如何評價遊戲《幽城幻劍錄》?

一直以來,我都覺得在2001年這種年頭能誕生幽城幻劍錄這樣的遊戲極其神奇,應該是我唯一一款玩盜版以後內疚沒有買正版的遊戲,故事的震撼人心用文字很難描述出來,所以想問問大神怎麼正確的去理解這款遊戲

天地劫序傳 幽城幻劍錄 - 遊戲 - 奶牛關


前面是《神魔》,後面是《幽城》

Game Fossil Vol.1

Kalpa: The Sign of Omen

Prologue

1999年9月15日,《天地劫:神魔至尊傳》於台灣發售。

這並不是《天地劫》系列的第一作,早在93年,此世界觀內的一款名為《天外劍聖錄》的角色扮演遊戲便已面世,然而真正奠定此系列基石的,卻是《神魔至尊傳》這一系列中唯一一部回合戰略角色扮演遊戲(RSLG)。在《神魔至尊傳》之後,出品方漢堂國際以驚世之作《幽城幻劍錄》及其後的《寰神結》對《神魔至尊傳》的世界觀進行了擴充與補完,最終形成了《天地劫》系列融合武俠、劍俠、中原上古神話、西域文明甚至歐洲文明的獨特世界觀。作為《遊戲化石》的開欄之作,我們這次就來談談《天地劫:神魔至尊傳》這部遊戲。

以現在的眼光來看,這款遊戲被稱作化石實在是名副其實。320X200的解析度在當今動輒幾千X幾千解析度的屏幕上,至多也就能佔據巴掌大的空間;遊戲模式是現在幾乎已經滅絕的回合戰略角色扮演遊戲;更別提其超高的難度和大把大把毫無提示的隱藏要素,與現今遊戲循循善誘的教程完全是反其道而行。好在真正優秀的遊戲總是能夠經受住時間的考驗,以其獨一無二的特色在十數年後,仍能傲然立於遊戲之林。對於《神魔至尊傳》而言,這獨一無二的特色,便是深深刻入遊戲自表及里各個層面的中國傳統文化。選用「文化」這個範圍如此大的詞來形容一個遊戲,似乎有些妄自託大,但這確實是面對這樣一款獨特的遊戲時,最為恰當的一個詞。

《神魔至尊傳》並非漢堂製作的第一款回合戰略角色扮演遊戲,《炎龍騎士團》三部曲早已珠玉在前,擁躉無數。《炎龍騎士團》初作《邪神之封印》對世嘉(SEGA)出品的《光明與黑暗》(Shining and the Darkness)系列進行了大量借鑒,並在其後的《黃金城之謎》及《外傳:風之紋章》中逐步加入秘寶、專屬招式、專屬道具等諸多創新設定,與《光明》系列漸漸走上不同的發展道路。但這種系統上的創新仍未脫離《光明與黑暗》系列最根本的中世紀奇幻世界設定,因此三作之後,漢堂雖然積累了大量回合戰略角色扮演遊戲的製作經驗,卻也已經窮盡了在這一外來架空世界觀內的再創作能力。一個新的題材方向呼之欲出,作為一家在傳統文化中浸潤良久的台灣廠商,漢堂很明智地轉向了中國傳統的神話、武俠體系尋求靈感。

《神魔至尊傳》便是他們在《炎龍騎士團》三部曲後,自我革新拿出來的新作。這部有著三十餘幕(一幕即一關)、雙結局(普通結局與真結局)、隱藏人物(即日後《幽城幻劍錄》主角夏侯儀)、隱藏寶物、45度角大魄力戰鬥畫面、五魂化蘊系統、物品煉化系統等等豐富要素的作品,並非簡單地將《炎龍騎士團》的系統輔以新題材產出的混血作品,傳統文化的印痕深深嵌入了這部作品的各個層面,對遊戲風格、故事設定、系統設定、世界觀設定均產生了決定性的影響。透過文化對這部作品的影響,我們也可以試著去思考一個問題:文化與遊戲這二者之間,究竟是一種怎樣的相互關係?

Skin

皮。

對於任何一部遊戲而言,皮就是它的演出效果。《神魔》雖然收到彼時技術所限,有著如今難以入眼的低解析度,卻有著現在許多遊戲所沒有的東西:如對於戰鬥的描繪、對於神怪武俠世界的描繪、以及依託文化根基,一如鯤鵬的旺盛想像力。

戰鬥是《神魔》最為核心的遊戲體驗部分。與《炎龍騎士團》類似,《神魔》同樣採取了90度視角的大地圖,但在戰鬥畫面上,不再效仿《炎龍》的背後視角,而是轉向45度視角。這一轉變背後,其實是考慮到了兩部遊戲在戰鬥方式上的大相徑庭。《炎龍》中的戰鬥大多是騎士法師之間的戰鬥,角色動作幅度並不大,一招一式生猛果決,拳拳到肉;《神魔》則多為劍俠、槍手、術士之間的對決,為了展示劍術、槍術、法術的華麗繁複,必須為角色騰出足夠的空間來進行閃轉騰挪,45度視角為敵我雙方提供了更多的空間進行展示,自然最終當選。即使放到今天,《神魔》中每位角色的戰鬥動畫也仍舊令人印象深刻,不論是殷劍平力道、氣勢均令人嘆為觀止的天烈五劍,還是上官遠那令人目眩的天將奔烈,不論是鮮於超那柄大劍劈天裂地的分天斬,還是韓千秀那超大範圍的旋刃卷嵐,都有著一如武俠電影般的技能施展過程。地訣、凜儀、天法、聖燁、魔道、神通六種術法各有數種招式可供使用,最終絕技分別召喚出對應的召喚獸施展全屏攻擊,施法動畫同樣美崙美奐。不論是絕技還是咒法,角色動作都一氣呵成、雖然鍵盤沒有手柄那樣的力反饋,但配合著恰到好處的敵方出血、顫動效果,玩家完全可以感受到每一擊的力量所在。優秀的戰鬥體驗大幅彌補了解析度底下的缺陷,讓玩家能夠體驗到酣暢淋漓的戰鬥,在回歸武俠及仙俠題材後,漢堂美術設計人員對格鬥遊戲的熱愛終於得到了完全的釋放(一個小細節:《神魔》中人物的全部戰鬥音效均取自《格鬥之王》(The King of Fighters)系列)。

場景和人物設定是另一個受到題材加成的方向,與《炎龍》時期以格子方式描繪的地圖不同,《神魔》的地圖大幅採用了整圖3D預渲染方式來製作。不論是幽谷密林、大城小鎮,還是地獄熔爐、幽界黃泉,每一幅地圖都濃縮了製作者對《天地劫》所屬武俠世界的充沛想像力。其中最為精彩的一幕,應當是主角一行在紫楓術法協助下,升空追逐逃離祭天塔頂的黑龍解臾,在其背上的激戰了。人物設定同樣個性十足,有一如金古小說中的各劍派人士、仙俠小說中的天界仙將;亦有日本雲遊僧、西方巫師、血鎖人屠這種融合東西的角色設定;更別提冥皇鄲陰、剎刃高戚、蛇妖韓無砂、劍邪殷千殤這種極具魄力的反派角色。在浸入自身文化根脈後,漢堂噴薄而出的創造力為我們帶來了前所未有的精彩人設。

正如在畫面演出之下的,是一個個或令人歡喜、或令人悲嘆的故事,在皮之下,便是一部遊戲的血肉:故事。

Flesh

肉。

故事,即是這款作品的肉。《神魔》的故事融合了武俠、仙俠兩類故事所長,在一個傳統武俠故事的基礎上,依託仙俠故事的三界設定,拓展了敘事的發展空間,同時還吸收了許多國外作品的設計思想。主角殷劍平出身中原三大劍派中的泰山天玄門,在不肯下手殺害幼年魔物後被逐出師門。踏上冒險之旅的他結實了眾多夥伴,並逐漸揭開了「四邪」密謀復活蚩尤的計劃。但令其吃驚的是,四邪之首劍邪殷千殤,正是自己的父親。在與其對決的最後一刻,劍邪自願中劍,死於其子之手。在集合眾同伴之力後,殷劍平終於擊敗了即將復活的蚩尤,以九儀天尊之劍將其再度封印。

劍邪與主角殷劍平之間的父子關係早在遊戲初期便已告知玩家,這一點與彼時《星球大戰》(Star Wars)中的處理大異其趣。殷劍平其人的天性良善,面對設計謀害自己父親卻又撫養自己長大的師父應奉仁時,不計前嫌出手相助;而在面對已經入魔的父親時,卻又不得不痛下殺手。由天界仙女紫楓帶來的另一條敘事線索則引入了曾在《天外劍聖錄》中出場的劍聖武英仲。不信任人類能力的劍聖,構成了反派之餘,主角一行的另一大挑戰。

《神魔》的故事並未逃脫武俠仙怪小說的常見套路:主角被逐出師門、被自己相信的人所背叛、發現最終反派是自己的親人等等橋段並不算稀奇。《神魔》的優秀之處,在於通過對白、音樂、動畫等等形式對整個故事進行雕琢,使得各個故事橋段可信、動人、引人入勝。《神魔》的語言與其後兩部作品《幽城幻劍錄》、《寰神結》一樣,並未選擇純粹的現代口語,而是融合了明清白話小說的語言特徵,形成了一股極為雅緻的語言韻味。在配樂創作時採用了大量傳統樂器,並以弦樂為靈魂,構建了整部遊戲悠揚敘事與沉重戰樂相互交融的獨特音樂風格。最值得一提的應當是彼時《天地劫》獨有的水墨風格全屏動畫了:開場第零幕過後的動畫依次展示了遊戲中將會出場的全部角色,佇立在瀑布一旁身背巨型劍匣的青年劍士殷劍平那不知所措的背影,應是許多玩家心中永恆的記憶。除此之外,在遊戲的數個關鍵情節,都有大魄力的全屏3D動畫來展示。凡此種種,均大幅提升了故事與氛圍塑造的精緻程度,讓玩家在整個旅程中,能夠保持浸入到那獨特的世界設定中,並始終驚喜不斷。

