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任天堂的商業模式是什麼?

它是靠硬體賺錢還是靠軟體賺錢?


總體來說是靠軟體掙錢

但是任天堂也一直有個底線,那就是硬體不能賠錢

與之相對的就是PS2賣的比DVD播放機便宜,PS3賣得BD播放機便宜,XBOXones賣得比4k播放器便宜

說一個年份,2000年

這一年任天堂面對的局勢是

N64唯一的寶地北美也徹底崩盤,在全球被PS碾壓。

(之前北美鏖戰的情況是N64總銷量不如PS,畢竟索尼先賣了兩年,但銷售速度相比PS並不算太差。)

新的王者GBA還沒趕赴戰場,只剩GBC在給GB續命。

(因為GBC是趕鴨子上架,對大多數人來說只是一個帶顏色的GB,很少有媒體把GB和GBC的銷量分開算。)

但這一年卻是老任在Wii之前營收和盈利最高的一年!

因為pokemon太tm掙錢了!

從1996年誕生算起,四年下來,掌機端初代紅藍賣了3100萬,金銀2300萬,皮卡丘1500萬,水晶600多萬。

同樣是7000多萬,這四款遊戲加一塊成本有沒有gtav百分之一都說不準。

在主機端

N64發售四年,PS只有GT打進過北美軟體銷量前五,最終幻想7也只是當過一次第六。

1999年北美遊戲銷量top1是口袋妖怪快照

2000年北美遊戲銷量top1是口袋妖怪競技場

(⊙?⊙)

——————

以索尼為主線看遊戲史一直會覺得老任第一方只是一般地強

但如果以任天堂為主線看遊戲史就會發現ps3之前的任天堂是實打實的地球最強軟體商

因為

RPG有口袋妖怪,MOTHER,馬里奧RPG,紙片馬里奧,黃金太陽(後來又有了異度)

SRPG有火紋

AAVG有塞爾達

橫軸有馬里奧,銀河戰士,星之卡比,大金剛

射擊有星際火狐,007,完美黑暗

(後來又有了光之神話,Splatoon)

3D動作有馬里奧

賽車有馬里奧賽車,F-ZERO,金剛賽車

對戰有任天堂明星大亂斗

音樂有節奏天國

異質有日式GTA,Wii Fit,任天狗,腦鍛煉,馬里奧聚會等等

在這些領域

任天堂的作品不是銷量第一,就是質量第一,最不濟也是核心粉最多。

任天堂的思路其實就是

拿硬體當成自己在遊戲市場立足的基礎

再用軟體拉動硬體銷量

(為達到這個目的可以燒錢,看看時之笛和wiiu上的遊戲就明白了)

硬體大賣自然而然軟體也就大賣,形成良性循環。

世嘉放棄硬體後說要成為最強第三方,結果大家都看到了,沒有硬體支撐的軟體就是無本之木,不過第一方拉硬體對於世嘉來說也確實行不通。

歷史上真正能拿第一方拉動硬體的只有任天堂,N64時代任天堂在敗局已定(DQ,FF跳反,卡帶容量太小和CG大潮背道而馳)的情況下和PS硬扛了三年。

那個時候的任天堂可怕到了以一己之力霸佔了三年北美銷量榜,各個類型都覆蓋,就連FPS第一都是他家的007。

微軟和索尼都做不到這點。

微軟就不談了,索尼除了GT賽車以外,第一方只能打順風局。

不過任天堂從不在硬體虧錢的原因我就不知道了。


2013年時美國GeoGAF論壇上有人對任天堂32年來的財報做了分析,我覺得時至今日依然有效。要點如下:

1. 任天堂軟硬體營收強相關

這不難理解,畢竟任天堂的遊戲完全綁定在自己的硬體平台上。

2. 任天堂大多數硬體售價都高於成本價

唯二的兩個例外是3DS和WiiU。其發售的時期也是任天堂長期以來唯一虧損的一段時間。作為對比,索尼的新主機在發售初期都是以低於成本價銷售的。這也是為什麼雖然當年PS2在銷量上碾壓NGC無數個來回,索尼卻依然虧損,而老任依然盈利。

對於最新的Switch,媒體估算成本在250美元左右,推測任天堂選擇拋棄低價策略回歸傳統。

3. 穩定的高毛利率

在WiiU發售前,任天堂一直都能把毛利率維持在40%左右。而3DS和WiiU的虧本發售,使得毛利率降到了迄今為止最低的22%。

不過這也給了我們機會了解老任靠軟體賺了多少錢。即使硬體賣賠了毛利率還能有22%,可見遊戲的利潤佔大頭。畢竟,相比起EA,任天堂既不需要給硬體平台方付授權金,也不需要在開發者和發行商之間分成。而且,老任在線遊戲售賣的比重在逐步提高,這下連經銷商的錢都免了。

4. 第三方授權金收入比重很小

第三方授權金最高的時候只佔總軟體收入的7%,最慘的時候是1%。所以授權金的收入雖然在絕對數額上不少,但對任天堂來說作用更多是建立准入制度維護自己平台上的遊戲質量。

現在來回答幾個問題:

任天堂成功的商業模是什麼?從歷史數據上看有以下幾個因素:

  1. 優秀的第一方遊戲:是整個生態的起點,也是收入的主要來源
  2. 可以盈利的硬體:硬體銷售本身可以貢獻利潤,更重要的是通過砍掉中間商保證了自己第一方遊戲的利潤率
  3. 足夠多的第三方:從用戶的角度來攤銷一個遊戲機的沉沒成本,從而刺激硬體的銷售。順便收些授權金作為收入。

和Playstation,Steam的模式有什麼不同?

