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Dota2中技能傷害固定 沒有所謂的adap加成 所以都靠平A輸出么 力量敏捷智力英雄傷害都看攻擊力?

Dota2中沒有LOL的adap加成,都靠什平A輸出?那不斷更新裝備是為了提高攻擊力么?


感覺題主不玩dota,我盡量用不帶dota術語的方式描述

如果說出裝備的目的是什麼,無外乎5種:

1.提升實質上的平A輸出能力,例如攻擊力、攻擊速度、攻擊效果(攻擊附帶眩暈、攻擊觸發AOE效果等等)

2.提升存活能力,增加一場戰鬥內的輸出時間,例如血量上限、護甲、魔法抗性

3.提升恢復能力,增加整局遊戲內的輸出時間,減少回家補給次數,例如血量回復、魔法回復

4.削弱對方生存能力,增加輸出效率,例如減甲、控制

5.提升戰術效果,例如通過獲得全地圖傳送的能力增加全局機動性,或通過獲得短距離傳送能力增加局部機動性等

當然,dota中一件裝備並不是只具有上述的某一種效果,大多數情況下都是2種或以上效果的組合。這不僅是指裝備本身即能提升存活能力又能提升恢復能力,還包括一件裝備通過不同的使用方法既能進攻又能防守(當然需要玩家自身的遊戲水平)

如果說dota中技能傷害固定(絕大多數英雄的技能傷害固定,不過也存在一些有加成的技能),是因為dota的團戰時間長,需要的是持續的輸出而非瞬間爆發,因此即使技能傷害固定,通過提升存活能力、恢復能力,在團戰中長時間存活帶來了多次技能釋放依然是一種輸出手段。

至於說為什麼dota團戰時間長,這就是遊戲特性了,相比於LOL,dota技能控制足、爆發低、救人方法多,在團戰中通過控制來減少對方輸出時間,通過生存來增加己方輸出時間是最根本策略。

另外,題主問說平A是否只靠攻擊力?

從直觀來講,只要是平A,那就肯定是攻擊力、攻速和護甲3者之間的計算這個毫無疑問。

至於沒有APAD加成,實際上真正靠平A輸出的英雄,其技能就包括了一定的加成效果,例如暴擊、百分比增加攻擊力的被動等

當然實際上在dota中,還存在很多看上去平A並不厲害,但依然是平A型的carry,原因多種多樣

可能是因為他farm打錢效率很高,能快速出裝備——敵法師

可能是因為他技能能提供很好的生存能力,在團戰中能一直輸出不被干擾——矮人狙擊手

最後,綜合上述原因,因此更新裝備就不僅僅是為了那5點裡提昇平A輸出的能力和不存在的技能傷害,而要考慮到「自己缺什麼」和「對方怕什麼」,這也是dota難以上手的原因之一,因為要考慮很多的因素,並不是簡單的「我平A強,輸出高」就行了,什麼時候要提升存活什麼時候提升恢復什麼時候削弱對方什麼時候提升戰術效果,這需要「看局勢」,要展開說就太複雜了。

上面僅僅是對於「平A型carry對裝備的選取」這一點的討論,實際上dota中carry也不僅僅是平A型, 還有很多其他類型的,這種遊戲的複雜性和多樣性既是dota遊戲的魅力,也是難以上手,和玩起來累的原因,至於這是好是壞,我只能說見仁見智了。


其實來個人貼一下「蝴蝶對一個敏捷英雄提升究竟有多大?」,或者「冰眼究竟提升了多少生命值?」這類問題的答案,就能幫助題主客觀的看待裝備了。

假設題主看得懂的情況下( ??? .? ??? )?