支撐《神魔》故事的,是其堅固而龐雜的系統,一如支撐血肉的,是其所依附的骨。

Bone

骨,即《神魔》的系統設定。

本作的系統在《炎龍》的基礎上進行了大幅革新,主要體現在道具、招式、五魂、蓄力四個系統上。

本作的道具系統看似與一般武俠角色扮演遊戲別無二致,實則大相徑庭。系列獨有的煉化系統將道具與裝備之間的界限打破,每名角色的終極裝備、進入故事真結局的情節道具都唯有通過煉化系統才能取得。煉化材料除了在商場買到,便只能在戰場上拾取了。若干角色終極裝備所需要的煉化材料相同,而煉化材料的數量卻有限,因此為全部角色裝備上最強裝備變成了一個遙不可及的美夢。玩家必須依據自己的戰術,在不同裝備中進行取捨,這也為多周目帶來了一些動力。

招式的設定可以分為絕技與咒法兩個方面,前者偏武俠,槍、劍、大劍、錫杖、鐵爪、匕首、刀輪、短刀、索帶等各有不同的招式範圍,也都有著各自不同的絕技;後者偏仙俠,除了屬性各異的攻擊性法術之外,還有各種獨特的屬性法術,可以在固定回合數內提升角色攻擊、防禦、行動力等某一方面的能力(有些法術會有一些副作用,如夏侯儀的狂魔大法會另受法者攻擊力加倍,防禦力減半)。如何靈活運用這些輔助法術,是決定了在面對《神魔》的高難度挑戰下,玩家能否順利通關的關鍵。

五魂化蘊是整個《天地劫》系列中最為有趣的一個系統。玩家角色在升級後,除了攻擊防禦等一般屬性的隨機增加,還會獲得一定的蘊魂點數。玩家可以自由將其分配到迅烈神魂魔五項屬性之中。這五項屬性不僅會影響玩家對不同屬性法術的抗性,還會影響到招式的習得。每個角色的招式不僅有一個最低等級要求,還會對五魂點數有不同的要求。此外,每個角色在升滿級別後所擁有的五魂數量,並不一定足夠學會全部招式。玩家必須在某些強力招式之間做出明智的選擇,以匹配自己習慣的戰鬥模式。舉殷劍平為例,滿級所擁有的蘊魂至多只夠習得天烈五劍中的飛星、日輪、火靈三劍,若非此種組合則只夠習得兩劍。鑒於天烈五劍各有不同的範圍(日輪護身、火靈範圍、飛星高攻、天華遠程、幻月解除對方有利狀態),玩家結合殷劍平在整支隊伍中所扮演的角色考慮其招式選棄。

蓄力系統則是對《炎龍》中,相對固定的行動模式的一次根本性改革,也是當年使《神魔》自一眾回合戰略角色扮演遊戲中脫穎而出的優秀設定。類似《炎龍》的作品中,每回合玩家控制的每名角色只可以行動一次,行動範圍及順序由行動力高低所決定;而在《神魔》中,玩家可以通過選擇「蓄力」保持原地不同輪空本回合,將行動力積攢到下一回合使用。這一系統的加入大幅提升了玩家戰略的多樣性。敵我距離的控制一直是回合制戰略遊戲中影響戰術至關重要的因素。蓄力系統打破了這類遊戲以往固化的行動模式,結合咒法中屬性提升的法術,和耗費大量行動值的絕技,讓玩家得以實現在完成長途奔襲後仍可攻擊等等多種戰術。

以上的眾多系統看似繁雜,其實設計思路是與《神魔》的世界觀密切相關的。在皮、肉、骨之下,蘊藏著整部遊戲的魂:世界觀。

Soul

魂,即使《神魔》的世界觀設定。

天、人、地三界的設定並不出奇,即使《炎龍》系列,也早已有了上至天空中的黃金城,下至黃泉的旅程。《神魔》在世界觀設定上的獨特,體現在無數細節之中,除去上已述及的語言等等與情節演出密切相關的世界設定,本作在道具、招式、屬性、蓄力等幾個方面的設定也融匯著盤根錯節的文化根基。

《神魔》的難度也許不能稱得上國產回合戰略角色扮演遊戲之最,無論如何也是個中翹楚。這一點從第零幕開始便體現的淋漓盡致。在這一幕中,殷劍平需要跟隨電腦控制的師父應奉仁,擊敗洞窟中的四隻夜魅。每隻夜魅身上均攜帶者一枚燧石。整個遊戲中只有這個關卡里的四隻夜魅身上帶有燧石,而燧石又是煉化主角及其餘幾名角色最終武器防具所必須的煉化材料。玩家要做的其實很簡單,就是盡量自師父應奉仁手下殺掉最多只夜魅。這個看似簡單的任務,卻因為數值設定而變得異常艱難。1級的殷劍平需要四次攻擊才能擊敗一隻夜魅,而夜魅的一次攻擊便可以削減殷劍平超過二分之一的血量,即使算上偶發的會心一擊與兩次攻擊,殷劍平也不可能在一個回合中擊敗夜魅。與此相對的是,應奉仁只需要一擊,便可以削減夜魅90%左右的血量。

在初始關卡設定如此數值,於今日簡直無法想像,即使放到彼時,也是冒天下之大不韙。但漢堂就這麼做了,並且在其後的全部作品中,一直延續了這種極為硬派、挑戰玩家的設定,沒有絲毫妥協。如果用現在玩家的心理來推測,也許當時的玩家早已經掰盤了吧。事實正好相反,不斷有玩家在挑戰著這一關卡,通過反覆刷應奉仁位置與會心一擊及雙重攻擊的幾率,再加上對走位的精確計算,玩家們從一顆燧石一路挑戰上去,最終實現了獲取全部四顆燧石這一看似不可能完成的任務。

漢堂的魂,早已濃縮在這一關中。

通過極高的遊戲難度;隱藏物品、隱藏人物、隱藏情節、隱藏召喚獸;道具、招式的不可一次性全部取得等設計,漢堂在其世界設定中,一以貫之的是一種充斥著缺憾的美學。缺憾的背後,是其他同類型遊戲從未去嘗試去追尋的真實感。漢堂告訴玩家的只有一句話:「我們玩兒真的。」你的每一步棋,都決定了你手下棋子的生死。在《神魔》中,一招走錯,滿盤皆輸的情況是家常便飯。敵方總會抓住你陣型中最脆弱的一點,以其為突破口將你的陣線撕裂。

玩家不僅需要仔細策劃自己隊伍的行動值,還要懂得如何排兵布陣,以卡位戰術讓前線隊員能夠攔住敵方先鋒,同時後排術士發威清場。此外,還需要提防敵方的飛行單位偷襲後方。再加上某些關卡的限定條件(每回合固定比例損血、固定回合數內通關,追擊敵方),以及每一幕特定的地形條件。玩家不僅需要在戰鬥之前完成裝備道具煉化、五魂化蘊等工作,還要在戰鬥中針對關卡設置做出大量對應戰略布置。即使如此,敵方的超高攻擊力也仍足以讓玩家膽戰心驚。

然而與此高難度對應的,在贏得每一場戰鬥、完成每一個隱藏情節、找到每一個隱藏寶物後,玩家所獲得的滿足感,也絕非一般同類型遊戲所能給予的。漢堂永遠尊重玩家,並視玩家為與自己智慧相彷彿的好敵手,以精心設計的一個又一個關卡,挑戰著玩家的戰略部署及戰術執行能力。在此同時,進入完美結局的苛刻要求(以七種寶石煉化而成的七色瓔珞)也在敘事層面挑戰著玩家發現隱藏要素的能力。在此過程中,整個世界也擺脫了往常遊戲常會帶來的麻木感,玩家在一次又一次失敗後,最終感受到的,是這個世界的真實與殘酷。

Epilogue

漢堂已死。

在今日,同樣高難度的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列在全世界擁躉無數。但漢堂沒能等到那一天,不論是因為遊戲太難最終丟掉了大批玩家,還是受盜版拖累,總而言之,最終事實就是,漢堂被智冠吞併,原開發人員流失殆盡。儘管最近《炎龍騎士團》以復刻的形式登上了移動平台,智冠也放出話來,要重歸單機遊戲開發領域,失去全部原有製作團隊的智冠,想要再續《天地劫》系列的輝煌,誠為難事。

在《獨立遊戲大電影》Steam版的DLC中,有一小段是影片主角們在放映結束後的問答環節,談各自對現代日本遊戲的看法。幾名開發者都提到了過多教程對玩家探索慾望的阻礙。視玩家為一無所知的初次接觸遊戲的新手來設計遊戲中的教程,最終結果就是阻礙玩家自己去嘗試、發現、挑戰。我想他們恰巧道出了漢堂在設計《天地劫》系列時的設計理念。不論是五魂化蘊、煉化還是隱藏要素與極高的難度設定,漢堂在設計《天地劫》這一系列遊戲時,始終在系統層面重視給予玩家足夠的自由度與嘗試、探索的空間。現在回首來看,這一曾在家用機主機遊戲中佔據主流又逐漸失勢的趨勢,正隨著獨立遊戲潮及敢於挑戰玩家的作品而回到我們身邊。

漢堂究竟是潮流的引領者還是跟隨者,已經隨著它的解體而不再重要。值得我們用心去感受的,是在它短暫的存在,以及那些精彩絕倫的遊戲作品中,濃縮了傳統文化精髓的敘事、窮盡玩家極限的難度,和餘味悠長的樂曲。

回到開始的那個問題,文化與遊戲之間的關係。對於《神魔》這部作品而言,文化構成了整部遊戲種種設定的基礎,五魂化蘊、咒術系統及煉化系統背後依託的,都是萬物相生相剋的基本理念;《神魔》的故事及世界觀設定,同樣繼承自現代武俠小說與傳統仙俠小說;高難度下對玩家排兵布陣能力的考驗,更與古時兵法更是別無二致。作為脫離《炎龍》構架的系列奠基之作,《神魔》是漢堂依託中國傳統文化要素創造的一款傑作,而它本身又成為了無數中國玩家接觸傳統文化的一架橋樑。只可惜隨著國產單機遊戲的沒落,類似的橋樑愈發少了,縱使有再多的種文化遊戲,缺乏中國文化底蘊的遊戲文化,終究是一種不算完整的遊戲文化。

漢堂,捨我其誰?