大體上都是類似的模式:通過第一方遊戲吸引用戶,通過用戶吸引第三方,通過第三方吸引更多用戶,循環往複建立生態。區別在於收入比重的不同。索尼的第一方大體應該是虧錢的,硬體在銷量上來後才能勉強掙錢,收入的主要來源是大量的第三方授權。Steam沒有硬體,但第一方和第三方都盈利(G胖是站在風口上的男人)。

任天堂在WiiU時期犯了什麼錯誤?

WiiU是任天堂第一次全面背離了上述的三個要素。

  1. 疲軟的第一方遊戲:2013年,智能手機已如日中天,在那些輕度用戶看來,WiiU上的第一方並不比手機上的遊戲方便好玩。而對於主機用戶,則迎來了第一個沒有塞爾達獨佔的任天堂主機。
  2. 硬體虧錢
  3. 第三方全線崩潰:不得不入場的比如《獵天使魔女2》就直接暴死了

當然,第三方生態的問題在Wii中期就已初露端倪,但至少Wii硬體本身是盈利的,且依靠優秀的第一方體感(Wii Sports)吸納了大量輕度用戶。因此任天堂反而迎來了最強財報。WiiU是在第一方和硬體上都栽了跟頭。


從傳統意義上來看,遊戲本質上是一個軟體主宰硬體的市場,所以盈利一定靠軟體,只是各個公司盈利模式的設計各不相同。

至於任天堂,它的利潤主要來自兩部分:

1、銷售自己開發的遊戲,直接產生利潤——截至2009年,全球銷量最大的10款遊戲都是任天堂開發的,《超級瑪麗》買了1.95億套,賺翻了。

2、銷售第三方合作商的遊戲,收取「權利金」——你可以簡單把「權利金」理解為任天堂向第三方合作商收取的利潤分成,後面會詳細介紹這一制度。

當然,隨著環境不同,任天堂的具體玩法也不盡相同,下面我按照時間順序梳理下各個關鍵節點:

一、軟硬體一體的第一款產品,如何利用軟體盈利?

1977年,任天堂準備推出第一款遊戲機產品——內置15款遊戲的CTG 15(color tv game 15)。但是市面上同類型的產品有40餘款,如何成功突圍成為任天堂面臨的重大問題。

面對這樣的情況,山內溥(任天堂社長)玩了一招妙手,他讓技術人員對CTG 15進行閹割——隱藏了9款遊戲,於是一款只有6個遊戲的遊戲機CTG 6 面世了。

在定價上,CTG 6 的發行價只有9800日元,每件虧損200日元,這是競爭對手無法企及的。不出意外,物美價廉的CTG 6 廣受好評,任天堂也成功的吸引了用戶的注意力。於是,CTG 15 很快以15000日元的價格上市了,每件可盈利5000日元。

最後,這款產品一共銷售了100萬台,其中CTG 6 售出40萬台,CTG 15 售出60萬台。作為任天堂發布的第一款產品,其銷售業績和利潤都可圈可點。

二、任天堂「畫大餅」搞定供應商,紅白機橫空出世

在CTG大賣之後,任天堂推出了一系列遊戲產品,並在1979年為遊戲產品單獨成立了一個生產部門。

1980年,任天堂推出了一款劃時代的產品,世界上最早最袖珍的掌機——game&watch。

這款產品價格低廉,只賣5800日元,深受年輕消費者的青睞,僅半年就銷售了200萬個,3年累計銷售3200萬。一舉讓任天堂扭虧為盈,積累了40億日元的財富。

與此同時,任天堂注意到美國一些遊戲公司推出了卡帶式遊戲機,相對CTG這樣的一體機,這無疑是巨大的進步,所以山內溥(任天堂社長)決定推出類似產品。

山內溥強調,要「製作其他廠商一年內無法模仿的偉大產品」。在技術上,任天堂的實力毋庸置疑,但是它很難將價格壓低到山內溥的心理價位——山內溥希望這款機器的價格是普通家庭都能接受的9800日元,而市面上的產品多在3萬-5萬日元。

為此,任天堂的技術人員詳細分析了市面上的產品,剔除了與遊戲無關的功能;為了壓低元器件的價格,山內溥親自出馬和供應商談判。但是,即使是山內溥出馬,在價格上,雙方也很難達成一致。

最後山內溥做了一個讓任天堂毫無退路的豪賭——向供應商承諾,2年內售出300萬台主機。要知道,當時日本的遊戲主機市場規模也不到300萬台。這「大餅」畫的,讓供貨商都不敢信。不過面對60億的巨額訂單,供貨商最終還是答應了任天堂。

