如何評價遊戲《幽城幻劍錄》?

倆字 神作


音樂,音樂,音樂

讓我絕對忘不掉的原因,但是遊戲太虐人。。難度太高


其實一直不理解漢堂搞個遊戲為啥都這麼高難度。。但是在這個遊戲越來越快餐的時代顯得讓人特別懷念當年遊戲的硬派。。

我會給身邊每個喜歡rpg的人安利幽城和天地劫。幽城一共玩過三次,前兩次因為眾所周知的難度問題,加上當年網路不發達沒攻略,都因為找不到劇情觸發點爛尾了。直到大學藉助修改器才通關。劇情真算是相當棒,主線敘事節奏除開比較花時間的迷宮的話比雲和山的彼端好太多,一上來就一村人全滅的氣勢當年除了天地劫還真很少有。人物個性鮮明,主角和女主的感情路線我也是糾結得不行。

雖然畫面過時,難度巨高,迷宮變態,不看攻略玩不動。。。但是就算十年後我依舊會給朋友推薦這個遊戲。


天地劫系列 能在我心裡排的上號的rpg

玩神魔至尊傳的時候有多虐 差點留下心裡陰影啊 其一是戰鬥虐 容錯率相當低 有時放個引雷有兩個怪都打空 而且經驗大部分只歸打死那個人 我經常為了練殷劍平 讓上官遠和鮮於超這兩個大殺器在一邊遛狗打醬油 其二是劇情虐 客觀說 這個系列的人物塑造相當成功 而在rpg里這是非常重要的一點 包括很多配角劍聖 夏侯儀 鮮於超等等 至今想起來裡面的很多情節都歷歷在目 好玩的地方也很多 比如不凈散人 夏侯儀是可以加入的 比如你可以在密道那一章煉出劍魂 比如主角其實也有大殺招 看你怎麼分配點數了

好了現在說回幽城 幽城說的是殷劍平他老爸的故事 也就是說是神魔的前傳 劇情依舊還是那麼虐 但是這一部我個人感覺出了問題 戰鬥沒有做好 五劍裡面好像能用就只有一劍了 那種在大地圖上 被小怪追得屁滾尿流的感覺實在太差了


我就記得有一關我死活過不去,最後還是讓同學幫我開金山遊俠打過的


個人覺得,幽城幻劍錄是自己玩過的最棒的RPG遊戲,沒有之一。其中跌宕的劇情,猶如面紗般隨著遊戲的進行而逐漸揭開的冰璃和夏侯儀倆人的命運,千年前與千年後對於世界命運走向的艱難抉擇,其中獨特的愛情觀……令我印象深刻,刻骨銘心。

此生獨愛《幽城幻劍錄》!!


是個良心遊戲,但是有硬傷。

劇情號稱很好,但是無心體驗,因為必須切出來看攻略。難度控制,流程式控制制極差。

另外我曾被極端粉絲噁心過,他們的邏輯是別的遊戲是跟此遊戲任何方面都比不了的,說差不多也照噴。


最龐大的世界觀,最震撼人心的劇情,最驚心動魄的反轉。

不玩這個遊戲,是一輩子的遺憾。

再玩這個遊戲,是絕對的鐵石心腸。

一個不可不玩,又不可再玩的遊戲。

幽城在我心裡的地位和仙劍一一樣。不敢妄評,以上是我看到過的最到位的評價,轉。


神作不解釋。不管是劇情還是遊戲性都完爆之後的每一款國產RPG。


玩過2次,第一次覺得太難了,草草結束,第二次看攻略認認真真過,快結束的時候,馬上要去羅吼城的時候,發現前面有一個東西沒有處理好,放棄了,當時想死的心都有了,看的攻略劇情結束的,如何評價,每次聽到看到幽城那5個字,我都有一種靈魂在顫抖的感覺,這是任何其他遊戲給不了我的,這種感覺包含著,也許有感動,無奈,崇敬,就像我在梵蒂岡第一次看到米開朗基羅的聖子雕像一樣吧,


我剛好住在西域,所以對裡面的樓蘭,高昌,沙洲有很強的親切感,看到裡面的沙漠、戈壁灘、月牙泉,這不就是我家嗎!故事很顛覆我的世界觀,原來一個人們眼中的壞人,竟然會有這麼一個痛徹心扉的過往,不知道一千年之後還能不能等到冰璃妹子。