Game Fossil Vol.1

Game Fossil Vol.3

Castle: The Forbidden Divines

Prologue

序言

「時輪悄轉證千刻,幽日凜月映蒼寰。」

當《荒沙千里》的樂曲響起時,一定會讓不少玩家回想起那片廣袤的沙漠中,隱於天地之間的古城樓蘭。這個橫亘千年的故事,以這座古城開始,以這座古城結束,然而在諸多玩家心中,這個故事並未結束。在結局中化為羅喉憑體的冰璃,仍在幽垠的彼方,等待著下一個千年天幕開啟之時,與夏侯儀再會。

2001年11月18日發售的《天地劫序章:幽城幻劍錄》,到今日已歷經整整十三載的時光。作為漢堂《天地劫》系列的第二部作品,《幽城幻劍錄》在繼承《神魔至尊傳》(1999年9月15日發售)衣缽同時,以其橫貫三界的恢宏世界觀、熔鑄中華文化於內,極具深度的遊戲系統、震撼無數玩家,顛覆中文角色扮演遊戲諸多慣常套路的敘事模式,成就了《天地劫》系列作品、甚至是這一品類遊戲的最高峰,以至於連漢堂在一年後出品的《天地劫外傳:寰神結》(Nascence:The Tie Of Heaven)(2002年12月10日發售)都難以望其項背。

在中文角色扮演遊戲已行將就木的今日,重新翻出這部作品,其意並不只在為漢堂再寫一曲輓歌,只是想要在此時此刻,以如今的眼光,回頭重新審視這個我們曾經一起抵達的巔峰。在歷經歲月的洗禮後,它是否依然如昨?我們究竟應該如何理解它、如何評價它,又將如何繼承它的遺產?

Heritage Innovation

遺產與革新

在《遊戲化石》第一期中,曾經討論過《神魔至尊傳》確立的中國古代仙俠世界觀、對文化的融會貫通、對硬派難度的堅守等等確立系列特色的特質,這些特質為《幽城幻劍錄》的成功打下了非常堅實的基礎。後者對前者的繼承與大多數系列續作系統微革新的創作思路有所差別,一方面對外在表現形式進行了大幅更迭,另一方面就內在構建遊戲的基本思路也在繼承特質的前提下,進行了大幅拓展。《幽城幻劍錄》的各個方面,都充分貫徹了這兩條創作思路。以下,便分由世界觀、系統、環境三個方面,來討論《幽城幻劍錄》的繼承與革新。

如前文所述,《神魔至尊傳》已經構建了一個非常完整的天地人三界世界觀,上有如紫楓、武英仲、不凈散人、太虛金仙等諸仙將所代表的天界;下有四煞鬼眾及蚩尤所代表的幽都地界;居於其間的,則是三大劍派(天玄、崆峒、紫雲)及術劍雙絕的四象門等人界諸派。在《神魔至尊傳》中,三界的因緣已經梳理地相當清晰,隨著蚩尤再度被封印,天下重歸太平,再繼續沿著這一世界觀講述新的故事,發揮的空間已經相當匱乏。這是製作成功作品續作時,任何工作室都要面對的問題,《幽城幻劍錄》也不例外。那麼,漢堂是如何解決這一困境的呢?

談到這裡,就不得不提到一個《神魔至尊傳》的隱藏人物,也即《幽城幻劍錄》的主角:夏侯儀。夏侯儀最早是作為敵方,出現在《神魔至尊傳》第十幕懸天古徑與第十五幕魔骸中的。但若玩家在這兩幕中滿足了特定的條件,他便可以在第十五幕結束後,由紫楓將其復活,此外這也是完成《神魔至尊傳》完美結局的必備條件之一。金髮鐵爪的人設、源自異域的身份背景、寡言少語的性格再加上強大的術法實力,讓這個人物的人氣遠超中規中矩的主角殷劍平。來自玩家為其專門製作一部遊戲的呼聲,應是《幽城幻劍錄》這部遊戲的肇因所在。

而《幽城幻劍錄》的背景突破,也正是繫於此人一身。既然中原的故事已經講過了,便講講西域的故事吧。《幽城幻劍錄》的世界自山靈水秀的中原,轉到了黃沙千里的大漠西域。沿著絲綢之路,漢堂為我們構建了一個充滿魅力且甚少為遊戲這一媒介,乃至中文角色扮演遊戲這一品類所描繪的古代西域。河西四鎮(涼州、蘭州、肅州、沙洲)的繁華、高昌古城的詭譎、羅布泊的荒涼、月牙泉鳴沙山那猶如世外桃源一般的寧靜、尼雅、渾拓等外族聚居地的異域風情,直至樓蘭古城的神秘,都為玩家帶來了完全超出期待的視覺感受。此外,隨著每一個地點相關故事的展開,玩家得以了解到彼時西域諸國(宋朝、西夏)的軍事形勢、各個城鎮的獨特風貌習俗、貨運、特產、經濟狀況等等諸多信息。與《神魔至尊傳》完全貼合仙俠故事設置,對歷史背景模糊化處理不同,《幽城幻劍錄》作為一款角色扮演遊戲,為了構建一個真實可信的環境供主角進行探索,便必須將其世界盡量細化精確。

但這並不意味著《幽城幻劍錄》捨棄了《神魔至尊傳》已經建立好的中原設定。事實正好相反,《幽城幻劍錄》作為由夏侯儀這名人物引出的天地劫序章,不僅繼承、而且大幅完善了《神魔至尊傳》的設定,並解答了正傳中的諸多謎題。在分支劇情中,夏侯儀一行將在高昌古城遇到天玄門弟子,劍邪殷千殤的師妹高皇君,並從她口中獲取導致殷千殤叛離人世的核心事件:「天玄門之變」的細節。隨著劇情展開,《神魔至尊傳》女主角封寒月的身世也隨母親封鈴筌的悲劇,及四象門前身天瑤派的恩怨而得到揭示。以及,最為關鍵的,夏侯儀是如何失去左手的,他又為何會來到中原。

《幽城幻劍錄》中,原中原三大劍派加上神武觀與嵩陽門共同組成了中原五派,再加上獨立於黃山紫杳峰、術劍雙絕的天瑤派,位於巫山的神闕宮和位於西域大雪山的時輪宮,相較《神魔至尊傳》中相對單薄的一術三劍,可謂大幅擴充。時輪宮以及四位時輪尊者的出現,將人世的鬥爭自中原各派的內部紛爭,引到了不同宗教體系之間的協同與鬥爭。而西夏軍內部鬥爭的引入,也讓整個故事不再限於神魔仙俠,而有了一絲現世的厚重。

這還僅僅是人世設定的豐富,在對天界諸將進行大換血(楊雲佐/相胤、相桓子、葛雲衣等)的同時,《幽城幻劍錄》在《神魔至尊傳》中作為敵方的地界之外,引入了源自印度佛教的羅喉神(可引起日食之魔)以及其所居住的幽界。由此,創世三神(女媧、伏羲、羅喉)及明幽之隔的設定漸趨成型。明幽之別對《幽城幻劍錄》的人物設定(霍雍的盈魂與荒魂分別化為夏侯儀與皇甫申)及故事發展(原為羅喉神所創人偶的霍雍與冰璃於千載之後,破壞其妄圖突破明幽之隔的計劃)均起到了決定性的作用。整個《天地劫》系列的世界設定也自此作始,徹底跳出了傳統中式武俠的限制,溶宗教、武俠、仙俠於一爐,匯歷史、地理、人文於一處,為玩家帶來了一個遠超其想像及預期的世界設定。

Various Systems

系統設定

在這一世界觀下,遊戲的各項系統亦較前作亦有了質的改變,從戰鬥系統、煉化系統直到五魂化蘊,《幽城幻劍錄》從規模到深度均全面超越了《神魔至尊傳》,乃至其所確立的各項系統為《寰神結》所大量復用。突破了遊戲模式的限制後,漢堂在其暌違八年的角色扮演遊戲類型上甫一出手,便奉獻給玩家一個充滿挑戰與自由度的系統。

自戰略角色扮演遊戲轉為角色扮演遊戲後,《幽城幻劍錄》並未選擇《仙劍奇俠傳》的完全線性地圖,而是選取了類似《金庸奇俠傳》的大小地圖相結合方式,由此玩家便不再受劇情限制,可以自遊戲一開始,便擁有在整個大地圖上探索的自由。當然,為了限制劇情,遊戲選擇了分階段開放地點的處理方式。但大地圖的引入,其實標誌著設計理念的變革。在遊戲的中盤尋找七塊刻盤碎片的大量時間中,玩家完全不必遵守一定的順序,可以按照自己喜好的方式來探尋碎片所在。而大量分支劇情隱藏在這張大地圖上,鼓勵玩家去探索,更加深了遊戲的樂趣。