打錢殺人拿塔蹭助攻,都是為了錢錢錢和等級等級等級,有錢可以出裝備,等級高了有技能提升,都是為了更好的推塔,畢竟是個推塔的遊戲,一切都是為了推塔。


要回答這個問題首先應當了解不同屬性的功能構成。

力量:提供生命值,生命回復,力量英雄的攻擊力。

敏捷:提供護甲,攻擊速度,敏捷英雄的攻擊力。

智力:提供魔法值,魔法回復,智力英雄的攻擊力。

由此可以看出,大部分的智力型法師是不存在物理能力的(由於自身成長與裝備收益的問題,法師們普遍缺少輸出所需的攻擊速度,攻擊力與生存所需的護甲與血量)。從平衡性的角度考量,這些難以在物理方面取得成效的法師們通常都具有其它的專長。

以下提及的英雄包括但不限於智力型法師。

控制
:所謂控制就是擾亂敵人,通過干擾敵人或救援隊友讓敵人無法順利進行自己的期望的行為。多個控制技能(惡魔巫師,暗影薩滿)、無視魔法免疫的控制技能(禍亂之源,寒冬飛龍)、大團控(謎團,潮汐獵人)、打後手(巫妖,薩爾)、保護隊友(暗影牧師,神諭者)等特徵是這些英雄的強大之處。

輸出
:既然物理輸出能力低下,另一部分法師則擁有強力的魔法輸出,以此彌補自己傷害力不足的缺陷。這裡需要注意的是,雖然DOTA中基本沒有所謂法強法穿的概念,但相當部分的傷害型技能其強度是超過近似等級下英雄的生存力的。技能提升一級增加的傷害大略可以理解為LOL中的法師補充了一件法傷裝。

這一類英雄的代表有惡魔巫師,莉娜一類單體高爆發,和痛苦女王,蝙蝠騎士等法系AOE。

推進
:這遊戲最終目標畢竟還是要拔塔,於是誕生了一批推進型法師。推進型法師擅長清理兵線與打陣地戰,並且可以在推進的暫緩期持續向兵線施壓。傳統的抱團推進如死靈法師和術士一類,全球帶線如修補匠與先知一類,攻防兩用如劇毒術士和遺忘法師一類,這些法師們的優秀之處在於通過控制兵線從而限制敵人的活動範圍,在戰術上有著重要意義。

一般來說一個法師都會有以上提及的不止一個特徵,例如惡魔巫師的控制+輸出,修補匠的推進+輸出,暗影薩滿的控制+推進等,甚至還有拉比克這種全能的異端。這些豐富多彩的特徵就引出了接下來要說的裝備價值。

DOTA的裝備系統寬泛地說有以下幾個特徵:

強化物理:這一類裝備直觀的提升玩家的物理能力,通過攻擊力攻擊速度攻擊特效三方面來加強玩家的物理輸出。

強化生存
:這一類裝備著重護甲生命值法術抗性(看見了嗎?明明沒有法術強度卻設計法術抗性,說明法師們的傷害從某種程度上說本來就過高)生命魔法回復與閃避率等面板屬性,加強玩家承受傷害的硬實力。

功能
:這一類裝備可以給英雄提供之前所不具有的功能,例如位移沉默傷害加深隱身改變技能效果等等。

當然,大多數裝備也是同時具有多個特徵的。

之前說到沒有物理能力的法師用其它的一些功能予以代替,這些裝備也正是這一類法師的最好搭檔。以下舉幾個例子。

邪惡鐮刀
:俗稱羊刀。將一個敵人變成小動物3.5秒,期間不能使用任何技能與物品,大多數被動技能也將無效化。這是遊戲後期的最強控制,同時也是對核心英雄的最大威脅。

虛靈刀:使一個敵人和你自己陷入虛無狀態3秒,同時使對方受到和使用物品者主屬性掛鉤的傷害。虛無狀態下對物理傷害免疫,同時受到的法術傷害將會加深,這是某些爆髮型法師在遊戲後期強行秒人時的好幫手。

閃爍匕首
:俗稱跳刀。12秒冷卻時間,位移距離你大概可以理解為從己方中路一塔正下方瞬間來到F4野點中心。當受到來自敵方英雄的傷害時,跳刀將被禁用3秒。這是團控英雄的最愛,也可以利用跳刀快速通過不便移動的地形。