玩了幽城幻劍錄,再不敢玩神魔至尊傳。我不想看到夏侯儀,真的見不到冰璃了。——這就是對幽城幻劍錄的評價,以及喜愛程度。


客觀的說一下這個遊戲。說神作我覺得還差點,畢竟遊戲場景,配樂,操作系統的人性化均不如同時期的軒轅劍作品(天之痕和軒轅劍3),唯一的優勢是靠著最後的悲劇劇情結尾攢了個大招(不知為啥,很多新手玩家眼中悲劇結尾是RPG神作的必須要素),同時致力於科普星宿天文學,以及古代繁體生僻字。

首先說劇情,不知道為什麼漢堂要給主角設置4個隊友,一般RPG都是3人作戰,更何況古倫德璇璣從頭醬油到尾。這倆人物就算刪了對劇情都一點影響沒有(真的,玩過這遊戲的同學可以假設這兩人不存在,看劇情還能不能發展,當然我說的是正統冰璃結局)

然後是冰璃和霍雍,由於冰璃屬於典型的三無女神基本不說話的類型,劇情上她和男主之間的情感描寫也著墨甚少,唯一的幾句交心的話只在古樓蘭和月牙泉的支線出現過。冰璃屬於那種出於使命感就是死心塌地跟著男主幫男主殺怪的劍使,所以到底是戀人還是主僕關係一直沒明確,玩的就是曖昧,結果正巧挺多男性玩家就愛吃這一套。。。反觀同期的天之痕和新仙劍,男主角和兩位女主角的感情描述有多麼細膩我就不贅述了。就算冰璃的人物設定是三無,編劇也可以通過一些事件來表現兩人之間的情感進展,很可惜前期劇情里我並沒有看到。

整個遊戲前期劇情做的還行,通過封玲笙這個關鍵人物打開了和中原各派的關聯,之後就是參與到中原各派的剿匪行動中去。從救男主父母這裡開始,整個遊戲淪為了男主的獨角戲,救爹媽殺仇人赫蘭鐵汗,收集碎片回憶前世順帶做支線,基本上都是男主的事,整個劇情沒有外力加入,基本上就類似於找齊七龍珠這樣的無聊劇情。終於收集7碎片了,結果冰璃反水,開啟了天樞儀座(原因是前任主人霍雍的命令不可違抗,從這裡也可以看出冰璃畢竟是一個人偶,已經下達的指令還不能撤銷),於是男主一行人為了擦屁股只好去羅睺城毀掉另一個九天渾動儀,之後一頓暴揍,殺到最後一關,幹掉羅睺,直到這裡劇情都屬於比較平庸的類型。然後,漢堂開始利用結尾大做文章,試圖攢大招來一波鹹魚翻身:主角居然被自己人賣了,時輪尊者落井下石想把主角一行人一塊弄死以絕後患,主角黑化,然後冰璃犧牲自己帶大家回到了人間。

可以看齣劇情前面絕大部分根本就平淡無奇,只在結尾來了個逆轉,上演生離死別,煽情一波,順帶著鞭笞了虛偽的正派小人。這種劇情屬於最典型的臨時抱佛腳,趁著結尾來一波感情升華草草結尾,什麼千年之戀,什麼註定的宿命等等,前面沒怎麼提的,全放到最後一刻一股腦兒爆發,結局的張力是夠了,問題是總體來看大部分前期劇情還是有點無聊,這也是導致很多人玩不下去的原因。

然後是畫面和配樂,說實話畫面,包括遊戲場景做的並不好。配樂嘛,有那麼幾首聽著還行,和天之痕肯定沒法比。

接著是戰鬥系統,道具的確很豐富,技能種類也很豐富,不過半即時的基礎上有很多小問題,比如平a的動畫居然不卡行動力條,咒法和絕技界面錯亂,獸魂石系統信息透明度太低,人物buff狀態無法直觀查看,回氣系統過長影響戰鬥暢快感等很多不必要的毛病。