自《神魔至尊傳》的走格子式戰鬥轉為半即時制戰鬥後,要如何維持系列的高難度戰鬥,強化對玩家戰略素養的要求,是《幽城幻劍錄》需要面對的首要難題。漢堂以空間、時間兩個維度的引入,絕技、咒法兩種戰術的整合,改變了以往角色扮演遊戲戰鬥模式的單調乏味,再加上漢堂那看家招牌一般的動作設計與流暢的動畫效果,讓每一場戰鬥都讓玩家驚心動魄、血脈賁張。

首先,敵我雙方在戰鬥模式中均被置入一個2X4的格子中,前排後排各四個位置。位於後排的人員不可被非飛行道具所攻擊,且在前排有同伴抵擋時,只受槍類穿刺攻擊的一半傷害,與此相對的,是消耗血槽的絕技與消耗氣槽的咒法各自不同的攻擊範圍。其次,敵我雙方依速度在時輪上佔據不同的位置,隨時輪運轉而先後行動,而咒法與絕技的施行都需要經歷吟誦、冷卻兩個階段,咒法中又有一類可以影響時序的法術。如何安排戰鬥人員的位置,將敵方可能施與的傷害最小化,同時利用時輪,最大化我方戰術效果,非常考驗玩家對遊戲系統的了解與運籌帷幄的智慧。在進入隱藏關卡兩百塊帝國後,面對或物理攻擊無效或法術攻擊無效,攻擊力逆天的兩百塊士兵時,若是無法綜合運用冰璃的滅劍血朧、夏侯儀的六甲神儀和閾迦封界以及封鈴筌的反咒禁制,便根本沒有戰勝的可能。最後,構建在五魂化蘊系統之上的屬性相生相剋更加強化了遊戲的策略性,玩家碰到的敵人組合非常豐富,舉遊戲中最具挑戰的磐沙堡與周崇朱浩這對壞胚的第一次戰鬥為例,周崇強在物理攻擊,一式雲橫華山甚為霸道,而朱浩則強在術法攻擊,七光御陣正克屬於闇系的主角夏侯儀。若要在這場劇情設定必敗之陣中全員倖存的情況下取勝,除了依賴大地圖所帶來的高等級敵人與煉化材料之外,還需要玩家充分利用此役之前所能取得的高等級道具(如披甲符)。諸如此類的挑戰體現在遊戲中的每個頭目戰中。若是對敵方頭目的行為方式、屬性特徵沒有足夠清晰的了解,對自己隊員的五魂化蘊分配不夠合理,不僅無法掌握高階法術,更難抵禦敵方攻擊。

煉化系統在《神魔至尊傳》中主要為提升裝備水平與煉化劇情物品之用,《幽城幻劍錄》則對其進行了大幅度改進,由於在玩家的冒險全程中將匯得到大量的物品,此作的煉化系統相對而言更為自由,除去七色瓔珞這種系列必備的劇情物品有固定的煉化方式之外,各類裝甲、道具之間不僅存在著煉化迴路,還遵循嚴謹的煉化規則,玩家不再像沒頭蒼蠅一般反覆嘗試,而是可以自行總結各類物品的轉化規律並為己所用。如何在最短時間內、以最少的材料、通過最少的步驟煉化最高級的物品,這種煉化路線的選擇大幅增加了遊戲的樂趣。

轉為角色扮演遊戲後,如何處理這一品類必備的迷宮,成為《幽城幻劍錄》所面臨的一大課題。以往的角色扮演遊戲處理方式既愚蠢又反人類,只會通過層層疊疊的迷宮,無數的岔道來拖長遊戲時間。《幽城幻劍錄》完全摒棄了這種做法,代「迷宮」以「謎宮」。通過各式各樣的謎題,在各個層面為玩家提出了更高的挑戰,以此來消除之前手法的無趣與僵化。遊戲中除卻磐沙堡、鐵衛軍石塔等軍事建築之外,幾乎每一個迷宮都需要玩家破除謎題後方可前進,龍駒島、甘陀寺五層塔、渾拓洞窟等等,莫不如此。其中最具代表性的當屬高昌古城的沙漠迷陣,若玩家無法透過封鈴筌提示的古文理解迷陣的運作模式,便只會陷入無窮無盡的循環,無法走出。抵達羅喉城後,若不能根據計都幻碑的提示,理清計都七曜與羅喉十四曜的順序與關係,便根本無從將這些代表不同星宿的石盤放入正確位置。為遊戲引入中華傳統文化,是每一個中式角色扮演遊戲都想要做的事情,但大多數不過止步於近代的武俠小說範疇,並未真正深入進去。《幽城幻劍錄》大膽引入星宿、古文等多種對玩家素養要求較高的內容,真是連謎題設置,都透出一股濃得不能再濃得硬派味道。

隱藏劇情在《神魔至尊傳》中佔據了相當大的份額,若不能排除萬難順利進入完美結局路線,甚至會錯過整整三幕的內容。《幽城幻劍錄》在隱藏劇情的設定上不遑多讓,不僅存在大量一旦錯過便永遠無法彌補的劇情,還有一大部分隱藏劇情需要玩家故意走與故事發展相悖的路線才可能觸發,甚至有一部分劇情必須靠玩家在大地圖上反覆走動才能觸發。而若無法完成完美路線的所有要求,獲得「封魂矚」並煉化出「七色瓔珞」,玩家便根本無法踏上最終結局所在地「羅喉城」,錯過大量劇情。這也可以從側面解釋,為何《諸煌神記》這本攻略,竟然會比遊戲賣的還好。

世界觀與系統的更迭只是《幽城幻劍錄》突破前作設定的開始,其最大的成就,在於開創性的敘事模式以及顛覆思維限度的劇情描繪。這兩個層次之間的關聯,也遠遠超過一般遊戲的設定:若無這一宏大而又細密的世界觀作為基礎,這橫亘明幽兩界、綿延千載的故事便無所依附;若無這動人心魄、讓人落淚的故事,如此豐盛的世界觀便只成了擺設,甚至反而會襯托出故事的無力與蒼白。幸好,漢堂的劇本沒有讓玩家失望。其實《天地劫》兩作的關係或可與《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)初代及《自由之子》(Sons of Liberty)做一比較。與緊緊遵循好萊塢敘事模式的《潛龍諜影》相仿,《神魔至尊傳》同樣緊緊追隨傳統中式角色扮演遊戲的套路,為玩家奉上了一個意料之中的好故事;而《幽城幻劍錄》則像《自由之子》,大膽超越了玩家的想像力、理解力,以優秀的創意,開拓了遊戲的邊界。

Various Narration

多樣化敘事

《幽城幻劍錄》並非漢堂第一次涉足角色扮演遊戲,亦非《天地劫》系列第一次以角色扮演遊戲的形式出現,早在93年,《天地劫》系列的第一部作品《天外劍聖錄》便以主視角回合制戰鬥及90度角俯視地圖結合的角色扮演遊戲形式出現。《幽城幻劍錄》不過是回歸到了《天地劫》系列之初。

於此,便不得不思考一個問題,《天外劍聖錄》反響平平,《神魔至尊傳》大獲成功,《幽城幻劍錄》為何不因襲前作戰略角色扮演的模式前進,而要回歸到《天外劍聖錄》的模式?答案其實很簡單,戰略角色扮演遊戲無法承載《幽城幻劍錄》如此複雜的故事。《神魔至尊傳》的故事非常線性、節奏很快,這與戰略角色扮演遊戲的基本構成方式密不可分:戰鬥與劇情永遠處於緊張的交替過程中,縱使有短暫的城鎮探索段落,也改變不了這緊密的節奏設定;同時,期待快點開打的玩家會對大段的對話感到不耐煩,這也限制的劇情的展開。角色扮演遊戲重在講述故事,故會花費大量精力對故事的來龍去脈進行詳述,為了講好故事,便不得不運用多種敘事手段,打破線性敘事的規則。《幽城幻劍錄》中所涉及的敘事模式,最為出眾的是並行敘事與非線性敘事這兩種。

並行敘事是整部作品在敘事層面最為鮮明的特質,千年前霍雍的故事,穿插在千年後夏侯儀的冒險間隙,將《幽城幻劍錄》的時間跨度自宋朝直接拉前至漢朝;女媧伏羲羅喉的三界恩怨,更是進一步在遊戲末章,將時間跨度提到了三界之初。霍雍與夏侯儀人格、際遇的不同,造就了兩者相仿又截然不同的命運,在並行敘事中,透過兩者經歷的交替,玩家可以清晰的感受到同受命運拉扯的二人,是如何做出迥異的決斷的。整部遊戲對於人類面對命運時,應選擇何種態度的討論也隨之浮上水面。

前已述及,漢堂在遊戲中段尋找七塊刻盤碎片時,在不破壞遊戲正常敘事的前提下,最大程度上給予了玩家自由探索的權利。而更能體現這一非線性敘事特色的,其一是遊戲中最長,也最複雜的分支劇情:聖槍支線。作為關係到古倫德最終武器西方聖槍的支線,玩家需要完成散落在地圖各處的任務。這些任務之間的關聯極小,玩家能夠拿到的只有極為隱晦的提示。其二則是煉化解鎖遊戲完美結局路線道具「七色瓔珞」所必需的七顆寶石。這兩件物品的獲取都要求玩家極為細心地抓住遊戲中各任務稍縱即逝的開啟窗口,並將之一一完成。非線性敘事是大幅提升遊戲重玩度的敘事方式之一,對於《幽城幻劍錄》而言同樣如此,在不依賴攻略的前提下,一次遊戲即完成這兩個條件幾乎是不可能的,玩家的體驗一般會是發現一條分支線路中的幾個任務,透過這些任務拼湊出事件的基本模樣,而只有完成全部任務,才可能完成支線並解鎖完美結局。

將非線性敘事與線性敘事進行融合的嘗試,《幽城幻劍錄》並非頭一個,同年八月發售的河洛工作室《武林群俠傳》同樣對這種模式進行探索並取得了極佳的效果。但敘事模式的創新並非《幽城幻劍錄》革新的終點,其真正取得突破的,是在遊戲的主題設定以及人物設定兩點上。