於是,我們最熟悉的一款產品,也是任天堂劃時代的產品FC紅白機橫空出世。它最終定價14800日元,搭配《大金剛》、《大金剛JR》、《大力水手》等遊戲,一個月後,《馬里奧兄弟》、《五子棋》、《麻雀》等遊戲跟進。

後來的事兒我們大家都知道了,首批47萬主機,僅2個月就賣光啦。憑藉紅白機,任天堂很快就佔領了85% 的日本市場,成為電子遊戲市場的王者。

坦白說,事情發展到這裡,還只是一個「產品為王」的無聊故事。而接下來任天堂推出的「權利金」制度,才是真正改變遊戲產業發展的創舉。

三、「權利金」制度面世,任天堂大肆收割第三方遊戲廠商的利潤。

在紅白機上市之初,任天堂對第三方遊戲廠商管理的較為寬鬆,只收每盒卡帶200日元的版稅,在遊戲設計上,也沒有進行干涉。

但是其競爭對手雅達利公司的潰敗,卻讓任天堂意識到,開放式的管理並不利於其良性發展。當時,雅達利公司並不收取任何遊戲開發費用,所有公司都可以在其平台上製作遊戲,這讓雅達利遊戲機上充滿了粗製濫造的垃圾遊戲,用戶口碑極差。

為了避免這種情況出現,1984年,任天堂首創了「權利金」制度——任天堂開發新主機時,會制定一些列制度,包括:

1、遊戲開發商必須購買任天堂的遊戲開發平台

2、遊戲開發後,任天堂要對其進行質量審核才可銷售

3、每賣出一款遊戲,開發商就要按照約定的權利金比例,付錢給任天堂

權利金制度的產生,保證了第三方遊戲的質量,也給任天堂帶來了豐厚利潤。同時,它還成為遊戲行業沿用至今的利益分配模式。在今天蘋果的身上,你有沒有看到「權利金」的影子?

但是,任天堂卻並不滿足於此。由於任天堂手握海量用戶,其合作夥伴也多賺的盆滿缽滿,所以越來越多的遊戲廠商開始希望給任天堂設計遊戲,這也讓任天堂佔據了絕對主動,並希望從中獲取更多的利潤。

於是,任天堂做出了如下要求:

1、獨立開發商設計遊戲,必須委託任天堂製作專用遊戲卡帶

2、每家開發商每年上市遊戲種類限制在3-5款

3、任天堂與開發商,事先協議遊戲內容

4、每款遊戲,卡帶製作最低一萬盒起

5、付款條件

在當時,每盒紅白機的卡帶出廠價在1000日元左右,而任天堂賣給第三方開發商的價格卻在1500-2000日元之間。拋出成本,任天堂在每盒卡帶上,可以從第三方夥伴那裡獲得700-1400日元的利潤。別忘了,每賣出一盒卡帶,任天堂還要拿一份權利金呢。

這導致60%的利潤,都流入了任天堂的手裡。

面對這樣的壓榨,任天堂的第三方遊戲廠商敢怒不敢言,畢竟這時的任天堂遊戲機缺乏競爭,幾乎壟斷了市場,第三方遊戲廠商很難找到其他的遊戲平台出售自己的遊戲。而且不得不承認的一個事實是,雖然第三方廠商在每盒遊戲上的利潤被壓倒很低,但是任天堂受眾基數大,遊戲賣的多,所以最後遊戲廠商的總體利潤也相當可觀。

於是,矛盾暫時被壓制,但這也給如日中天的任天堂,埋下了衰落的伏筆。

四 、索尼改良了「權利金」制度,成功狙擊任天堂

遊戲機市場是一個雙邊市場,簡單說就是,你遊戲機的用戶多,那就更容易吸引到第三方遊戲廠商來製作你平台的遊戲;而你合作的第三方遊戲廠商多,平台兼容的遊戲多,那就更容易吸引用戶。這反過來也是成立的,兼容遊戲大幅變少時,購買遊戲機的用戶也會相應減少。

剛才我也提到了,任天堂和第三方遊戲廠商關係並不融洽,正是看到了這一點,索尼在推出PS遊戲機時,為了得到第三方遊戲廠商的支持,改良了「權利金」制度,最大程度的讓利給第三方廠商,以求贏得最多廠商的支持:

1、不限制每年遊戲的開發數量(任天堂限制每年3-5個)

2、放鬆了遊戲的審核

3、權利金(含代理製造費)只要900日元(任天堂是遊戲售價20%+1500日元的卡帶製作費)

4、首批訂貨量只需要達到5000個(任天堂10000起)

不出意外,這樣的措施獲得了廣大第三方遊戲廠商的支持,很多廠商轉投索尼陣營,其中就包括《最終幻想》的締造者史克威爾——1996年,史克威爾宣布與任天堂決裂加盟索尼,接下來近10年時間,史克威爾沒有推出兼容任天堂的遊戲。

相應的,索尼在接下來很長時間,在遊戲數量上都佔有優勢。以PS為例,在其整個生命周期里,兼容1400多款遊戲,這個數目是同時期任天堂N64的5倍之多。

除了改良「權利金」制度,贏得眾多第三方遊戲廠商的支持,索尼還在硬體上做足了文章:

首先,它利用CD代替卡帶,作為遊戲的載體。

CD的儲存量是卡帶的10倍,價格是卡帶的1/250,製作周期只要幾天,而卡帶往往需要兩三周的時間。

但是,即使CD有這麼多好處,任天堂還是堅持沿用卡帶,這讓第三方遊戲廠商怨聲載道。

更要命的是,由於生產成本高,以卡帶為載體的任天堂遊戲售價高達80美元,而PS的遊戲售價不足50美元。這讓消費者在購買時,更傾向於低價的PS。

其次,索尼虧本出售遊戲機,只靠「權利金」盈利。

顧問公司Yankee算過這樣一筆賬,首發價格為299美元的PS2,每賣出去一台,索尼就會虧損37美元。而在開拓市場時,索尼還會用降價的方式侵佔任天堂的領地。

不得不說,低價策略的效果是相當好的。遊戲機便宜、遊戲也便宜、再加上遊戲數量也多,這使得索尼遊戲機迅速佔領市場。而產品的熱銷,又給第三方遊戲廠商帶來了豐厚的回報,這使他們更有意願推出兼容PS的遊戲……以打造出《命令與征服》的EA為例,從1996年到2005年,它獲得利潤最多的部分,主要來自PS和PS2 。

在這種良性循環的作用下,索尼成功取代任天堂,成為行業老大,截至2004年底,索尼佔據了家用遊戲機68%的市場份額,而任天堂只有15%。

其旗下PS系列產品,也取得了比任天堂紅白機更輝煌的業績——PS累計銷售2000萬台,PS2則累計銷售1.5億台,成為很長一段時間內銷量排名第一的家用遊戲機,直到2012年才被任天堂的NDS超過。

五、任天堂新社長巧妙再定位,重奪霸主地位

在2001年,微軟開始進軍電子遊戲機市場。憑藉雄厚的財力,採取了比索尼更激進的策略——性能比索尼更好,價格和索尼持平。而這樣的策略也卓有成效,截止2004年底,微軟市場份額達到了17%,超過了任天堂,位居第二。

為了應對微軟的競爭,索尼開始不斷增加遊戲機的性能,這給索尼帶來很大的成本壓力。2005年,索尼遊戲部門雖然盈利600億日元以上,但其年底就花費500多億到PS3上;而到了2006年,遊戲部門研發費用就上升到了1087億日元;再到2007年,索尼遊戲部門竟然虧損2323億日元,這簡直是恐怖的。

為什麼會出現這樣的情況呢?

本質上是因為索尼「硬體虧損,靠權利金盈利」的模式對第三方軟體商依賴很強,一旦第三方開發的遊戲得不到用戶認可,用戶就會流失,索尼就失去了盈利之源。

而索尼在和微軟的硬體性能競賽中,用力過猛,導致PS3的遊戲功能過於強大,相應的這也讓其遊戲的開發成本變高——如果你為PS3開發一款遊戲,希望發揮其90%的性能,那這款遊戲的開發成本會高達20億日元。要知道,這樣高得開發成本,連EA(《命令與征服》的締造者)這樣實力超強的明星企業都望而卻步,就更別說中小第三方廠商了。

與此同時,PS3性能的大幅提高,也讓操作變得極其複雜——紅白機只有5個按鈕,而PS3的按鈕數目,達到了驚人的17個。這可能對資深玩家影響不大,但是對普通玩家來說是極不友好的,只有2%的玩家願意持續消費如此複雜的遊戲,索尼的用戶開始大量流失。

於是,用戶流失——遊戲廠商不敢在PS3平台上開發遊戲——遊戲數目減少——這又導致用戶流失……形成了一個惡性循環。

其實微軟也沒好到哪兒去,雖然有自己研發的遊戲,但由於其模式和索尼極為相似,所有微軟也無法擺脫持續虧本的窘境。

這樣的局面,給了任天堂絕地反擊的機會。而吹響反擊號角的,是2002年,接替山內溥出任社長的岩田聰。

在對產品的定位上,岩田聰有很好的洞察——我們不與索尼或者微軟競爭,我們的對手是對電子遊戲毫無興趣而態度冷淡的人。他始終強調,遊戲要簡單有趣。

秉承著這樣的理念,任天堂沒有將微軟和索尼定義為競爭對手,而是將「遊戲有害論」作為假想敵:

1、推出DS機,以學習類遊戲軟體拓展遊戲玩家。

在DS遊戲中,有一款專門針對老年人的遊戲《腦力訓練》,岩田聰將這款操作簡單的遊戲客戶群鎖定在沒有接觸過遊戲的高齡玩家。不過他的這個觀點在任天堂內部並不被支持,大家覺得《腦力訓練》雖然有趣但是違背了大家對遊戲的認知,而且他們認為高齡消費者是不會跑到遊戲專賣店去買遊戲的。

但出乎意料的是,2005年9月,該遊戲的銷售量突破30萬套,到了12月,更是突破了100萬套。《腦力訓練》的熱賣讓岩田聰確信,自己的理念沒有問題——只有開拓新的客戶群,將遊戲人口做大,遊戲產業才會有未來。

