怎麼經營 Gal 遊戲開發社?
我們幾個喜歡遊戲的人組成了一個gal開發社團,怎麼樣運行才好?我們都沒有經驗,畢竟剛剛高中畢業。
謝 @葉佳桐邀請,我這邊就簡單說下日本的情況吧。首先你得要有養活整個團隊的手段
現在日本只靠做黃油就能運營下去的公司幾乎不存在。戲畫主程序(遊戲無關)開發和人才派遣,HOOK這邊主要是做房地產,sprite主登山用具。你想快速打入圈的話,那就把主營業務定在遊戲相關方面,如遊戲CG外包,音樂製作,贈品周邊製作等等。這樣既能了解業內情況,又能磨練自己的團隊。
之後去找個能貸款的遊戲發行商 為啥要找發行商?日本遊戲公司沒有獨立發行遊戲的權利,必須委託發行公司,特例如AKABEiSOFT2這類大手,分別註冊了遊戲製作和發行兩個公司,福岡那邊也是,面對面兩棟大樓。順口一提在黃油公司前台中,AB2的妹子是我見過質量最高的。為啥要貸款?風險共同承擔,現在黃油虧本率太高,拿賣5000份回本的老梗來說,向發行貸款一般就需要賣5500-6000份才能回本,但只賣3000份以下的情況你的損失將小於未貸款。(特別註明下是找遊戲發行貸款,有具體協議,這裡就不詳細說明了)日本主要電腦遊戲發行有哪些?怎麼和他們搭上線。這裡就偷懶複製下之前在二次元狂熱寫的文章,稍作修改補充
1.無微不至的新手村-TGL 不管從哪個角度說,TGL都是初接觸美少女遊戲企業的首選。其的一條龍服務可以說是無微不至。從企划過程中銷量預測並提供你同類遊戲銷量參考,到雜誌廣告,店面廣告和後續宣傳,TGL的銷售總監更會陪同你去各個店面和那邊一起研討促銷手段。當然TGL最大的特色還是向企業和個人放貸,並允許他們使用自己的遊戲品牌來發售遊戲。這大大減小了企業投資的風險率,也使得民間的同人遊戲商業化難度大幅降低。TGL每年兩次更會邀請各個他們認為有潛力的同人遊戲社團參加關於同人遊戲商業化的講解會。雖然遊戲的品質參次不齊,再加上允許使用TGL的遊戲品牌戲畫,讓他們在遊戲界名聲不佳,甚至有了「地雷戲畫」之稱:玩戲畫的遊戲如踩地雷不知道哪一作會被坑。但不能否認其為業界注入了更多的新鮮血液,也讓日本本身不大的電腦遊戲市場變得熱鬧起來。和其合作的企業中,大家認知度最高的果然還是八月(代表作:夜明前的琉璃色)吧。 和TGL談的話,你只要有之前的同人作品,多參加下他們的同人商業化講座,混個臉熟就好上了。當然他們對作品還是有要求的,恩。2.遊戲以外價值的體現:特典屋-RUSSEL在日本追求遊戲性的玩家大多都將電源插到了電視上,那邊也不流行競技類遊戲,故在日本電腦遊戲市場主要還是被美少女遊戲霸佔著。這時候就有個問題,電腦遊戲比主機遊戲更容易放流。日本某電腦遊戲公司做過這樣一個實驗,在他們遊戲發售當天放出補丁,結果補丁下載次數是他們遊戲銷售量的十倍。為了應對這種情況,特典商法應運而生。在各個店頭放入不同的特典,比如遊戲在sofmap買會隨遊戲贈送條床單,在Getchu買會隨遊戲贈送個抱枕套,在AMP買會贈送掛軸等。鋪開後,配上限定之名,便能引得愛好者爭相購買。為達成成就將各個店鋪的遊戲都買便的勇者也大有人在。而RUSSEL的強項便是和各個店鋪都有良好的關係,在RUSSEL發行的遊戲通常都有較豪華的特典,並會在多種店面里進行販售。在TGL混久了並走原畫/角色路線的企業/同人社團,在有了名氣或成立企業後不少選擇了離開了TGL投靠Russel。比如feng(代表作:夕陽染紅的街道)和frontwing(代表作:灰色系列)。而國內認知度最高的那批果然是YUZISOFT(代表作:天神亂漫)