刷新球
:使用刷新球將使你的大部分物品和所有技能的冷卻時間馬上結束。這件裝備可以讓團控技能或關鍵道具連續使用兩次,是團戰的決定性因素。

當然這些強大的裝備絕大多數都是昂貴的後期神裝,但是由以上的介紹可以看出,許多法師雖然沒有物理能力,但是他們經由前期自己各具特色的功能與後期強大裝備的支撐,在遊戲全期都有一戰之力。另外,在法師群體中也存在可以轉向物理系的存在,甚至還有某些英雄存在法師和物理的兩套定位,內容比較複雜,這裡就不再深究。

DOTA中的英雄在宏觀上說輸出能力全面優於生存能力,所以一兩個發育良好的核心就足以承擔全隊的輸出職責。更多的時候,核心英雄的隊友們並未在輸出,而是在玩保護己方,干擾對方的捉迷藏。


總感覺高票答案差了點什麼。

那麼小生就不請自來,獻個丑拋磚引玉好了。不才,不透露段位和單排分數了,免得貽笑大方。

先回答問題:

1、雖然DOTA裡面沒有加成,但是法師的技能傷害是完全夠用的。前提是等級高。技能等級之間的基礎傷害跨度其實彌補了沒有成長性的問題。因為基礎技能成長的速度要大於基礎血量成長。

2、攻擊攻速屬性對於英雄的意義要比LOL裡面攻擊攻速暴擊的意義大。DOTA的裝備可以讓大哥變得更肉。LOL提供的更多的是電光火石的秒殺感覺。

LOL這個遊戲最初的時候,主打的特色之一就是技能成長性。這也是當初我會有很大興趣去玩的一個原因。DOTA的技能成長相對粗暴,因為絕對血量的提升並不明顯,一點力量提供19點生命;最肉的裝備恐鰲之心提供1000點生命,但是對於非力量英雄而言,提供的就僅僅是血量和回復了。

一個滿級敵法師只有1115的血,主宰是1398,飛機是1313,狙擊手1229,猴子1324。對於一個發育正常的中單來說,一套技能下去,這大哥真的是說死就死的,和LOL裡面AP秒人的感覺其實差不多。但是LOL裡面後期動輒3000血以上,沒有技能成長,光靠初始傷害是打不動人的。當然這是題外話。

所以很明顯,DOTA的技能傷害雖然固定(多數英雄),但是傷害是足夠通過技能配合達成擊殺。

那麼再比較一下ADC位置。ADC也分技能型ADC和平A型ADC對吧。你讓EZ男槍前期去和大嘴薇恩對點,顯然並不理想。DOTA裡面的大哥也是一樣的道理。前期技能傷害高的就用平A輔助技能,前期平A傷害高的就用技能輔助平A。但是都是推塔遊戲最後都要落到平A上面,這是不爭的。

DOTA里,能成為大哥,即Carry位的英雄,專指打一號位的,分兩類,一類是物理核,一類是法核。

法核自然不必多說,和APC相仿,依靠技能打出成噸傷害,代表有大哥位拉席克和大哥位瘟疫法師。不說其他的法師,是因為打大哥的話總要轉物理,不然沒辦法剛後期,比如痛苦女王,比如莉娜。

另一類就是物理核了。之所以稱之為物理核,就是靠平A吃飯的咯。那麼這類英雄的技能裡面,必定有一個是可以直接提升輸出的被動。這個被動可以是暴擊,可以是重擊,可以是分裂,可以是彈射,可以是諸如背刺或者是法球類技能,可以是幻象,可以是百分比生命傷害,可以是屬性轉換,可以是變身(長大)。然後最好是有一個技能,比如主動減速、主動減甲、主動魔免、主動閃爍、主動加速,或者是被動吸血、回到過去、靈魂隔斷、時空結界、重生、魔抗等等作為輔助戰鬥的手段。讓平A變得更順暢。被人風箏的感覺總歸是不好的對吧。如果實在沒有就需要物品來輔助了。這就要說到英雄出裝,顯然是另一個問題了。但終歸還是要A人的。