Sealed Destiny

闇星宿命

《幽城幻劍錄》並行敘事中,漢代的男女主角霍雍與冰璃,是創世之神羅喉神所創製並賜予魂晶的人偶,他們的任務是建造天動儀,利用千載一遇的明幽之隔最稀薄之時,洞穿天幕,打通明幽兩界。而宋代的夏侯儀與冰璃,則面臨著相同的抉擇,是履行自己被創作之時即被賦予的使命,還是依從這新生的生命體驗,挫敗自己創造者的計劃,保衛人世呢?兩人所面臨的兩難,其實映射著人類對於宿命的態度:是俯首稱臣還是勇敢挑戰?而遊戲的敘事又並未停留於此,在人世徹底覆滅幽界的野心妄念下,決定為自己命運戰鬥的兩人遭遇背叛,最終被分隔在明幽兩端,這一結局不僅應和了《神魔至尊傳》中夏侯儀的出場,另一方面也在催動玩家思考,代表這個世界表面秩序的時輪尊者們,是否真的值得信任?這世界又是否有我們可以不假思索,盲目信賴的行為方式?在破除宿命的魔爪後,我們所面對的,其實正是這種看似合理,實則荒謬而泯滅人性的規則。

正是在這一悲劇結尾中,整個故事所要傳達的理念得到了升華,夏侯儀體會到的被人類背叛的痛苦,正如羅喉被女媧伏羲背叛的痛苦,明幽之隔也不再如前所繪,與正義邪惡一體兩面。當光明與不惜一切代價只求生存的私慾結合在一處時,只會給這個世界帶來更多的悲劇。《幽城幻劍錄》的故事傳遞的,並非淺薄的正義戰勝邪惡,它既拋卻了表面化的正邪觀,也透過一個個亦正亦邪的人物,挑戰著我們對一款武俠類遊戲劇情的期待,而這一切在《幽城幻劍錄》之前,是鮮少有作品涉足的。

夏侯儀/霍雍與冰璃的感情,是遊戲中重點刻畫的另一條線索。伴隨著對創造者的挑戰,兩人的關係也在一次次危機中加深。最令人動容的,也許是冰璃護在霍雍身前,也許是夏侯儀護在冰璃身前,但最值得玩家思考的,其實是在月牙泉畔,兩人的那段對話,以及要完成完美結局,玩家所需要做出的選擇。彼時,冰璃問夏侯儀,兩人的關係究竟是怎樣的。正確的回答,或者說最準確描繪兩人關係的回答,並非「定下永世之約的戀人」、亦非「生死相依的好夥伴」,而是「攜手共覓彼此命運的旅人。」從這個答案中,我們或可瞥見漢堂對於愛情的思考與選擇。

Epilogue

結語

《幽城幻劍錄》後,《寰神結》重回《神魔至尊傳》故事的發生地:中原,但除了進一步探索中原各派的前情源起,補完劍邪的誕生與九儀天尊劍的傳說,便再無其他值得圈點之處。《天地劫》系列也就此畫上了一個相對黯淡的句號。但這並不能泯滅《幽城幻劍錄》所取得的巨大成就。商業上的失敗,並不意味著中式角色扮演遊戲這一特殊的品類沒有自己的過人之處,也不意味著華人開發者沒有做出讓人驕傲的作品。即使與國外最優秀的角色扮演遊戲系列相比,《天地劫》系列也仍然以其不可替代的獨特文化積澱、優秀的遊戲設計及精彩絕倫的劇情描繪而邁上了屬於自己的巔峰,這巔峰也絕非現今偶像劇化的作品所能夠抵達的。

如今的遊戲產業正在慢慢褪去發展之初那多彩的羽翼,隨著數個寡頭的形成,整個產業的選材也在向極具同質化的方向發展:外星人、殭屍、吸血鬼,這些西方題材加起來幾乎佔據了半壁江山。雖然有獨立遊戲在某種程度上增加了題材的多樣性,但受規模所限,很難再創作出如《天地劫》三部曲這樣兼具一定規模與東方文化底蘊的作品。這種作品很難在國際市場獲得立足之地,但他們本應有屬於自己的可供好好發展的一個家園,只是這伊甸園,早已化作失樂園。過度產業化會毀掉受眾面相對特殊作品,而漢堂就是受害者之一。

漢堂從未在技術層面走在世界前列,他們遊戲的解析度從來拿不上檯面,但他們遊戲的細節刻畫卻也罕有遊戲可以匹敵;他們的遊戲因融入了太多的文化要素而顯得晦澀難懂;也因過難的戰鬥、過於艱深的謎題而導致受眾規模嚴重受限,但如果你真的熱愛遊戲,真的希望能夠在遊戲中獲得難以磨滅的體驗,那麼《幽城幻劍錄》這部作品是你不可以錯過的遊戲,《天地劫》系列則是你沒有理由錯過的遊戲系列。

「天地有氣如泉涌,萬劫不復我獨行。」

這就是漢堂的氣魄,敢為天下先,敢於挑戰玩家認知和接受度,敢於做別人想都不敢想的事情。以《炎龍騎士團》邁入玩家眼中的他們,以《天地劫》三部曲完成屬於自己的傳奇。只希望有一天,這傳奇還可以延續下去。

也希望有一天,夏侯儀可以與冰璃再相遇。

Game Fossil Vol.3

http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


個人認為是國產第一RPG,至今無出其右者


貼兩篇文章,一篇是5年前重新玩這個遊戲寫的,一篇是4年前在國外終於真·結局通關寫的,各種怨念啊……

如果是說《雲和山的彼端》是那個年代國產RPG的巔峰的話,那麼《幽城幻劍錄》就是那個年代的極致了。

複雜到極致的系統,困難到極致的難度,晦澀到極致的劇情,不知道是不是有很多人像我一樣到現在還沒有通關……

可華麗到極致的畫面,個性到極致的人設,豐富到極致的路線和隱藏設定,不知道是不是有很多人像我一樣對這個遊戲還念念不忘……

玩過的第一款漢堂的遊戲是《天地劫》,哎~~這也是我投入了巨大感情的遊戲啊,以後會再開文章寫。總之這款遊戲第一印象很雷,垃圾畫面+模仿金庸小說劇情+超高難度……靠,這是什麼嘛。但是《天地劫》就是有讓人玩下去的魔力,過了一年我又拿起《天地劫》玩,居然不錯,但是還是因為高難度未能通關……

之後就在《軟體與光碟》(那時候真是本好雜誌)上看到《幽城幻劍錄》的介紹,主角是夏侯儀,夏侯儀……難道就是《天地劫》那個上來就要同歸於盡的神經病人?我玩天地劫的時候讓廝直接死了……

還有遊戲類型是RPG?漢堂能做明白RPG嗎?不過看起來畫面還不錯。

遊戲出了還是第一時間入手了,當時的《天之痕》事件還心有戚戚,所以還是買了盜版,現在這個後悔啊……

經過巨長的安裝,終於進了遊戲畫面,開始一段很軒轅劍的動畫讓我索然無味。

之後主人公起床,看起來還算順眼,然後老媽出場,感覺一般般,怎麼什麼RPG開頭都是這個逼樣……然後老媽說衣櫃里有衣服啊錢什麼的,哎~~這麼多廢話干屁,趕緊看看戰鬥畫面。

之後到了一個城裡遊戲基調就不一樣了,人都死了,當時就感覺這遊戲有點意思,之後開始進戰鬥,我靠,被秒了。怎麼回事,讀檔,走兩步,遇敵,被秒。我崩潰了,後來用了一種很詭異我又忘了的辦法把這段給過去了……知道多年後網路發達了,我才知道原來把那件媽媽說的衣服穿上就不會被秒了……杯具……有此可見聽媽媽的話是多麼的重要。

玩不了多久遊戲就開始漸入佳境,第一次見到冰璃就被吸引了,真是太美了,漢堂給冰璃的大圖人設也及其性感,我想起她並不是她的樣子,而是那兩條白白的性感大長腿,罪過罪過。

因為以前被《天地劫》虐待得太厲害,所以對遊戲的難度還算有心理準備,也是因為玩過天地劫,所以遊戲系統還不是那麼讓我崩潰。其實《幽城幻劍錄》和《天地劫》人物配置都差不多。

夏侯儀——封寒月

冰璃——殷劍平

古倫德——上官遠

高皇君——紫風

但是《幽城幻劍錄》很巧妙地把男主角設置成法師女主角設置成劍士,我印象中只有《幽城幻劍錄》這一家,而且這倆主角的招式都偏重邪派,這個設定叫一個牛逼,玩過《天地劫》的再玩《幽城幻劍錄》既有新鮮感又有傳承感。

相比起來《寰神結》就要遜色了許多,人物配置跟《天地劫》完全一個樣嗎,遊戲玩穿了一個有印象的人物都沒有。

總之《幽城幻劍錄》儘管感到不容易,但不是那麼費勁,一路打到高昌迷宮就杯具了……

先是方違之陣,解釋了半天也沒仔細看,然後開始瞎走,也走不出去,讀檔,聽解釋,沒聽懂,瞎走,還是走不出去,找攻略,我承認我智商低,沒看明白,關鍵是幾個隨機位置還有不斷遇敵把我搞得暈頭轉向,然後瞎走了幾個小時居然過了……

之後就是高昌迷宮,玩到這裡我徹底崩潰,解釋比方違之陣還暈人,一陣瞎走怎麼也走不出去了,這個遊戲讓我知道什麼叫做迷宮了……走來走去就又走回去了……這期間斷斷續續走了半個多月,還是走不出去,我有一天差點一怒之下把遊戲給刪了,幸好當時遊俠補丁網出了《幽城幻劍錄》的「真無敵修改器」。

我做夢也沒想到一個修改器能把遊戲改到這地步,這種功能當時只是玩《石器時代》感受過,修改器一開,什麼不遇敵,穿牆就全有了,這兩個噁心死人的迷宮也就這麼破了。

之後一路玩下去,遊戲人物的悲歡離合讓我唏噓不已,劇情真的很精彩,一段跨越千年的愛戀,一份不可抗拒的宿命,前世今生的來回切換。種種人物的思考已經有了哲學高度。

遊戲的劇情或許是所有國產RPG年齡向最高的,主角的性格也近於偏執,但是劇情走過卻又讓這偏執合情合理,可是遊戲的劇情又像主角的性格一樣偏執到晦澀,說實話,我沒有讀懂這個故事。

但是遊戲真的很大氣,這個遊戲我印象最深的就是跟黑龍解臾的戰鬥,真的是一條龍啊,而且大到只能看到龍頭,解臾戰鬥方式不論是死角還是吐息也是龍氣十足,更牛逼的是打敗了這條龍之後還能把它當作坐騎,霸氣到極點!