而且漢堂主張滑鼠操作,不僅戰鬥連平時的走路買東西和人對話這些都要靠滑鼠完成。這個設定簡直是反人類,用滑鼠玩RPG不僅手腕累,而且實際遊戲過程中人物行走也十分不流暢。

總的來說,幽城這遊戲靠的就是一個結局。除此之外的有點就是整體的文化氣息濃郁,不僅台詞對白文縐縐,而且大膽引入了古代天文學知識,手把手的教玩家熟悉星宿位置運行軌道等天文學常識。拿掉結局,平心而論,這遊戲其他方面的素質頂多算中上,要是因此草草封為神作,我只能奉勸各位,有這個之間緬懷幽城不如多去玩幾款經典的RPG開闊一下眼界,看看真正用心的仙俠類RPG是什麼樣的。


不客氣的說,超越國產三劍的武俠玄幻RPG遊戲。在我心中做個排名的話,幽城&>軒3天之痕&>其他。


本篇不是評價,評價的話, @RED韻 已經是知乎里對本作最優秀的回答了。

某些事物的記憶是刻骨的,你不知道它什麼時候會蹦出來,比如今天。

我的啟蒙遊戲是仙劍,但動情是幽城。

記得夏侯儀在初遇笙姐的小屋裡被激怒時,15歲的我虎軀一震,津津有味。

有些情緒,只是文字還不夠。還需要BGM。那句話怎麼嘮來著,沒人能在我的BGM里戰勝我。

單人驅車日行200KM的路況里,時而荒蕪,時而寧靜,彷彿整個人在這無盡中激蕩著。#千古之悠#這一曲,足以陪伴。

夏侯儀是不是從這裡轉動了他命運的齒輪?

夏侯儀是不是從這裡轉動了他命運的齒輪?

此刻,網易音樂《幽城配樂集》歌單收藏數:238。


看下來這麼多回答竟然沒人提,即使贊最多的那條也沒說到,那麼我補充一下吧。

《天地劫神魔至尊傳》這款遊戲,是個趕工作品。

這也是為什麼當年《軟體與光碟》附贈的1.0版,是個超級bug版。

《神魔》原本要做成的,是個和《幽城》一樣的純RPG。這兩款類型不同的遊戲,在畫面系統音效等方面卻如出一轍,是因為原本計劃製作的類型是一樣的。

只是由於開發周期過長,出於商業原因公司高層要求儘早上市,迫不得已才改成了漢堂熟悉的戰棋類型。

最大的佐證就是城鎮地圖,明顯製作組做出了更廣大豐富的地域,但為了保證完整性,不得不只保留了其中一小部分。

(看到一條回答說漢堂把《幽城》做成RPG是妥協,這個腦洞未免有點想當然,人家本來就是要做RPG的好吧)

所以《幽城》最終能體現出如此高的完成度,是站在《神魔》這個差點胎死腹中的大哥肩膀上的。

這也是為什麼漢堂後來要出一個老玩家評價相對偏低,有狗尾續貂之嫌的《寰神結》——《神魔》項目中準備的那麼多素材總不能浪費嘛。

說這麼多不是為了表達《神魔》做的不好,恰恰相反,一個趕工作品卻能讓這麼多玩家如痴如醉,足以說明漢堂製作組的強大實力。

再說《幽城》。

即使鐵杆粉絲也無法迴避她的兩大缺陷:難度偏高,操作不友好。

《幽城》在國產RPG中是巔峰之作,但放到世界水平中這兩個缺陷就使她捉襟見肘了。

為什麼20年來各大媒體(包括西方媒體如IGN和GI)給RPG拉單子,FF6始終能霸榜前三,就是因為FF6在各方面都表現的近乎完美。「讓玩家可以很舒服的玩」這很重要。

但是,但是,《幽城》之所以能獲得老玩家的極高評價,恰恰就是因為她包括難度在內所表現出的高度完整性。

困難,複雜,晦澀,《幽城》不僅僅從劇情上,而且從道具、戰鬥、迷宮等所有方面,都充分表達了這個特點。

如果不能理解這點,我舉個栗子。棒子做的《西風狂詩曲》和《創世紀戰3》(和《幽城》《神魔》一樣一個RPG一個戰棋),劇情上與天地劫系列相比毫不遜色(甚至可能更好),但是評價要低一些,就是因為遊戲的完整性上,無法表現出《幽城》這樣高的契合度。儘管可以感到棒子製作組有很多想法,但最終表現出來的有點差強人意(比如《西風》煩人的武器耐久以及嚴重影響劇情流暢度的跑路和迷宮)。