所以,DOTA裡面的技能傷害雖然固定,但是足以秒殺。

兩個遊戲裡面的C位和ADC,前期都是靠技能的,後期總是得落到平A上面,但是也總得放個技能讓自己更好的A對吧。


讓我這個資深擼狗+信仰粉來回答吧

lol裡面後期主要分為上單半肉、ADC和APC

Dota裡面後期種類比較多不僅包含lol裡面這三種還有其餘幾個大的分支

其中裡面的adc≈dota裡面遠程敏捷後期如小黑、美杜莎之類就是你想像中的模式

上單半肉≈dota的肉核龍騎之流

apc≈dota裡面的天怒、黑鳥、藍貓、莉娜之流

前兩者在裝備選擇上和lol很接近,adc類遠敏主要堆輸出,肉核堆肉外帶一定量的輸出裝備

apc類法師和lol不同,因為沒有加成所以後期需要轉一定的物理攻速和控制輔助類裝備

另外說下,dota的裝備和lol有很大的區別:

打個比方dota裡面的龍心相當於lol裡面的狂徒,但是龍心還提供一定的力量加成對力量英雄來說等於提高几十點攻擊力

dota裡面大多數裝備都是從很多角度提高綜合屬性的相當於lol裡面的三相之力

同時dota裡面主動裝備特效強大保證了輔助和智力英雄在後期有一定的作為:

跳刀,你想像人人都可以有10來秒CD2倍遠閃現是什麼概念

推推棒,相當於沒傷害盲僧的大招

無敵披風、影刀,CD極短的獅子狗大招還沒有漸影時間

BKB,不吃任何魔法傷害的奧拉夫大招

炎陽紋章,全體隊友+護甲+30%閃避還能減你的護甲


胡亂答一下,消滅下零回復。

首先物理類的英雄,也就是所謂的ap吧(不大懂說錯了輕噴),後期主要依靠攻擊力進行輸出,也就是主屬性高或者是攻擊力高,然後配合暴擊類生存類減甲類的裝備,提升輸出。技能,法球也有很大的關係。如黑鳥的法球、美杜莎的分裂箭、pa、ck的暴擊。

魔法類的英雄不能打後期的很大一部分原因就是後期輸出不夠爆炸,沒有法術加成(hao蠢)。法核很多都是打推進陣容,不拖後期。後期法核特點就是比較持久。比如上個版本的老鹿,血精冰甲肉的一比,不停輸出。最近幾個版本也一直在提高法核的地位,因為可以提升節奏吧。法術吸血,魔抗降低,減免cd,也是變相的提高了輸出。

遊戲是5個人玩的,裝備再屌也不可能一個人追著對面5個懟,這就是dota的魅力。


看了樓上回答覺得有點思路。就是這個遊戲很多物品戰略意義比單純的堆個人或者對方體格要重要,所以遊戲打的是一個思路不是單純的拼數值


為什麼你們就不能直接說 法師加個智力 不僅加攻擊還加技能傷害 連遊戲都不下的扯那麼多有用?


朋友你知道聖劍嗎?


樓上的答案很好,讓我想到了一個英雄lion。我曾經玩DOTA1的時候,萊恩是一個熱門的中單。而當我去年開始玩DOTA2的時候萊恩拿出來只能當醬油打了。依然記得若風的萊恩對線能略壓PIS影魔,可是如今中單都是女王麗娜SF之流。我也是想了很久,百思才略有所解。在我從DOTA1到DOTA2的間隔中,IF增加了工資發放速度數次。工資多了,裝備多了,屬性成長得到了加快。固定傷害成長的萊恩強勢期越來越短,而萊恩想要FARM轉型是很困難的,所幸這英雄還有2手穩定控,打醬油也是很厲害的


DOTA裡面,對非物理核的英雄來說,你花2000多買個跳刀,往往是比你買個水晶劍性價比要高的,這不是一個只看哪邊攻擊力高的遊戲


關於這個問題,究其根本,是因為DOTA與LOL遊戲理念的不同。

手機佔座,有空來補完。


事實上,法師型英雄的技能除開A杖外確實沒有任何法傷加成(法球類除外)

為什麼呢

因為法術本身傷害就已經相當高了。DOTA本身英雄所能造成的技能傷害是比較充足的,甚至是過量的。

拿女王為例,一個常見的中單智力英雄,有兩條路線。

一條是物理路線,冰眼BKB金箍棒。

一條是法術路線,A杖刷新羊刀。

你很難說這兩條路線誰能在團戰中提供更多的輸出。

值得注意的是,這還是在法術沒有獲得太多法傷加成的情況下得到的結果。

而另一種情況,拿NEC為例。

這個英雄只有一條路線,只能圍繞自己的大招或者加血技能出裝,換句話說,他是沒有物理路線可走的。

既然如此為何NEC還是一個很有名的後期很厲害的法師呢?

