不同地方的觀眾,這些觀眾觀看遊戲直播同時也能通過聊天進行討論,觀眾間能夠互相認識,也強化了社群間的關係。有些直播主進行遊戲時,會以誇張的肢體動作與詼諧的口白主持直播,通常也會與觀眾有許多的互動,例如會一邊教學一邊示範,又或是觀眾在聊天室中詢問問題,其他熱心的觀眾也會給予答案,「連接」在這些行為中一覽無遺。

「價值傳遞」是媒介功能中相當重要且複雜微妙的一環,媒介呈現整體社會的圖像,社會大眾通過觀看媒介內容,學習到合乎社會規範的行為模式。LOL製作公司 Riot 一直致力於維護遊戲中的平衡與公正,因此使用許多機制找出代打以及使用非法程序的玩家,多位直播主因代打而受到懲處,藉此傳遞了遊戲必須公平、公正的價值。除了遊戲內的規範外,直播聊天室的成員間通過對談與觀察其他觀眾的對話也可了解到何種行為才合乎聊天室內的規範,例如有觀眾辱罵直播主以及洗版等行為發生,直播房間管理員有權力將該觀眾禁言或封鎖,其他觀眾則能通過這樣的規範約束自身行為。

「娛樂」則是遊戲的主要價值,也是遊戲直播最引人入勝的原因,社會大眾藉由媒介所傳輸的內容來打發休閑時間、娛樂眾人、放鬆自己,娛樂性質的節目或信息亦佔有媒介內容最多的比例。同時,遊戲因為高度互動性、強烈涉入感、匿名性以及立即回饋等特質,讓青少年視遊戲為滿足自我、探索世界及尋求自我認同的場所,因而過度依賴遊戲而產生沉溺或成癮行為。

本質上,新傳播科技建構的現代社會本質上是一個消費社會,無論是個人還是社會,唯獨在富裕有餘且還能浪費(也就是可以做除了生理需求之外的消費)時,消費主體才會感覺其不只是在生存而是生活。據此,觀眾的需求與滿足具備了生產性,更對於消費社會之下的資本主義的持續運轉具有極大的重要性。也就是說觀眾是一種生產力,廣告及相關媒介為了引發消費則開始有所作為,例如進行產品包裝、通過廣告傳遞夢想等。換言之,廣告是在進行操縱、導演和虛構,但是廣告和其他大眾媒體卻不是在欺騙,因為它們超越了真假的問題。廣告只是在進行一個說服的過程,它無關真假,只關過程中的勸服是否能成功地吸引觀眾消費。天梯排名較高、技術較好的直播主開房間後,會吸引許多觀眾觀看,其遊戲技術與觀念優於一般玩家,觀眾能在直播中看到高水準的遊戲過程,通過這樣的方式,遊戲除了本身的廣告宣傳外,又能夠再次通過直播主進行宣傳,觀眾對遊戲有了新的認知後,對於遊戲則可能更為忠誠。觀眾身份有其流動性,隨著觀眾的涉入程度或情感依附的轉變,觀眾可能由一般的消費者變成具有「粉絲」身份的狂熱者或熱衷者,甚至再轉變成投入生產的製作者。有些熱衷於直播的觀眾能藉由與直播主互動或是主動徵選而成為該直播房間的管理員,當觀眾對於經營直播的方式日漸熟悉之後,最後則自行開設直播成為直播主,進而從事製作。在投入的時間、精神及技術等不同條件下,一般觀眾與直播主間仍有極大的距離,是否擁有開設直播的電腦硬體配備、開設直播平台的技術、足夠的實力或幽默感以及能夠長時間且持續的開播都可能是吸引觀眾的重要條件,有些直播主開播的頻率並不穩定,常讓觀眾撲空也容易導致觀看人數下降。