仙劍和軒轅劍系列誠然比天地劫系列更讓玩家舒服上手,但從一以貫之的完整性上而言,與《幽城》相比還是有點差距的。


07年剛剛接觸單機遊戲,聽說《幽城》,那時候同學安利我時候用的是最具誘惑性的說辭,「這遊戲,討厭它的人很討厭,喜歡它的人喜歡。」在第一次玩止步於解謎難度之後,在一種叫做攻略和秘笈的天外神物的輔助下,終於通關一次,從此深陷巨坑。在不久前偶然的機會賦閑在家,趕在2017年之前重溫本作,想起幾年前《幽城》十年紀念活動時的一段對話,一個單機同好說,

「你鈔了這些有什麼用?」有一夜,他翻著我空間貼的截圖,發了研究的質問了。

「沒有什麼用。」

「那麼,你鈔他是什麼意思呢?」

「沒有什麼意思。」

「我想,你可以做點文章……」

我懂得他的意思了,他們正辦《幽城十年紀念刊》,然而那時彷彿不特沒有人來贊同,並也讓我寫篇文章。答允了這位同好,卻遲遲沒動筆。不特地是因為懶,還是因為本作琳琅滿目,細節太過飽滿,竟不知道如何動筆。

在葉先生開始製作《霸劍》的契機中,下定決心把這幾年前的承諾給兌現了。然而作為一個反應遲鈍、才思時遲鈍的人,寫篇文章很是難,筆記本上寫滿了筆記,終於在黃曆霧霾三年的正月,動筆寫一些文字。

1母題。

學中文的人知道一種說法,經典的特點之一,就是可闡釋性和對後人的啟發性,例如衍生作品最多的作者是莎翁,所以莎翁是經典無疑。笛福的魯濱遜啟迪了盧梭的《愛彌兒》,當代諾獎作者庫切《福》等等。

本作衍生兩個母題,為後作借鑒。一是「千年輪迴」,二是一體雙魂。成為國產、玄幻、仙俠、單機、RPG、中文、遊戲的常用母題。勿怪限定如此之多,為了嚴謹,為了我自己知識面有限、盡量不留漏洞。這裡界定一下,「國產、玄幻、仙俠、單機、RPG、中文、遊戲」主要指三劍。知識面有限,沒有去傳媒大學修遊戲史,也沒有參詳過《龍與地下城》三寶書這種遊戲開發人員必修讀物。

(1)千年輪迴。

從歷史來看,打開國人「輪迴」腦洞的是,東漢西來的佛教,之前國人觀念有神鬼(自然神-山神、雷神,祖先),和異界(《淮南子:覽冥訓》)。用在生產故事中,它自帶「身份追問」屬性,是他又不是他。本身就符合「張力」與「衝突」這種戲劇的核心原則。

《幽城》中輪迴的人是霍,皇甫「是他」,夏侯「不是他」。將身份追問外化成雙主角,成為故事的主體。有意思的是,在完整和真正卻不是完美結局的最後,夏侯從「不是他」,變成了「是他」。背景、原因和動機已經不同,卻完成了圓形的回歸。所以,這裡又產生了二重張力,回歸「是他」,而原因背景卻「不是他」。

在《幽城》之後,使用千年輪迴的有《軒轅·蒼之濤》《古劍》《仙劍三》。

(2)雙魂

是以上輪迴主題的次產品。

在2010年席捲各宣傳平台的《古劍奇譚》終於上市的時候,不少人討論過,該作借鑒《幽城》的問題。靈鳥翩躚,紅蓮劫焰或者雙魂設定等,這裡不多贅述,只談談這個「借鑒」中最有意思的地方。