首先,對於有NEC的比賽來說,所謂的後期大概是30分鐘多,也就是說,有NEC的時候整個比賽時間會比較短。

對各個DOTA英雄來說,具體的後期時間是不同的。

而如果實在拖入了很後期,比如一個小時後呢?

他依然很厲害。隊友只要幫忙打掉對方三分之一的血,NEC的大招就可以完成一次收割。

所以,裝備提供法傷加成的意義很大嗎?


以前玩過一點lol,好像英雄的大部分技能無外乎控制減速傷害沉默吧,而dota中有各種各樣增強友方生存,降低敵方生存,提高右方輸出,降低敵方輸出的技能,擁有這種技能的英雄,他只需要很少的裝備甚至完全不需要裝備,只要你活著,就是在變相的輸出


後期打架時雙方大哥主要靠隊友的控制營造的輸出環境,而且有很多技能不是固定傷害啊,有百分比掉血的,還有屬性差掉血的,根據已損失的血量掉血的,所以團戰關鍵是能先把對面關鍵人物秒了


英雄分為力量英雄、敏捷英雄、智力英雄

力量加19血 加每秒回血。

敏捷加百分之一攻速,七點敏捷加一護甲。

智利加15魔法上限 加基礎回藍。

每增長1點主屬性 加1點攻擊力

英雄每提升一級,力量、敏捷、智力 都會增長,具體數值每個英雄不同。像敵法、猴子這類後期英雄主屬性成長就會稍微高一點。


是,又不是。

一號位二號位更新裝備當然是為了提高輸出,但是輸出不是只有攻擊力。雖然不像lol的技能傷害可以隨裝備成長,但是dota的技能比起lol的技能效果都相對imba,傷害也高很多,dota法師技能的滿級的傷害大概要比lol的法師的技能傷害高一個大件以上,所以前期沒有題主想像中那麼乏力。

簡單來說大哥和二號位更新裝備用來提高攻擊力或者是改善輸出環境,三號位更新裝備是為了團戰更好地騷擾對面,四號位五號位更新裝備是為了多一些控制和保命技能,在團戰中用技能和裝備來保證大哥們的輸出。

而關於技能,大哥之所以能成為大哥,就是因為他們本身技能就決定他們擁有裝備後可以發揮出裝備的價值,比如說本身帶有加攻速的技能,就像lol的小炮和蠻王雖然後期幾乎沒有技能傷害,但是能藉助裝備,依靠自己的技能打出高額傷害(這裡說一個dota的大後期和偽後期的概念,大後期是指本身技能就可以給英雄提供非常優秀的輸出環境和輸出傷害,但是需要裝備,所以到了大後期出了裝備才能發揮全力;偽後期則是技能本身提供的輸出環境和傷害並不太好,但是技能能讓英雄打錢速度很快,超過其他人,然後靠著比對面高出的一兩個大件來碾壓對面。);三號位則是前期抗壓,只求經驗不求經濟,像lol的劣勢上單,然後在中期依靠自己本身的控制或者團體技能輔助團隊贏的團戰勝利,並以此把經濟補上去,所以三號位傾向於選擇大控,出的裝備一般也是團體加血或者加盾之類的團體裝備;再說四號位和五號位,四號位五號位經濟非常少,一般用來優勢路兩人一起保護大哥發育或者一人保護大哥一人去幫大哥拉野,所以四五號位一般技能本身要麼傷害高,要麼有一手強力控制,出的裝備也是要麼保護大哥用,要麼保護自己用,要麼保護團隊用


天怒法師C、沉默術士W的傷害跟智力掛鉤,黑鳥R的傷害跟法力值掛鉤,屠夫D的傷害跟力量值掛鉤


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