雖然有許多的直播房間供觀眾選擇,但觀眾每天能夠使用媒介的時間有限,因此必須在數量龐大的直播房間中挑選。媒體生態學中,利基所指的是各種媒體在媒體市場中提供滿足觀眾需求的功能,以及在市場中所駕馭相當數量或不同面向的資源(如觀眾時間、滿足感及廣告預算)。特別是在利基理論中,他們假設供給媒體生存的資源是有限而非無限的,當其中部分資源被某一媒體吸收之後,其他媒體便無法再次汲取相同的資源。觀眾以有限的時間接觸近乎無限的媒體資源,觀眾必須在這之中挑選合適的直播,從中選擇或排斥某些遊戲直播。

此外,早期許多研究指出,聽眾在收聽廣播時仍會同時進行其他事務,而今電視也漸漸走向這種情況,成為與其他媒體共用情況最多的媒體。媒體共用偏好與媒體特性有關,由於網路媒體通常以文字、畫面為主、聲光效果為輔,因此方便觀眾能一心二用,聽覺與視覺分別同時接觸兩種類型以上的媒體,例如一邊聽廣播、一邊上網;「平媒」的觀眾需要通過視覺接收信息,若是閱讀文字內容時,更須加倍專註、投入,因此觀眾在同一時間使用網路與平媒的困難度會相對比較高。遊戲直播大多以休閑娛樂為主題,通常文字閱讀的部分較少,不需花費太多精神專註投入其中,同時使用兩種以上的媒體也非難事。觀眾不必付出太多心力觀看直播,因此也能夠在觀看直播的同時進行許多事情,甚至同時不只觀看一個直播房間。

最後,觀看直播可利用的平台種類繁多,只要擁有網路,即使在戶外也能夠即時觀看。因為家庭對消費的影響,而觀看直播的環境不同,所產生的意義也不同。雖然在辦公室或是學校一樣可以觀看電玩直播,但是家庭被認為是一個能免於他人干預的私人領域,所以人們在這個情境內所製造與產生的愉悅感或其他情緒表現,相對而言具有一種較不受監視與拘束的自由與彈性。家庭地位對於媒介消費的影響深遠,由於多數人的媒介消費皆發生於家庭中,觀眾從兒童時期便被父母灌輸了媒介消費的品味,而不同家庭能夠獲得與提供的媒介資源也不同,雖然媒介及網路普及已經消弭了些許的差距,但是仍舊有許多觀眾因為沒有網路或設備因素而無法觀看直播。除了因為資源所產生的差異外,家庭內部的管理也容易產生無法觀看的情形,例如父母控制了子女的媒介使用時間等,因此學生在家中觀看直播往往是受限制的。家庭內的空間也是影響觀眾的要素,即使身處家中,在不同的位置觀看媒體產生的結果也不同。有些家庭將電腦與電視置放於客廳,相較於卧室,客廳仍是多人共用的空間,因此觀眾便無法隨心所欲地觀看,此時觀眾則可能選擇利用手機進入卧室收看。年輕一代因生長在電腦普及的年代,從小就接觸電腦與網路,長時間使用養成習慣,因此能在多種 3C 產品中進行轉換或同時使用。除了觀看的情境與工具可能影響觀眾的觀看行為外,不同的家庭分化程度也可能塑造了個體不同的行為,有些家庭分化程度較低,個體較難擁有私人空間,媒介使用大多暴露於家人面前,分化程度較高的家庭則可能多在自己的卧室使用電腦或觀看電視。除了空間的影響,許多家庭時常安排共同的活動,如一同共進晚餐或觀看電視等,這些行為也會增加或減少觀眾使用媒介及觀看電玩直播的機會。