除了針對高齡人士的《腦力訓練》,任天堂還針對小學生玩家開發了學習類遊戲軟體——在DS機上,任天堂先後推出英文、日語、數學、理化等遊戲化課程。這樣,學生玩家再也不用偷偷摸摸玩遊戲,而是從玩中體會到學習的樂趣。

此外,DS還推出了《DS文庫全集》,這個軟體推出後,深受中高年齡層的消費者青睞,很快登上當周遊戲銷售排行榜的第一名。

通過這樣的方式,任天堂不斷增加遊戲種類,挽迴流失的玩家,擴大遊戲的定義,開拓新的遊戲市場,讓遊戲重回簡單有趣的節奏……而岩田聰也相信,這樣的成功可以複製到主機市場。

2、推出Wii,將遊戲的範圍延伸到健康管理

2006年11月19日,任天堂在美國推出了Wii,並拿出2億美元為其造勢。Wii也不負眾望,平均每秒就可以賣出一台,8天內,就賣出了60萬台,在美國市場一炮而紅。回到日本,這款產品也不負眾望,5天內銷售40萬台,取得了極好的成績。

與PS3和Xbox的複雜操作不同,Wii更強調「直覺」和「簡單」,它拋棄了複雜的遊戲手柄,而選擇了一個可以單手操作的遙控器。這個遙控器除了可以用按鈕操作外,還可以使用體感操作。

以其最受歡迎的《Wii Sports》為例,你玩網球遊戲時,只要像揮動球拍一樣揮動遙控器就可以了。只要你了解運動規則,不看說明書也可以享受遊戲的樂趣。

憑藉體感操作的創新,和簡單有趣的理念,Wii迅速佔領市場,從2007年1月開始,Wii在日本市場每周售出5萬-7萬台,迅速拉大與PS3的差距, 截至2007年6月,Wii在日本共售出276萬台,銷售速度媲美PS2。

值得一提的是,Wii有46%的購買者是新玩家和回鍋玩家(三年以上沒接觸過遊戲)——它成功調動了更多玩家,讓遊戲市場再度活躍了起來。

緊接著,2007年7月,任天堂打鐵趁熱,又推出了新的遊戲方式——《Wii Fit》,提供了40種以上的遊戲,來幫助玩家做瑜伽、進行有氧運動、測量身體質量指數、完成減重或者增重的目標……

從提供動態遊戲體驗,到身體訓練,再到健康管理,任天堂再一次擴大了遊戲的定義,拓展了遊戲人群。

除了在遊戲人群上完成突破,任天堂還積極修復與第三方遊戲廠商的關係。

由於任天堂秉承「遊戲要簡單而有趣」的理念,所以他們在設計主機時,更注重功能的簡單化和開發系統的便利化,這讓遊戲廠商可以大幅降低研發成本和所需時間。同時,為了吸引第三方廠商的加入,任天堂也給出了不少優惠條件。以Wii為例,為了吸引開發者,任天堂將開發工具的價格壓低至20萬日元左右,這相當於PSP開發工具的一半,PS3開發工具的1/10。

在這樣的舉措下,大量遊戲廠商又回到了任天堂旗下,進一步促進了任天堂的復興。

除了擴展遊戲人群、積極修復第三方遊戲廠商的關係,任天堂還在研發成本控制上做得很好。

和索尼、微軟不同,任天堂並不一味追求研發新技術,而是更注重「成功技術理念」的產品化,將別的行業的成熟技術移植到遊戲領域。就比如Wii,儘管體感操作已經存在了很多年,但是任天堂是第一個把它應用到遊戲裡面的。

正是這樣的策略,讓任天堂大大降低了研發費用,避免了和索尼、微軟的軍備競爭,實現了超高的利潤率。

你看任天堂、索尼和微軟在09年的財務狀況,雖然任天堂只做遊戲,總收入比索尼和微軟差得很多,但是它利潤率之高,是另外兩家公司沒辦法企及的。

六、iPhone的崛起給任天堂帶來了新的挑戰

在2007年6月,也就是Wii發布半年之後,任天堂總市值超過索尼,重奪霸主之位。但好景不長,又一個巨頭看上了遊戲這塊肥肉,它就是蘋果。

2008年,在美國掌機市場的遊戲軟體銷售額,任天堂DS佔75%,索尼PSP佔20%,蘋果OS系統佔5%。到了2009年,DS下降到70%,PSP腰斬到11%,而蘋果OS則提高到19%。可以說在2009年,蘋果就超越了PSP成為了美國第二大流行遊戲掌機。

而時至今日,蘋果應該是毫無爭議的第一大流行掌機了吧。

所以,我會在文章開頭說這樣一句話:從傳統意義上來看,遊戲本質上是一個軟體主宰硬體的市場,所以盈利一定靠軟體,只是各個公司盈利模式的設計各不相同。

在傳統的遊戲行業里,遊戲機就只是打遊戲,所以它會被軟體主宰。但是iPhone的出現改變了這一格局,它是以手機獲取大量用戶,繼而成為遊戲的載體的。所以只要其手機用戶不減少,遊戲軟體就無法主宰iPhone。

面對這個改變了行業規則的競爭對手,任天堂會怎麼應對呢?我們靜觀其變。

總結:

絮絮叨叨梳理了這麼多,你對任天堂靠軟體還是硬體掙錢,有自己的結論了嗎?