遊戲的支線很多,有時候玩著玩著就玩到支線去了,回來主線就找不到了,我就是這樣,好像玩到月牙泉那邊就找不回主線了,怎麼找也找不到,當時隱隱約約感覺遊戲快通關了,是不是修改器用多了搞沒了關鍵道具我也不知道,總之玩不下去了。

之後下了幾個存檔,跳過了一小段劇情終於把遊戲通關,但是之前的感覺一下子全斷了,草草通關看到了結局動畫感覺還是意猶未盡。

這些事都是我高三那年的事,想想都過了7,8年了,當時為這個遊戲著迷但是也就是覺得玩玩也就過去了,沒想到這個遊戲就像是我未完成的一個心愿一樣。

我大學的時候,托哈爾濱盜版業異常發達的福,我買到了《天地劫》這種老得掉渣的小眾遊戲,然後在寢室差不多兩個月沒出門,花了2個禮拜合出了最強武器,終於通關,快感無限,從此玩遊戲很少修改了。

接下來打穿了《寰神結》,居然很失望,劇情跟《天地劫》差不多嘛,之後無比懷念《幽城幻劍錄》……

那時候市面上已經沒有了,也許是運氣好,也許是哈爾濱盜版業實在發達,有一天居然讓我淘到了。

那時候大四,因為一些事情辭去了學校的工作,生活變得一團亂麻,索性什麼都放棄,好好玩玩這款像是宿命一樣的遊戲,又是玩到了月牙泉,結果事情出現了轉機,實在沒時間,遊戲又放棄了……

3年過後,我突然想到要記錄我玩過的遊戲,就開始打算寫《遊戲隨筆》,想到RPG,《仙劍》《軒轅劍》《金庸》,而想到《幽城幻劍錄》的時候卻下不了筆,這款遊戲就像是一個未完成的夢,多少次想下筆,又多少次想放棄。

這七八年,也不知道有多少次想把遊戲再玩一遍,但是總是提不起勇氣,說不清楚是不是遊戲太難了,還是對武俠RPG沒愛了,但是總是感覺它在召喚我。

昨天用迅雷把遊戲下了,安裝又發現沒有虛擬光碟機,真要玩的時候又有些退卻。

這麼多年玩了這麼多遊戲,畢業之後入手了ps2,PSP,nds,wii,360,感覺魂牽夢繞的還是高中那幾年的遊戲,《軒轅劍3》,《博德之門》,《輻射》,《幽城幻劍錄》……

夏侯儀和冰璃那場跨越千年的愛情,當我第一次玩到的時候確實沒有多大的感動,當夏侯儀第一次見到冰璃的時候似乎一切都已忘記,夏侯儀只是知道他與冰璃只是存在一種緣分,冰璃也只是知道她要為夏侯儀隨時犧牲生命……

當二人相見,愛情難以言說,就想是多年後見到曾經深愛的女友,難以言說。

真當自己愛過,失去,渾渾噩噩之後,回想起這款遊戲又有了新的感想……

跑題了,又說了一堆瞎話……

隨筆的武俠RPG長篇完結,下期會是一些玩過的武俠RPG的短評,然後再來一個排行。

寫完了又看看了這篇文章,發現寫得很爛,比以前的還爛……

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連玩了一個禮拜,就在我快要回國的時候,一個陽光燦爛的大中午,歷盡千辛萬苦的,終於把幽城幻劍錄給通關了。

整整10年,10年了,我曾經3次玩過這個遊戲,每次都因為各種各樣的原因玩到一半就放棄了,這次終於玩穿了。

說來也怪,《幽城幻劍錄》的英文名字是destiny,也就是命運的意思,這個遊戲也跟我的命運攪和到一塊,每當我人生有重大轉折的時候,我就會莫名其妙地玩起這款遊戲。

第一次玩是2001年還是2002年的時候,好像是正值高三,因為玩過天地劫所以就把這款遊戲買了,別的同學還在熱火朝天地學習的時候,我就半夜三更得趁著父母睡覺狂打這款遊戲,貌似還挺有進度,最後是下了存檔還是修改我忘了是怎麼回事,好像是通關了,但是結局肯定不是完美結局。

第二次是我大學要畢業,先打穿了《天地劫》,又打穿了《寰神結》,然後赫然發現盜版攤上有《幽城》,二話不說買了下來,那時候因為一次作弊,差點大學畢不了業,那時對畢業絕望了,索性安心打這個遊戲,沒想到打到一半事情就有轉機了,也就沒時間玩了。

再就是去年,我準備要出國, 突然看到這款遊戲,一褲兜子回憶全都勾起來了,遊戲都下好了,剛準備玩,突然要忙著辦簽證了,又玩不了了。

然後就是最近,要回國了,又不知道是怎麼的,看到電驢上有下載,頓時產生了一種不打穿誓不為人的感覺,下了,這次真是下定了決心,打到一半的時候又在同一個地方卡劇情了,查了攻略原來是有個支線沒做,在心灰意冷的時候鼓足勇氣又下了一個版本,重打一遍,今天終於通關了。

至於今後這款遊戲會對我的命運帶來什麼改變,我拭目以待……

這款遊戲真是做到極致,劇情極度好,系統極度複雜,支線極度多,難度極度高,操作極度難搞,玩起來極度坑爹……可……讓人極度欲罷不能(哥都被丫折騰10年了)……

我以前就評價過這個遊戲,當時說的也是極致,這次重玩,對極致又有了極致的了解。

先說劇情,遊戲的主角是夏侯儀,這家在《天地劫》之中是作為隱藏角色登場的,第一次見到這傢伙的時候我就覺得丫是個精神病人,哪有上來就要跟人同歸於盡的……《幽城》竟讓這傢伙做主角,我當時第一反應就是製作組是不是抽了。但是《幽城》竟把夏侯儀的轉變完美的詮釋出來,做了一整個遊戲補完,著實厲害。我說過《幽城》的劇情是我玩過的中文RPG年齡相最高的。千年輪迴,遊戲的兩個主角的使命就是毀滅世界,主角在抗爭命運的同時,就算打出完美結局,到最後還是被命運玩弄,最後主角善良天性完全泯滅,變得暴戾乖張,獨自尋找毀滅世界的道路去了。這裡我非常佩服漢堂,他們就這麼牛逼,就敢這麼玩。更牛逼的在於,製作組做出來讓人感到劇情完全可信,基本通關的人都會對夏侯儀和冰璃的命運唏噓不已。《幽城》的劇情是我玩過的中文RPG中第二大氣的,跟《軒轅劍3》的橫跨歐亞大陸尋找王道的劇情比還是差那麼一點,但是不論羅睺與女媧的上古恩怨,樓蘭毀滅傳說的種種詮釋,還是千年的等待與輪迴,都不是《天之痕》之流的3P過家家比不了的。

我始終覺得製作組在做這款遊戲的時候就是要做一款與眾不同的遊戲,別的RPG怎麼做他們就怎麼反著來,比如這是第一款遠離中原的遊戲,遊戲就發生在西域,絲綢之路上。主角是金髮碧眼,換言之是個老外。一般RPG男主角是劍士女主角是法師,《幽城》就是要反著來,男主角是法師女主角是劍士,還有男主角的法師是以暗係為主的。完美結局其實是最大的悲劇。就是要顛覆。

遊戲系統的複雜一是在化蘊系統還有一個是煉化系統,這跟《天地劫》一樣,但噁心在要是不看攻略你就一招都學不會,好裝備合不出來,關鍵道具用不了,只能幹瞪眼。更噁心的是極品裝備的合成方式巨長無比,往往要用十幾種道具才能合出一個裝備,還沒一點提示,這他媽的不是坑爹呢嗎!

還有就是難度,首先是戰鬥的難度,剛上來就被小怪一陣虐,不死個十次八次的都不好意思跟人打招呼,打到中期如果不大會打,隨便踩個地雷就是團滅。相反到了後期反而簡單了,有好裝備好特技撐著,就開始秒小怪了,boss要是會打也是一兩下的事,想想這也是漢堂遊戲的特色了,《天地劫》開始的時候也是把玩家虐待得死去活來,我玩的時候甚至要計算對手的提前量,後期居然是一個大招秒掉一片小怪。多坑爹……但是《幽城》絕對不讓你消停,後期到了羅睺城開始的時候小怪放個大招還是能秒人,這不是坑爹嗎!遊戲是不可以隨時存檔的,有時候存檔點到發生BOSS的距離超級遠,要是不小心滅了,大俠你重玩半小時吧……

然後是謎題的難度,打到三分之一的時候現給你來個方緯之陣,要是不會走你就原地繞圈吧,好不容易走出來,更加坑爹的高昌迷宮還在後邊呢,儘管有解釋,但是你必須看得很仔細,還要對五行八怪有一定的了解,更加可惡的是,要玩完美劇情還要再走回來再走回去,這不是坑爹嗎!每次我遇到高昌迷宮,都是搞個穿牆補丁直接穿過去。後期這種不會走就原地繞圈的迷宮居然成了特色,至少有4,5個迷宮都是這樣,不看攻略就吐血吧。到了最後還有更坑爹的,羅睺城的天動儀一共有21個機關要按次序打開,提示的地方距真正的謎題極遠,為了保證遊戲的完整性,提示的內容在常人看來簡直是天書,幸好有攻略護體,可……這他媽的不是坑爹呢嗎!