由於冰璃是聯繫兩個千年的人,而冰璃跟了夏侯,使得戒指認夏侯而不是皇甫堡主。

古劍中,聯繫兩個千年的人物,是黑龍慳臾,黑龍認了百里屠蘇是長琴。而遊戲時間中,黑龍並不知道少恭的存在。

所以可建立以下關係,霍雍-冰璃;夏侯-冰璃-皇甫。

長琴-黑龍。
黑龍-屠蘇-少恭。

(一)從這個結構看出來,《古劍》真正的女主應該是黑龍。但是無奈,黑龍是he龍。

故事需要價值觀,需要一個故事中合理的生態。所以要給出主角價值是什麼,追求的是什麼。那麼,夏侯和冰璃的問題的是什麼?有兩個,1是想起千年往事,2是阻止大神。這兩件事情,無論成功或者失敗,都是完結了的,給出了一個結局。

屠蘇的問題是什麼?他是一個將死之人,所以追求的自然是不死。那麼故事中,屠蘇和晴雪始終沒有追求此事(全程打醬油),更重要的是,線索人物黑龍也在打醬油,告訴屠蘇一個客觀真理,活物都是要死的。所以古劍的故事就是,」兩個要死的人,他們最終去死了。「

從這裡看出來,《幽城》是在講故事,故事無論是否完美,都是完整的。

(二)而《古劍》卻是殘缺的,無論劇情容量多少,都是個無解的故事,因為如此設定,它不可能有結局。那麼由此也可以發現,《古劍》真正的主題在哪裡。

這個主題,在我等初涉理論時候,沉浸在術語的海洋中,驚喜的發現,屠蘇和少恭,都是加繆的西西弗斯,是存在哲學的化身,是從生存論到選擇論的轉變。人生並沒有先天意義,意義都是出自個人的選擇。具有自由意志的人,應該選擇自己的路,並承擔相應後果。少恭的反抗和屠蘇的順從,都是他們自己的選擇。雖然,由於上帝已經設定,無論怎樣選擇,他們只能選擇死路。

那麼晴雪又是什麼呢,她是選擇中的一點調劑,是不作為的、沒有結構意義的角色,這個分量無法支撐起女主。在《古劍》的第二結局,主創還是給出了屠蘇復活的結局,顯然,這個結局背叛了初衷,回到了講故事的範圍,同時在第二結局,晴雪成了真正的、作為的女主。

2 樓蘭神光

四大文明古國都不缺傳說,古典題材的作品不缺素材。而連明朝時期的戰國時代,都可以用來說事兒,遑論四大文明。西方史前的亞特蘭蒂斯、有史的龐貝,枚不勝舉。而使用失落的文明,加入陰謀論等作為敘事契機,使主角推動或阻止失落的過程,是一件很給力的事情。

千年前,霍雍選定樓蘭作為天動儀的建造處。樓蘭是個多事的地方,地處漢匈兩大帝國的夾縫中,縱橫捭闔尋求獨立,或者屈服於兩大帝國之一,都是一種選擇。所以樓蘭的王和相產生分歧,使得樓蘭面臨隱藏的危機,霍雍的禁制出現隱患。

宋朝,夏侯再上樓蘭,尋求記憶之旅,到此完成。皇甫表示,上了幻城,就回憶起了全部。夏侯這邊雖未明說,也是同理。

《幽城》主角兩次出入樓蘭,時間上的穿越和空間上的穿越,恍如隔世的體驗,隨著CG中,黑龍的低吟達到巔峰。

在遊戲中,已經去了樓蘭,去了秦始皇陵(古劍),周穆王陵(蒼之濤),安祿山家(雲和山的彼端),也是頗有意思。


記得兩年前,微博曾經有個人也曾經安利過這個遊戲,當時我也是1W多轉發的其中一員。

五年前,一名叫Sinbasara的優酷主播也曾在自己製作的視頻中介紹過這款遊戲,我也是20多W點擊播放的其中一個。

時至今天,距這個發行都十五年過去了,我也希望有更多的人知道這款遊戲的存在

知道這曾是國產RPG遊戲的巔峰之作

幽城幻劍錄


雖然很討厭「如何評價……」這種問題,但是涉及到漢堂的問題我還是很想說幾句的——對於我這種堅定地SLG玩家和漢堂粉來說,《幽城幻劍錄》和後續的RPG以及網遊,是漢堂的妥協之作,是漢堂遊戲列表裡的恥辱。