我覺得,從商業模式的角度看,你很難單純的說,它是靠軟體賺錢,或是靠硬體賺錢。它是靠把這個雙邊市場做大賺錢的。

最後插播一個好玩兒的故事吧。

任天堂在創業初期是製作紙牌的,在其成功上市之後,其社長山內溥開始探索其他的商業模式。你猜他進軍的第一個領域是什麼?

答案是愛情旅館——給年輕男女偷情準備的小時房!!!

就是醬式兒的,柔光、捆綁、大床房……

這讓純潔的我太TM難以接受了!

那為什麼山內溥會投資這項業務呢?

因為他本人就是這類旅館的常客!!很多人覺得,他涉足這個領域純粹是為了滿足私慾。

擦,完全無法直視這個燦爛的笑容了。

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這個回答從昨天晚上12點,敲到今天早上10:40,歷時10個半小時,我的大腦已經一片空白了。

所以……關於山內溥和愛情旅館的事兒,一定不是我說的,我還是個純潔的孩子……


遊戲機這行就是做平台,向遊戲公司收平台稅。

賣遊戲機賺錢是邪道,因為這樣搞就和PC沒兩樣了。

任天堂銷售遊戲機的利潤比別家多,但是要說靠賣硬體賺錢就有點天真了。遊戲機這個性能和價格,凈利潤有10%都算暴利了,比起向遊戲公司收的平台稅這是九牛一毛。

同樣是賺遊戲的錢,在NGC之前和NGC之後任天堂賺錢方式有一點差異。

NGC之前,任天堂從遊戲上收的稅比別家重。而且有一些黑心錢,比如預付遊戲卡製造費產生的利息,遊戲卡製造費不透明多拿的錢。我看到日本方面說,給任天堂做遊戲要先交一筆保證金,一個名額4億日元,這價格太殘暴了,有點可疑,可能是把製造費和保證金搞混了。

NGC之後,任天堂已經不敢像過去那樣瞎胡鬧了,收取的製造費和平台稅也降到了比較合理的水平。這時候的利潤中自家遊戲佔了很大比例,尤其是一些小品遊戲,成本低銷量高。

任天堂也有一些特點是明顯區別於其他公司的:

產品定位偏向玩具,注重渠道,注重低齡用戶,重視公眾形象

任天堂的SFC N64 NGC WII 這幾台機器,售價都是25000日元。要知道同樣的時間段內,其他公司的遊戲機可是從20000日元漲到了40000日元以上。按理說,任天堂完全可以稍微提高一點售價,只要比對手低一檔就行了,但是任天堂從來都是把價格放在首位。為什麼會這樣呢?當時的說法是,25000加一個遊戲的金額正好是日本小學生過年壓歲錢的平均值,高於這個價格的東西,玩具店不願意進。

任天堂成立之初,主業就是做紙牌,在FC推出之前還做過一段時間的玩具。紙牌和小玩具其實都沒什麼技術含量,很容易被模仿,想要做大必須做渠道。明治時代紙牌剛從賭博工具里劃分出來沒多久,山內房治郎搭上了郵政部的關係,在全國各地的郵局小賣部賣任天堂紙牌,讓任天堂淘到了第一桶金。昭和時代紙牌銷售的主要渠道是玩具店,任天堂在FC之前的各種小玩具和遊戲機也都是走玩具店的渠道。為了進一步控制渠道,任天堂聯合國內幾個比較大的玩具批發商成立了初心會,在FC發售後,初心會實際上就成了任天堂體系的代理者。零售商和遊戲開發商都是通過初心會銷售和訂貨,任天堂在幕後控制。

所以,任天堂體系是由任天堂和玩具商共同控制的,任天堂的硬體和軟體都要考慮到玩具商的需求。直到N64大潰敗後,初心會體系才終結,後來的鑽石會無法再現輝煌。經過索尼重建的遊戲業已經物是人非,遊戲也脫離了玩具成為一種專門的產品,但是任天堂始終沒有更改自己的產品定位,還是盡量向玩具靠攏,也算一種情結吧。

為什麼索尼不用考慮呢?因為人家跟全國的電器店、商場都合作幾十年了,商場里凡是貼索尼牌子的產品,除了隨身聽,哪個不比PS金貴?遊戲軟體走新力音樂的渠道,完全繞過了原有的遊戲批發環節。歐美市場更別說了,索尼的市場根基比任天堂深厚100倍,不僅橫掃原有的市場體系,而且還幫歐洲人建立了統一的遊戲市場。

任天堂注重低齡市場倒真不是錯愛,在1990年後半,任天堂眾叛親離的黑暗時刻,是全世界的小學生們用自己的零花錢購買口袋妖怪和GAMEBOY,挽救了任天堂。任天堂掌機能在手游浪潮衝擊下保住自己的市場,小朋友們也是功不可沒。很多父母是不給小孩配手機的,想上王者?門都沒有。玩你的3DS去吧。