還有做支線的難度,這個遊戲中充滿了支線,而且觸發條件又複雜又苛刻。比如第一個支線就是跟小鎮的NPC小孩對話,可是那個小屁孩藏在一個小樹低下,一般來說根本不會注意到。有兩個支線的觸發條件是跟一個看起來沒屁用的NPC對話5次,比如一個老太婆的支線,你跟大娘說話大娘只會嘆氣,一般人也就略過了,只有對話5次才會有劇情,這他媽的不是坑爹呢嗎!還有個支線救銀夏公主,先偷聽幾個賊人對話,只能走到身邊自動聽,但是不能點那幾個賊人聽,否則就觸發不了後續劇情,而且這個劇情極其關鍵,少聽了一段對話基本要重玩了,這不是坑爹呢嗎!超多支線劇情要是隨便進個房子或者回旅館存個檔就觸發不了了,這他媽的不是坑爹嗎!一般來說,支線劇情也就是調劑調劑劇情,或者給你個相對高級的武器,讓你在這一個階段好打一點,但是後期該給的好裝備還是會被,但是《幽城》不一樣,個個支線關係到完美結局,而且很多支線都是相關的,少做一個都不行,而且不做支線,很多劇情全都不見了,比如我少做了剛才說的救銀夏公主的劇情,遊戲中的一個重要城鎮居然進不去了……更關鍵的是如果你按攻略玩,要是少做一個支線,你就不知道該幹什麼了,連帶著主線都進行不下去了,這不是坑爹嗎!哥這10年間有好幾次都是打著打著進行不下去了,一查攻略一看一個支線沒做,靠,重玩吧……還有就是這些支線一點提示都沒有,製作組就沒想做任務記錄這回事……

還有就是操作,這遊戲的操作不是一般蹩腳,遊戲基本鼓勵全程滑鼠,但是RPG要是用滑鼠的話過一會手腕子就酸了,走路還要一直點住右鍵,那叫一個不舒服。倒是有幾個快捷鍵,可以解決一些問題,但還是不舒服。遊戲用的是踩地雷的方式,遇敵率極高,到了後期打小怪要點半天,快速清小怪的招數倒是有,但是要蓄力,每場戰鬥巨長無比,這他媽的不是坑爹嗎!

可這遊戲就這麼有魅力,我一邊被坑爹一邊看著攻略玩下去,感覺還是很過癮,遊戲劇本編的實在太好,人設氛圍都十分給力,整合度一流,每句對話都經過了遊戲編劇的精雕細琢,決不會出現現代語言,這是沒有任何一個中文RPG比得了的。

我發現一個問題,如果遊戲夠難,往往骨灰玩家還嫌不夠難,網上還有人給這個遊戲加了高難度補丁,我是不想嘗試了……

遊戲的一個主題是千年等待,一個遊戲把我折騰了10年,相比千年也只是彈指一揮,寫點東西,算是留點紀念吧……


打到結局的時候哭了很久。

對幽城的評價:神作


之前看到有人說心目中稱得上神作的只有幽城和武林,太同意了。天之痕仙劍什麼的我覺得都要排到後面去。

玩幽城的契機是買了本遊戲雜誌,裡面有幽城的試玩光碟,劇情是到夏侯儀和冰璃初遇為止。打開的第一個頁面放的是夏侯和冰璃的主題曲宿命,當時我就堅定了我要買這個遊戲。記得它也比較便宜,30元。雖然是小學生但是攢一段時間也就有了。

玩的時候是前期沒有看攻略,後期迷宮走不下去了看攻略。但是卻漏掉了很多所謂完美結局的觸發條件。於是打出了一個普通結局,在網上看到說有完美結局,就發誓一定要打出來。

然後不知不覺就過了十年。

真的是十年,第一次玩是小學五年級。後來初中以後基本再也沒有時間。大三下學期開始變得比較空閑,突然想到,我還沒有打出完美結局。

然後奮鬥幾天,完全照著攻略,打出了所謂的完美結局。

那天晚上心裡久久不能平靜。因為劇情震撼太大了。

所以說好劇情即使過十年也一樣撼動人心。

身邊玩單機的朋友本就很少,後來給別人安利了幽城,對方說畫面太差實在接受不了。。

但是我怎麼就那麼愛幽城的畫風,粗獷神秘,人物一看就是經過精心繪製。

戰鬥系統確實比較奇怪但是在我看來完全無損這遊戲的魅力。

最後進羅睺城隨著不斷探險一點一點了解到幽城構築的世界觀,真的是千百個贊也不足以形容。前世今生,千年的約定這些聽上去很俗套的橋段,也被處理的很漂亮。

幽城是我心中唯一的神作。而且想起來我還沒有玩出璇璣結局,看來有空的時候有必要重溫一下了。

至於仙劍,雖然很不想捧一個踩一個,但是它會成為神作我覺得和年代關係很大,裡面的愛情我也真的沒有看到有令我感動的地方,甚至劇情深度我覺得它還不如蒼之濤。。。

而且趙靈兒和唐雪見這兩位女主我都很不喜歡。。


溫柔的霍叔。

傲嬌的霍叔。

可愛的小夏。

神州雙璧出處。

小學三年級玩的遊戲,當時買的正版。

最近幾年的暑假,我都會再打一次幽城幻劍錄。

執著於幼年時從磐沙堡出來未能打敗的神州雙璧,我帶著冰璃和璇璣夜以繼日地在練功谷刷冰蠍。只為了完成當年的心愿,打敗神州雙璧,奪取紅蓮劫焰。

經過了反覆地練制,反覆地刷高級怪,我的小夏冰璃璇璣已經35級了,裝備也很好。小夏三索蛇劍,璇璣鳳凰織錦,冰璃玄烏羽衣。入磐沙堡組隊古叔之後,帶著古叔練到25級,小夏冰璃璇璣38級。打了三四次之後終於打敗神州雙璧,奪得紅蓮劫焰。完成了小時候的心愿。

說了這麼多,我只想說沒有一個國產Rpg遊戲能讓我這麼著迷,就連仙劍我也沒有玩過這麼多遍,這麼執著於遊戲裡面的一個點。

在我心裡僅次於幽城的遊戲,也只有阿瑪迪斯戰記而已,到現在我還糾結於齊格飛為什麼不給法王擋刀。

幽城是許多玩家心裏面的經典,過程迂迂迴回劇情山迴路轉結局凄涼悲壯。幽城還結合了很多天文、古文等要素。比如高昌古城外的沙漠迷陣,提示裡面有一句,始終方違。這句的意思是最後一步跟第一步是相反的。如果沒有好好斟酌,查文言文字典,是不會理解這句的意思的。最後也只能去看攻略罷了。雖然這些東西都增加了幽城的難度,可是它畢竟是不同於現在這些節奏快商業性高的遊戲,給錢買個道具包什麼的就能過關,就能買到好的裝備。幽城能帶給玩家的體驗感是不同於現在的遊戲的。

幽城給幼時的我的影響是無窮無盡的,當時我沉迷於樓蘭歷史文化不能自拔,就像當年我玩秦殤,最後知道歷史上扶蘇沒能復國哭了一晚這樣的沉迷。直到現在,我還嚮往著幽城裡面出現過的地方,涼州、沙洲、敦煌、月牙泉......我還對著西域有無數美好的憧憬。我也希望哪天我去西域一不小心找到了迦夏之窟,遇見了冰璃,遇見了小夏璇璣古叔封姐姐。

一個好的故事,是讓人能夠在故事的某一個點發生共鳴,讓聽故事的人認為自己就是故事裡的人。毫無疑問幽城做到了,也許我現在還會認為有人在某個冰窟等了我一千年,這些故事都是真的,它曾真切的發生過。卻我又不希望它真的發生過。

總而言之,聽說葉明璋老師已經在籌備天地劫續作了。重製也好續作也好,只要不拍成電視劇,我還是很高興的。我希望有生之年能夠再次體會到幽城曾帶給我的感動。


個人心中的神作。音樂很有特色,遊戲剛開始時,很難接受那畫風,後續表示這畫風本該如此。

不過遊戲最吸引人的,我感覺還是劇情和遊戲性,那會幽城的劇情在當時可以說數一數二(至今我也這樣認為),難度堪稱逆天....

至今通關7年,想不起太多遊戲的東西,但依稀記得祭使和劍使的點點滴滴


小學3年級,每天放學後都會跑到小夥伴家,倆人一起玩這個遊戲。

玩了半天還是過不去,因為對我們來說真的有點難...