觀眾使用媒介時,擁有「習慣性」的特質,也就是說,日常的媒介使用經常與日常例行活動結合在一起,例如經常重複使用相同的媒體,而這樣的行動有可能變成儀式性行為,到了某些時間便會固定開啟電視或閱讀報紙等等,甚至有些人還呈現高度一致的現象,例如每天必定閱讀同一家報紙或收聽固定電台的廣播等。觀眾使用媒介擁有高度一致與重複的習慣,但一般人習慣並非一成不變,這些習慣有時也會被中止或調動,過於千篇一律的生活終究令人感到厭煩,人們總是偶爾想要有點變化,換一下口味,享受若干變動後所造成的小樂趣。人們未必總是專心地與完整地使用媒介,反而時常出現分心、跳躍與瀏覽的情形。觀眾尋找遊戲直播的渠道眾多,觀眾能自由選擇想要觀看的直播房間。除了通過隨機瀏覽的方式,朋友間的口耳相傳也常是觀眾認識新直播主的方式,人際互動一直是觀眾接觸媒介的重要關鍵之一,媒介已滲透至我們的日常生活當中,觀眾不只是單一或特定媒介的觀眾,大多同時接觸多種媒介,並可能通過人際關係而間接獲知媒介信息,朋友或同事之間互借雜誌、書籍、光碟都是常見的事,觀眾的媒介經驗並非只是源自個人的使用與解讀,其中一部分也來自人際互動和經驗分享,因此進一步來看,人際網路的成員們對特定媒介的偏好便可能影響個別成員的媒介使用機會,觀眾的詮釋社群也應與人際互動有關。

有些直播主曝光率高且擅於製造新聞與話題,時常在觀眾間被提及,此類被高度飽和傳播的新聞自然容易成為人際討論的對象;軟性的以及和多數人切身有關的信息也易成為茶餘飯後的談資。媒介除了能夠建立話題外,也能夠成為家庭內最佳的互動渠道,電視相較於其他媒體而言,是一種家庭媒介,其與家庭日常生活關係密切。看電視是如此稀鬆平常、唾手可得、不費力勞神,電視消費被挪用、改造、轉化,成為具有個人化意義與功能的孝道實踐行動。遊戲直播與觀眾生活彼此嵌合,這些LOL的愛好者將遊戲直播納入其日常生活當中,如同隨手使用的日常用品或傢具與裝潢的一部分,在時間與空間上有其專屬於個人的使用方式,例如到了特定時間便會準時觀看遊戲直播或是使用偏好的媒體工具觀看等。日常生活早已是一個龐大且複雜的系統,許多看似無關緊要的行動均有其隱含的意義,因此觀看直播絕非僅僅是單純的收看行為。

很多還在讀高中的遊戲直播觀眾通常受到父母的嚴格管控,所以無法時常觀看直播,只能夠背著父母利用各種方式偷偷觀看,也因為不能夠自由的使用電腦,而且家人限制其電腦使用的緣故,觀看的工具則以手機搭配 WiFi 居多。隨著年齡漸增,到了大學時期,觀眾至外地求學後,暫時脫離父母對媒介使用的控制,開始能夠隨心所欲的觀看直播,使用的工具也從手機轉變為電腦,也因為使用電腦的頻率增高,開始會有同時進行遊戲與觀看直播的行為,甚至有的觀眾習慣將直播主的聲音做為陪伴自己的存在。步入職場之後,能夠觀看直播的時間減少,觀眾會在工作與休閑之間取得平衡,開始會利用零碎的時間觀看遊戲直播,例如在通勤或是工作時觀看,甚至在不方便「看」直播的時候改用「聽」,觀看直播的時間也從平日移往假日,也開始減少觀看直播的頻率,觀看視頻平台上的剪輯視頻的機會則變多。

在性別差別方面,許多女性觀眾都是因為親友的介紹開始觀看直播,也因為女性在電腦活動中呈現弱勢,即使是玩英雄聯盟的女性觀眾,也常被分配至輔助的位置,有時也只是因為要陪伴男友才一起玩,因此對於直播主的實力與操作並不在意,而是拿直播來娛樂自己,讓自己開心,也藉此與他人互動或體會他人的感受。女性觀眾較男性觀眾更為注重直播主的談吐與主持,認為比起直播主的實力,能夠從直播主的主持、談吐以及反應中獲得更多的愉悅更加重要。相反的,男性則習慣於遊戲戰場中廝殺,熱衷於提升自己的天梯排名,因此希望能在遊戲直播中看到更多直播主的遊戲技術。