任天堂注重公眾形象的原因很悲劇。1990年代美國社會天天都在批判暴力遊戲,聽證會不知道開了多少次,還出現了白左與白右活動家一起指責遊戲中槍械泛濫的曠世奇觀。任天堂因為曾經壟斷遊戲市場,所以家長們看到任何電子遊戲都說是任天堂做的,任天堂就此留下了嚴重的心理陰影,對遊戲內容變得特別敏感。

日本和歐美市場的重心都是年末商戰,但是兩邊有非常大的區別。東亞地區是長輩給小孩錢,小孩自己拿錢買禮物,小孩覺得好才是真好。基督教國家是家長買好禮物塞進襪子,因此家長覺的好才是真好。這就是為什麼歐美遊戲年末銷量總有一些奇怪的東西混進來,因為全是家長看廣告買的……你別看家長自己天天COD DOOM,給孩子買東西的時候馬上換上封建衛道士的嘴臉。什麼你這主機上有GTA?那完蛋了。


任天堂基本不進行任何財界活動,可謂是特立獨行。任天堂能夠從「顧客需要的是好玩的遊戲」這樣的角度模式去思考問題,從而使現在得Switch很火爆,幾乎售磐,成為任天堂最暢銷的遊戲機,致使任天堂將要推出Mini版,可見之火爆。

用戶購買的理由要得是遊戲的舒適感,耐玩度以及對主機是否值得購買,考慮性價比。本人基本是主機遊戲發燒友,家裡從Ps1到4,Psp Psv 以及最早的遊戲小子GB GBA都有。古墓麗影,最終幻想,生化危機,合金彈頭(最早叫越南戰役,也不知道誰改的名字,現在名字很難聽)索尼克系列,輻射,孤島驚魂,口袋妖怪等一系列遊戲。


生態賺錢。

跟任天堂最相似的應該是蘋果。(微軟如果不說xbox,不說最近的surface,以前的windows生態中沒有硬體,所以不完全一樣)

兩家的生態都包括了:
(1)硬體
(2)硬體的操作系統
(3)與操作系統和硬體相匹配的,開發者開發的眾多軟體

這種生態的整體性,構成了這兩家公司的核心商業模式,也是堅實的護城河。

2017.4.27更新:

有人認為任天堂的商業模式就是它的優勢:第一方遊戲大作。

但優勢不能代表整個商業模式,你可以說利潤主要來自於遊戲,但也不能說商業模式就是只有遊戲。商業模式是個整體性的東西。

可以從一個設問,對這個問題看得更明白:如果任天堂的商業模式就是靠遊戲大作賣錢。為什麼它不只做CP


老任的商模式與索尼、微軟相比,更像一種小作坊,而另外兩家則是工業化生產。

老任精雕細作自己的ip,與其說老任富有創意,不如說老任不被時代主流影響,始終按照自己的節奏來製作遊戲。索尼、微軟則不同,他倆會比老任更加慷慨的搭建大型優質平台,工業化量產遊戲作品。

其實老任的硬體一直在避免另外兩家正面競爭,依靠自己的第一方優勢穩步前進。但也體現出任天堂對遊戲的理解與另外兩家的不同。索尼、微軟的大作更像是一部「作品」,他們需要依靠優質平台傳達更多信息給玩遊戲的人,「作品」有時就需要瞻仰。而任天堂的遊戲更像是生活的一部分,是玩遊戲的人的一件附屬品。一個加法,一個減法,誰更好這裡沒有必要討論。

所以,遊戲行業大好的情況下索尼、微軟也許會更亮眼,但是遊戲行業大環境不好的情況下,老任與他倆相比在遊戲及相關領域,老任會擁有更多籌碼。



任天堂的遊戲賣幾百萬份、幾千萬份的那些遊戲,有很多是賺錢的,但是我懷疑其中有一些大賣的遊戲是不怎麼賺錢的。這裡根據評論區爭議補充一下,宮本茂提到說大熱作賣到200萬份以上才是有意義的,可以貼補其他地方的失敗和虧損。

我以上所說也包含這層意思,跟我說的並沒有相悖。我是細化了,大熱作分兩種:1、大熱作賺錢,貼補其他地方的虧損和失敗。這類大熱作應該是過千萬銷量且製作成本一般的。2、大熱作本身賺的少,但可以帶動平台整體的綜合收益。這類是數百萬銷量,但製作規模超大、周期極長,成本巨大的一些核心品類遊戲。這樣描述就清楚了吧?顯然,任天堂的大熱作並存有這兩種。

大製作大賣的遊戲賣出去很多,但是成本也很高,其中有少數幾個產品製作規模巨大,雖大賣但是回收成本之後,所得利潤不多。這類作品是用來托硬體銷量的,硬體銷量上來後,真正賺錢的是所謂異質作品,中小型的製作,大賣賺取絕大部分超額的利潤。

也就是說,任天堂是世界上唯一一家能夠開發某些(我以上所說第二類)不以盈利為目的的大型製作遊戲軟體公司。這部分投入完全可以通過異質作品(創意)、硬體盈利、第三方發行權利金、甚至手游,把利潤連本帶利收回來。從這一點看,任天堂跟我們中國特色的社會主義類似,集權的好處就是集中大錢辦大事。