《神魔至尊傳》基本上可以說是創造了中文戰旗遊戲的巔峰,設計、繪畫、遊戲性以及情節上至今也無人比肩的神作,集漢堂歷代作品大成的遊戲內容和巨多的bug是我對遊戲最美好的回憶之一。

需知道的是,《神魔》出於99年,這個時期網遊還沒有盛行,單機PC遊戲廠商還沒有受到衝擊,而《幽城》則是01年的作品,這個時期爆髮式增長的玩家群體,很明顯這個時期的漢堂產品已經很難依靠單一類型遊戲來繼續運營,作為傳統的單機廠商拓展新的市場份額,漢堂很保守的選擇繼續單機化來進入RPG領域,《幽城》整體的風格也在逐漸脫離前作,美術設計一直被延續到致命武力。

但是,世界上最要命的就是這個但是。

漢堂有三個弱點。

1.漢堂是家小公司。

2.漢堂是家小公司。

3.漢堂是家小公司。

這三個弱點太要命了,因為共同愛好聚集在一起年輕人所成立的公司,無論如何都不能說大,更何況還是在90年代那種市場份額小、盜版猖獗、銷售手段單一的背景下,整個團隊沒有特別出色的技術和市場預見性,導致漢堂在遊戲出品和運營規划上始終慢整個市場一步、兩步,甚至三步。

用今天的比喻來說,就如同一群愛好者合夥創業的手游公司,基本靠複製市場熱點產品製作小遊戲來維持生計。在95以前的台灣遊戲界,這樣的公司還是少數,大多數都是靠代理、翻譯國外遊戲來經營,涉及製作的也大多是製作色情遊戲為主業。

當製作的足夠多堅持的足夠久,運氣總會光臨,也就是《炎龍騎士團》的來臨,幾乎就是這個系列的成功讓漢堂被認為是一家SLG遊戲類型公司,他們也是這麼做的,以至於到了98年他們依舊在推出DOS系統的《風之紋章》,哪怕是99年《神魔》出來的時候,仍然看得出是勉強轉到windows環境下,技術實力的落後和過慢的市場節奏,使漢堂的悲劇基本鑄成,當然這個也是台灣遊戲製作業的通病。

而需提出的是《神魔》雖然在遊戲本質上取得成功,但更多的獲利依賴於新的銷售渠道——遊戲平媒的捆綁銷售,簡正版的銷量補充了大部分被盜版侵蝕的利潤,漢堂這才有後面抉擇的機會。

無論怎麼看,《幽城》都是屬於轉型之作,但在提到《幽城》之前,不得不提同時製作的《致命武力》(該死的盜版還我攻略稿費),參入大量RPG情節,簡化遊戲難度的「另類」SLG《致命武力》系列的出現可以視作一直秉承自身「高冷」特點的漢堂開始討好玩家,學習日式SLG來延續自己最擅長的領域,但這個嘗試卻並不成功。

01年的漸露崢嶸的爆髮式增長的網遊市場,要讓大量新手玩家接受一款全新的SLG遊戲是非常難的,這正是漢堂最失敗的地方——沒有一個符合大眾口味的核心遊戲系列。就好像SQ的FF、BLZ的魔獸、大宇的仙劍、DOMO的軒轅劍等等,即便是炎龍轉化了一部分固定簇擁,但西式奇幻的設定很難在華人市場里參與搏殺,加上發行實力公司規模行業關係等因素,在國內做不到雙劍那樣每個新作都能很快鋪開銷售,SLG較高的門檻高更是不適合隨著電腦普及發展出來的新玩家,因此才會有把《天地劫》提為轉型作品之一的選擇。

(PS:很多知道《幽城》的玩家,有幾個是玩過《神魔》的?PC平台上的SLG真的縮水的厲害也不是沒有原因。)

《幽城》正是在這樣的環境下出現的,前有《致命武力》的虧空,後有公司缺乏核心系列作品,乘著天之痕在國內打開的武俠遊戲市場,挽救了此時的漢堂,但《幽城》此時只不過是跟風之作,粗糙的畫工二元化的情節,和製作資金時間都很充裕的《神魔》相比,品質不在一個檔次,而時隔一年的《寰神結》更是趕工之作。

從現在來看,轉型RPG幾乎是漢堂當時唯一的出路,只要給他時間潛心製作發售三四個續作,或許雙劍之外還能多出一個系列,但漢堂實在太慢,又無法順利轉型網遊(還得PS:從黑暗之光開始SLG的網遊就不討好,無他,打個怪還要算格子,真心累),寰神結也就成為了絕唱。

那麼問題來了,你說我該如何評價《幽城幻劍錄》呢?