現在我能打穿這個遊戲了,可是小夥伴卻找不到了。

悲傷


我為它寫過一篇文章,登在報紙專欄上:

電玩說書人/漢堂公司與國產遊戲的最後鉅作

【聯合報╱胡又天】

2014.08.24 02:21 am

  從前有一家遊戲公司叫漢堂,出產過《炎龍騎士團》《天地劫》《疾風少年隊》等不少名作;當年他們的遊戲以細緻和難度聞名,但今天回顧起來,最讓人感念的,是他們長期堅持讓製作人主導產品開發。

  就像1980年代流行歌壇的「企畫導向」時代,所謂以製作人為主,意思是,把作品做出來、做到好是首要考量,商業利益雖然要顧,但不能讓它主宰一切,扼殺所有不合算計的東西。在台灣,創作者想要有這樣的環境,除非自己開公司;漢堂就是這樣一群人創辦的小公司,他們最後一款鉅作出品於2001年,叫《幽城幻劍錄》。

  它是1999年《天地劫》的前傳,背景設在十一世紀的西域,主角夏侯儀,金髮碧眼,血統不明,在前作中是一個邪派術士,這一作就講他的少年時代,發現自己和魔神的淵源而漸入悲劇的歷程。西域自古是文化交流和生存戰爭之地,製作組也把高昌古城、樓蘭遺跡都寫進了遊戲,將其興亡與上古神魔之戰編到一起;它的編劇有華人遊戲界至今無人超越的文學與玄學功力,你會看到不遜金庸的流暢典雅的文言,會看到中原易經文化的道術、密宗佛教、印度神話以及源於兩河流域的星相學。

  這些神秘複雜的東西冶於一爐,又不只是為了炫目,而是與主角捲進的千年恩怨一起,去表現悲劇的由來:「非我族類,其心必異」,人與神魔概莫能免的執見。透過主角的宿世記憶,你會看到千年前漢朝軍隊壓迫樓蘭時,西域人的感想;在現世的旅程中,除了常見的各種偽君子、真小人,你也會看到真正為了維護世界平衡,而強要主角犧牲小我的「正派」高人。這裡面有對大漢族思想的反省,有對名教的反抗,但它非同一般的是正視了「反抗未必會帶來好結果」這件事,讓你跟著率性的主角們,在一次次愛情與使命的衝突後,面對雙輸的困局與苦果。

  如果你是個習於市場考量的人,看到以上介紹,或許會想:「講那麼深,誰懂?」如果我再說它做了兩年半,你一定會問:「那有沒有回本?」漢堂的答案是:攻略本賣得比遊戲本體好。

  是的。國產遊戲,很不幸的,不像唱片業有一段盜版技術還不夠的黃金時期;從磁片到光碟,從「大補帖」和撥接BBS到網路,任何保護措施都只防得了君子,防不了小人,從一開始到現在都是。向錢看的公司,後來只好轉去做收得到錢的線上遊戲;還想做單機、寫故事的漢堂,也只有一個不算太高明的對策,就是把難度調高,多放一些隱藏要素,不看攻略幾乎不可能玩到,然後賣攻略本。《幽城》裡就有一個迷宮,你要在快走完的時候折回起點,才會發現一個頗為關鍵的傷者,中間沒有任何提示。現在的拍賣網站上,一本漢堂遊戲的攻略本、設定集叫價可上千甚至兩三千,原裝遊戲則沒什麼人在賣,賣也不到原價一半。

  漢堂在2002年勉強推出《幽城》外傳《寰神結》,是他們最後一款單機遊戲。撐到2008年,也做了一款線上遊戲後,終被智冠併購。在幾款「某某online」後,今年他們出了手機版《炎龍騎士團》一、二代,就是把原作搬上手機而已。很多玩家感嘆漢堂消失,抱怨台灣人不懂得珍惜;但從許多懷念的文章看來,玩家還是懂得珍惜的,只是這珍惜沒有變成足以支持他們續戰江湖的金錢。這情況,今後有可能改變嗎?

【2014/08/24 聯合報】@ http://udn.com/


良心,我覺得這個詞比較合適。

玩完幽劍後,我專門買了一套正版並且延伸到其他兩部相關作品。

就不從音樂、畫面以及戰鬥系統這些角度談了,贊最多的朋友已經介紹得很詳細了。

之所愛上這部作品,是因為在遊戲內,一個明示或者隱藏的支線,直接影響到各種結局的達成,也就是說,一個結局的達成需要極其苛刻的條件,處處體現蝴蝶效應的魅力。打RPG遊戲不覆蓋存檔的習慣也是在這裡養成的。

冰璃算是我最喜歡的RPG女主了,劇情越到後面,對她的理解逐漸加深,才能明白這個外冷內熱的女子的執念到底有多可愛。

漢堂也散了,當時翹首期盼的冰夏重逢的後作也沒戲了。這部作品並不火,但是是我第一個認真看劇情,認真和NPC互動,玩完後讓我心揪得厲害的一部作品。


幽城之後,再無rpg


只是玩過,不是大神。

作為劇情黨,對幽城和古劍一玩過N年後會依然記憶有新。

因為,悲劇是永恆的。


劇情很好,然後我想說的是,迷宮是坑,地雷是坑,bug是坑,在那個娛樂匱乏的年代,遊戲是我們寂寞的安慰,漢堂是個好公司,遊戲也都是好遊戲,可惜太過偏峰,現在的你去玩,必然是要砸鍵盤的,修改器都救不了你的


雖然先玩的仙劍和軒轅劍,但是幽城在我心中還是無法替代,最少我覺得不玩幽城你認為仙劍能感動的痛苦流涕 完了幽城能把仙劍感動的痛哭流涕。

為了在盤沙堡打死兩個BOSS在哪個圓圈裡刷了一天的材料,拿到後期才有的頂級武器,等級超過45級 ,所以後面的乖基本就是倒檔過去的

完了多少遍不清楚,大二開始玩 大三還在玩,畢業10年了還在玩,換了幾個電腦了,但是安裝文件還是在我硬碟里,所以說真的欠漢堂一個盜版,如果你還能做出這麼好的遊戲,絕對買正版


遊戲中的路人NPC基本都不是站樁,動作豐富而且基本沒有重複的,可見是一個很用心的公司。


港真,在一個為了尋找認同感的話題下說反對的話,無異於跑到演唱會裡面,去說該明星的壞話,能活著出來絕對是萬幸!!而且對於這麼久遠的遊戲,也不想多爭辯,於是匿名加禁評。說白了就是來吐槽。

我玩過的遊戲類型最多的就是rpg,但其實數量也不多.仙劍全系列,FF經典的那幾部,還有國內一些經典的三國相關和軒轅劍。個人認為首先rpg的重點是劇情,最不喜歡的是練級,所以很多rpg去玩沒多久後就馬上修改金錢,買各種好的道具,而且盡量避免普通戰鬥,但不會馬上等級max和調出終極武器。Ff系列有一個非常好的設置,就是有隱藏boss,給那些喜歡練級和挑戰的人。

操作上:這個遊戲的操作性是我玩過的所有rpg中最垃圾的,沒有之一!從沒見過一個rpg客棧商店,白天都是門關的,要手動打開。滑鼠右鍵有時用於退出界面,有時沒作用。最被人詬病最坑爹的商店退出那個三角按鈕,有些界面有一樣的,卻只是裝飾。明明設計有鍵盤快捷鍵,卻居然沒給esc和enter功能,空格鍵也是單一作用,遊戲史上第一次見如此不統一的設置。還有,尼雅小村的旅店和樓蘭宮殿正門,很難以打開,也就是觸發點設計的不好,我總是懷疑設計師沒什麼邏輯,甚至沒玩過rpg,或者是故意設計這些出來增加遊戲時間。

如此偷懶,或者是如此沒有誠意的設計,距離神作之名太遠了。

劇情觸發條件也是不明顯,又很少提示,依然是程序人員懶,只進行簡單條件判斷,很多東西沒有考慮周全,很多劇情提示懶得去做。當然喜歡折騰的人會覺得這麼難,是一件非常有趣的事。

有些機關都要找半天,你乾脆不設計成一個像素?這樣導致遊戲難度增加,你覺得是故意的,以此津津樂道,是怎樣的受虐狂才會覺得這種設計很好?對不起,我看到的是各種程序上的偷工減料。

劇情不夠,迷宮來湊,而且經常是清一色 無人道 的 無盡迷宮,有些看著攻略都不能輕易走出來,即使作弊用了避敵,還得走很久,正常遊戲的話,光戰鬥時間就是劇情時間的十倍以上了,像樓蘭城最後,不斷跑上跑下只為一段對話,更別提巨大複雜的羅 喉 城,而且鎮辟玄香貌似沒作用,用了幾次都是,有次剛走三步就遇敵。

如果設置迷宮難度大到幾乎全部人都要看功略來通過,那照著功略簡單通過,和直接設計成簡單通過,有多少區別?

分不清到底什麼是rpg什麼是解謎遊戲么?。

存檔設置也是一個很要命的東西,打完一場又一場沒有的存檔,你TM幹嘛不直接弄個一命通關模式?!

歸類是RPG,卻把重點弄在戰鬥和合成系統上。創作公司有夠失策。

作為一個半即時遊戲,戰鬥時,操作指令經常會被敵方打斷,受阻感不是一般的強,喜歡這樣戰鬥系統的人是仍然是受虐傾向吧。 然後還經常要點確定, 而且不能用鍵盤,反人類至極。

有人被虐出好感,有人被虐出反感。就像有些人喜歡被爆菊,旁人覺得再難受,也無法阻止那些人的受虐傾向啊,和覺得被爆菊是多麼爽快的事。

劇情上:

靠悲劇情節攢了很多分,但劇情單薄,主要的npc都沒有多少參與主線的發展,特別是作為主角同魂的反派,從頭到尾,居然只出來打了幾架。沒有多少人物關係交織,全部都是主角自導自演了整場戲,到各處去完成小任務。女二更是初見不久就表現的情深意合,問題是全劇下來互動其實很少。

不過對於16年才玩這個遊戲,而且已經玩過其他RPG,我固然會覺得裡面情節比較老套,而且也無意去研究當年都有哪些rpg,所以導致個人對這遊戲劇情評分不會高。但要評神作,更加古董級別的的hgame龍騎士4的劇情比這部妙多了。

從商業上講,不考慮受眾的多寡,不首先迎合大眾,只想用所謂的高難度來給某小部分人高潮,漢堂被解散也是理所當然的,難道他們不知遊戲可以設計成難度可選的,或者通關再出現hell mode?

遊戲還算可以,但缺陷太多,何以稱神。


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