RUSSEL的話之前有sofbank注資,態度強硬,現在軟銀撤資了,態度軟化不少,你能做出些成績的話,找他們吧,主萌GE。3.大手雲集之地:王者-RSK在發行業界如果RSK說自己是第二,那沒人敢說自己是第一。光看它這邊的合作企業就知道其的實力不容小覷。光榮,SQUARE ENIX,Notes.(Type Moon),Visual art』s(KEY/ SAGA PLANETS等),CHAMPION SOFT(AliceSoft),AQUPLUS(Leaf)等社都與其有業務來往。對於之前非法下載問題,那邊的態度一直是做好自己的遊戲,保留原有顧客群,所謂特典商法終究只是小手段,必要的話一些年代物甚至可以開出官方免費下載。可以說RSK是所有電腦遊戲製作商的終極夢想。本身在RSK之後轉去HOBIBOX以外的發行公司印象中只有Minori。 老牌RSK,要麼通過DMM,GETCHU等關係搭,要麼自己做出成績,新生企業一般無望。4.更寬鬆的審核制度:天使投資人-HOBIBOX
前三者算是各有長處,把風頭都給搶光。Hobibox只好將目光放在了其他方面。在很長一段時間裡電腦遊戲市場審核幾乎被軟倫(電腦軟體倫理機構)獨佔,由於一家獨大,使得許多通不過審核又渴望表現自由的企業暗恨在心。故主推更審核寬鬆的映倫(映象倫理機構)/CSA(Contents Soft Association)無疑受到這類企業的推崇。 設立當日N+(代表作:沙耶之歌),age(代表作:你所期望的永遠)等一堆遊戲品牌紛紛退出軟倫投向映倫的懷抱。而HOBIBOX正是四大遊戲發行公司里唯一一個接受映倫/CSA審核的企業。當然這點功績並沒能使Hobibox停止其侵略步伐,他們認為不錯的遊戲品牌會主動上門,花錢買斷這公司的所有遊戲的發行權。業內有個半玩笑的話題,「現在早不流行賣遊戲賺錢了,現在流行的是遊戲動畫化,出名後賣身賺錢」。最出名的還是前段日子花大錢購買了sprite(代表作:戀愛選舉巧克力)之後所有遊戲的發行權。大家都戲稱其為「天使投資人」。而對國內同人遊戲製作者來說,如果有成品確實可以和他們談談,「海外製作的美少女遊戲」這噱頭講不準真能讓他們主動掏錢支持。 HOBIBOX最近換了個和動畫相關的東家,之後方向可能是主代有動畫化價值的遊戲了。再說的話就是做好會計和人員管理工作日本幾個公司特喜歡無謂的浪費錢,導致一些無任何遊戲性的Visual Novel,萬份銷量也只是剛好收支平衡。比如遊戲中一人或多人由於各種因素離開,外注新人補上開高價,在其他進度都正常的情況下,你得做出取捨。再比如一個企劃案決定製作後,所有人員已動工,一段時間後叫停並提出另一企劃,之前的努力/金錢都白費。
遊戲製作?國內那麼多同人遊戲大大,讓他們答應該更好。會畫畫就行了……畫畫也不會?找外包啊,CG 一張 2000-5000 的樣子吧,只要給得起鈔票保證有人做。什麼你說用 CE3 做全 3D 的?那就得找 @vczh@張靜vinjn@Milo Yip 這種專業程序員了,「幾個喜歡遊戲的人」絕對搞不定的。
如果你可以根據超級明顯的線索找到我的博客的話,加入置頂的粉絲群吧,群里有業界和業餘的大量開發遊戲的人才,可供娛樂。
……您只要把您那中二之心收斂起來,埋頭苦做就行了。
準備好錢。
沒經驗就算了吧,別想了,你先一個人做幾個小遊戲出來再說
開發三昧,記錄gal開發的日日夜夜~
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