註定商業不能成功的RPG


不小心看到那個匿名用戶得回答,吐槽了不少,不過沒細看,看前面幾句話就看到這麼一句「個人認為首先rpg的重點是劇情,最不喜歡的是練級,所以很多rpg去玩沒多久後就馬上修改金錢,買各種好的道具,而且盡量避免普通戰鬥」,我覺得你更適合看看電影輕小說什麼的,那個門檻多低,何必玩遊戲遭罪…


神作……

我是先玩的仙劍和古劍……

後來玩了天地劫系列感覺別的都弱爆了……

居然覺得現在的新作比不上10多年前畫面如此不堪,操作如此變態的幽城……


十年前體育課上,一個同學給我推薦新買的遊戲碟:這個遊戲你一定得看看,起碼把片頭動畫看了,看了你再決定玩不玩。我半信半疑的接下了碟,塞在習題冊裡面。那一年是高三。

之後我就再停不下來,進度趕到了他前面,用嗷嗷叫的貓撥號上網找補丁和攻略,自己解決了無數bug,經歷了無數次存檔丟失,把煉化背得比元素周期表還熟,最後早早通了關,被劇情虐得哭暈在操場上。

還不夠,偷偷摸摸寫同人,混論壇。認識若干論壇大拿,筆記本里無數文段,到現在都不敢翻。後來,論壇一夜之間關了,我也去高了個考,出來以後,就像換了個天地。

十年之後,約莫與幾個論壇舊友在網路相逢,社交軟體顯現彼此瑣屑的生活細節,一點都不如當年討論遊戲時那樣海闊天空風輕雲淡。這些年來,我做過幽城的MV,走過絲路,去過敦煌,但幾次鼓起勇氣,卻終究也沒能再通關第二遍。

仍然希望冰璃和夏侯儀能夠再相見。

By瑤光

大一時的作業,貼貼看,不知能不能放。http://www.tudou.com/home/_31527976 http://t.cn/RUe8O7r


一個拿著攻略我都玩不過去的遊戲,也是最喜歡的遊戲,沒有之一


最愛的遊戲

唯一一個不看攻略玩一遍(死半路)

看著攻略玩一遍(一不留神就普通結局了。。。)

然後開了修改器看著攻略玩出完美結局的遊戲(只是單純的改出來了所有人的最強裝備而已。。。)

畫面音樂對小時候的我來說都是巨大的震撼

一直覺得RPG做成這樣才能叫RPG

仙劍1雖然經典 對於現在的我來說也就是坐在電腦前奮鬥一天就能通關的遊戲

而幽城幻劍錄真正做到了每一步我都要反覆和攻略確定三遍才敢去做生怕錯過了什麼支線

所有支線劇情環環相扣簡直就是叼炸天

可惜 所有人問我玩什麼遊戲 我都回答 幽城幻劍錄 一定要試一下

而他們只是想知道我玩不玩LOL而已


最愛的遊戲,沒有之一。

至今心目中RPG的NO1.

劇情大家都在贊,就不多說了,只想說這個遊戲無一處不極致。

以音樂為例,裡面有兩段音樂,一個是初見冰璃(這個現在還能回想起來旋律,溫柔而又淡淡的憂傷)還有一個是某個城裡的歡快背景音樂,當初特意找來軟體截下來,循環播放了一年多。

冰璃臉紅的頭像,特意截屏下來儲存了好久好久。

只想說那個年代的遊戲,就算放到現在,仍然很精緻。當初沒有大火,只能說生不逢時。


幽城和神魔都是神作啊。

天地劫1當年為了序幕的燧石不知道多不容易。

幽城的話印象最深的….迷宮系統太坑爹了有木有,打完怪往回走再進去地圖就整個又不一樣了,簡直不科學!


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為什麼現在大量的JRPG仍然堅持2D製作,而國產RPG里繼續堅持2D製作的越來越少?

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