觀眾會根據自身需求尋找符合需求的直播主,譬如想學習如何操作英雄角色時會去觀看相關的遊戲直播,觀看直播的時間漸增後,對於其他直播房間的風評通常也會有所耳聞,有些時候也會因為不同的評價而選擇前往觀看或拒看。直播因為是即時,有時會捕捉到一些意想不到的畫面,例如直播主的個人生活、個人信息等,由於直播主大多不願意過度曝光,因此獲得這些信息之後,觀眾往往會獲得偷窺的愉悅感。這些即時發生的事件通常也僅能在直播直播中發現,經過後制剪輯之後,這些片段通常不會收錄於其中(除與身體相關的擦邊球外),也成為直播直播吸引觀看的原因。

遊戲直播除了能夠讓觀眾學習,另一個重要的功能則是能夠為觀眾提供娛樂。大學時期的觀眾因為宿舍沒有提供電視,因此轉向使用網路視頻平台,而充滿娛樂性質的遊戲直播便是不錯的選擇。每個不同的直播房間能夠帶給觀眾的娛樂都有所不同,實力展現的直播能讓觀眾享受到刺激的遊戲直播畫面,而綜藝直播則利用口白讓觀眾感到放鬆,以多人聊天為主的直播則提供類似廣播的功能,陪伴觀眾度過漫漫長夜。觀看不同的遊戲直播能夠獲得的娛樂效果也都不同。直播以及剪輯過的精華影片也有各自的觀看族群,觀眾認為剪輯過的影片內容通常都經過篩選,所以比起觀看直播更能夠快速觀看到重點,而直播則能給予觀眾完整的收看體驗。

由於不同天梯排名的玩家對於遊戲的認識與理解不同,認為觀看直播能夠帶來的幫助也不同。許多直播主在進行遊戲時,同時會說明遊戲中的技巧與知識,這類的遊戲直播能夠幫助許多玩家建立正確的遊戲知識與觀念,讓新手玩家能夠快速地度過適應期,而天梯排名較高的玩家,已經充分了解遊戲中的各項信息,因此對於直播主是否進行講解並不在意,而是更專註於直播主的操作能力所帶來的刺激感,相反的,排名較低的玩家則因為對於遊戲的不熟悉,觀看直播的重點則擺在遊戲中的基礎知識上。

多數的直播房間觀看人數並不多,代表許多直播主都是因為興趣而開設。有些玩家相當熱衷於觀看直播,也想嘗試自己開設直播,從觀眾轉變成直播主,也認為成為直播主是一項成就,但都會希望能夠有更多人來觀看他們的直播,因此有開設直播的觀眾在觀看他人的直播時,會參考對方的主持及遊戲風格,比較自己與他人的差異,希望能夠從中找出提升觀眾人數的方式,但他們同時也明白,並不能夠通過抄襲的方式,而是必須找出自己的特色才能夠吸引到觀眾。

許多玩家會利用觀看直播主的操作與說明來提升遊戲實力,由於LOL每過幾個月就會大幅改動遊戲中的道具及角色平衡,有些玩家則會在版本更新之後觀看直播主如何使用這些道具及角色。當觀眾想嘗試新的路線與英雄角色時,也會尋找專精於這些角色的直播主觀看,有助於快速讓玩家理解不同遊戲路線玩法,直播主嘗試新的英雄以及路線時,有些觀眾也會隨著直播主一起改變原有的玩法。

以上種種,使得遊戲直播具備強大的互動功能,產生如同廣播 call in 的效果,有些直播主習慣利用聊天室與觀眾互動,也有些直播主會利用語音軟體的排麥功能與觀眾直接對話。經常與直播主互動的觀眾,也會認為與直播主的距離較近,有些觀眾熱愛與直播主互動,甚至觀看直播就是為了能夠跟直播主聊天,但是聊天室的人數多寡也影響到直播主回應的機率,觀眾也認為能夠上直播是一件榮幸的事情,就如同登上媒體博得版面一般。

遊戲直播充分融入了觀眾的日常生活、例行活動以及人際關係當中,對於觀眾而言,他們能夠隨著不同的環境改變使用習慣,無論是受到家庭管束或是工具限制,都能夠找到突破的方法完成觀看直播的行為,也願意為了觀看直播而改變作息。此外,當觀眾重複且習慣性的觀看固定的直播主後,只要到了直播主的開播時間,觀眾便會守候在屏幕前等待直播主開播,即便當天直播主沒開播,也產生其他的替代方案。遊戲直播也常被作為朋友間聊天的話題,通過分享有趣的直播視頻,也能夠增進彼此的情誼。


自從門檻從有台電腦降低到有個手機,中國絕大部分人都在門裡面蹲著了。


每個人都覺得自己會是五五開pdd若風德雲色,然而事實並非如此。

另外主播真的不是每天隨便打打遊戲就能賺個五六千的職業,別做夢了。


一個人玩遊戲很無聊啊。

有人看會很爽啊


直播門檻本來就低 申請個賬號 身份證驗證一下就行了 但是要做成大主播就難了


超級好玩 我直播了一會我家貓貓吃飯都有幾個人看 分享了我家超級超級的貓是我最開心的事 羨慕死你們


說低,是入行門檻低

但是想做成大主播,就不容易了

我在x貓剛開始做的時候就開始看,當時還沒有PDD若風魔獸後裔這些人,都是一些小主播,這些小主播起點相似,但現在有的主播每天穩定人氣上萬上十萬,有的幾千人,甚至我見過幾十個人的直播間

PDD每天有幾百萬人看他,和LPL比賽觀賽人數差不多(x貓平台),是有原因的。不是每個人都是PDD。RNGWE現役選手直播都趕不上PDD的人數。


一個字,錢,因為直播的人多數學歷不高,賺不到多少錢,一聽主播收入xxx,就想幹這一行嘍


為什麼不行呢?想去做主播屬於一個人的愛好罷了。況且每個玩家在這個年代大概都會有個做直播的夢。雖然有的主播不是因為觀眾太少而感覺自己不適合直播就是因為生活壓力讓人難以繼續直播,可是有些白手起家的主播也因為堅持而成名。

直播的門檻或許關乎硬體或是現實條件,但更多的一個人能不能頂著壓力去慢慢積攢人氣,抗著現實的壓自己堅持下去。


王師傅和毛毛一起直播,王師傅80萬人次,毛毛十萬多人次,想通過直播紅的還是洗洗睡吧。


來回答一下第一個問題:是的

拿張身份證過驗證,有個手機號,再有個好點的網路,就可以當主播了

「沒有學歷要求,沒有技術要求,沒有樣貌及身體條件要求,etc」

至於具體要什麼電腦配置,還是看自己播啥吧(專門播「小遊戲」的我拿著5年前的I5二代+1G顯卡依舊能玩得轉)

然後第二個問題:我覺得大部分人(指的是有穩定工作和收入的)其實只是想單純地分享一下玩遊戲的樂趣吧,有人過來看了,吐槽兩句,交流一下,可以增加歡樂,人多的時候還會有種被關注了的感覺(類似於上台表演?);沒有人過來看,也就像平時一樣自己玩,又不會讓人傷心,這種基本賺的事情應該會吸引很多人?

然後我看到的專職主播其實比較少吧,印象比較深的一個是打爐石出身,一個是steam遊戲為主的雜食粉,這兩個主播,一個是沒法繼續寫小說賺錢(管得太嚴),一個是原來的工作太艹蛋(碼農加班費全看病)而轉行(此前已經有六年的遊戲視頻經驗)。


低成本低成功率超高回報,心態應該和買彩票差不多。


哇,每天打幾小時遊戲就能幾千幾萬的賺了,你看55開pdd,我不要像他們賺那麼多,一半就夠了,應該很容易吧。


主播的門檻就是無門檻!!!!!!你敢信?

我一朋友現在就是在代理YY或者說是虎牙直播平台,天天在朋友圈發消息招聘主播,只要去,送話筒送電腦管包裝你敢信 ??連裝備都不用買還要什麼門檻,不說了,我要去應聘主播了...


不能說代表大部分人的心態,但是所說的手殘還直播的中槍者來說一句

自己玩真的很無聊,而自言自語又很有病,所以當直播這個情況出現就毫不猶豫的下海了【並不是】

不是要什麼收穫,只是想找一些人一起聊正在玩的東西。

同理有一部分的手藝相關直播也有此心態


門檻越低競爭越大


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