所有的公司都追求贏利,這一點沒有疑義,顯然所有的純遊戲軟體公司,都不會開發不以盈利為目的的超大型遊戲。

而索尼、微軟這樣的主機商,虧本賣硬體,急需遊戲軟體的盈利來貼補主機硬體虧損,投資一些大作來撐場面,補貼獨佔大作開發,但是第一考核的目的還是盈利。在硬體大額虧損的情況下,即使有想法,也沒有任天堂這個力度。索尼和微軟的第一方遊戲開發實力,跟任天堂有很大的差距,而且大部分第一方其實是「第二方」,並非直控模式。任天堂的第一方部門,在遊戲界的實力排名榜一直佔據前列,單個部門拿出排名放到整個遊戲界也是第一名,而其投資的第二方也被其控制得死死的,據說開發火焰紋章那個公司一直還在任天堂本部辦公。

任天堂的硬體本身是不虧錢的,而且是賺錢的,遊戲軟體收入巨大、還有第三方權利金,這些錢到了本部之後,資源被聚集起來投入到了幾個核心的第一方遊戲部門,除了錢之外,這些第一方的遊戲部門的製作人,都是任天堂核心人員,持股數量不在小數,宮本茂手下一隊製作人,都是20-30年以上的老製作人,這批人不會跳槽,且以遊戲品質為生命。索尼和微軟砸錢力度很大,但無法實現讓遊戲製作人與公司命運完全捆死。IGN曾經做出過一個遊戲開發部排名,EAD排名第一,EAD的全稱是任天堂情報開發本部,部長宮本茂,即馬里奧之父,應該是世界上最知名資深遊戲製作人。

這套體制,決定了這些第一方作品的遊戲品質絕不會讓人失望,進入良性循環,反過來推動整個商業模式的成功。不管市場怎麼變,任天堂只要牢牢抓住一個本質需求,就是只要手上握有這個世界最好玩遊戲,那麼其他的問題都可以被克服。

以軟體粘度為核心的戰略,任天堂跟蘋果公司是一樣的,微軟做windows是賣軟體的模式,這些年不斷升級換代,我們的操作系統不斷升級,因為不升級它就沒有新的收入。而蘋果電腦的MAC OS也在升級,但是這個系統是「免費」的,蘋果公司不賣MAC OS也不賣iOS,但是mac和iOS的用戶粘度很強,最終用戶會為了用蘋果的軟體買蘋果的硬體。蘋果每賣出一份「免費」iOS拷貝,都可以獲得硬體收入、應用商店的分成,累計下來,每一份拷貝每一個用戶貢獻的收入可能是微軟以前賣windows的十倍甚至更高,「貴了」十倍啊,蘋果公司的股票不超過微軟才怪。歸根結底模式不同,所以當年微軟沒有動力大力開發手機操作系統,只做了一個不痛不癢的winCE。

任天堂也一樣,每賣出一份第一方的核心遊戲作品,任天堂都會折算一下,對應拉動的硬體收入、第三方權利金收入、異質作品盈利收入,算下來,這樣的遊戲潛在收入,可能是幾千塊錢一個拷貝,雖然公開售價可能只有幾百塊錢,但意思跟蘋果公司「賣」iOS一樣,用戶沒有安卓多,但是單個收益很高。

類似這樣的體制下,指著賣幾百塊錢遊戲本身賺錢的遊戲,怎麼跟任天堂這種賣幾千塊錢的遊戲拼創意品味品質?這其實是一種以收割了市場裡面最優質的客戶為目標的商業模式。簡稱「算總賬」,算出來,蘋果的iOS可以很貴,任天堂的第一方少數的幾個核心產品也可以很貴。

頂尖的遊戲廠商可以有幾十家,而做硬體主機的只有三家(掌機只有兩家),等於自帶軟體渠道固然有天然優勢,即使這樣任天堂很清楚軟體品質沒有把控好,硬體平台也會出現崩潰,所以萬不得已,寧可死硬體不能死軟體,Wiiu發售後很多第一方軟體遲遲沒法交付,結果該主機暴死,軟體口碑沒有損失。所以其商業模式的核心還在於軟體,硬體只要熬命長即可,這種策略比拼硬體性能來得更加可持續性發展。

額外說一點,為什麼索尼微軟的硬體不能止損,其實是一個囚徒困境,裡面可能有一個數學模型,就是硬體即使虧損,只要數量上去了,就可以從第三方權利金回收回來,這個時候任何一家降低硬體規格,止虧,就會便宜另外一家,所以這兩家誰都不讓。這兩家一直在打擊任天堂,也是正常的市場競爭了,加上現在智能手機的興起,任天堂也做了一些調整,嘗試在發行手游,看似不完全按老路子了,但其實目的還是要轉化用戶到它的平台上去,從長遠看,我覺得是對的,畢竟遊戲這個細分市場本身是一個閉環,遊戲需要好玩的本質需求沒有變,就可以一直玩下去。


1、目前為止我們熟悉的任天堂是做遊戲軟硬體的,軟體賺一道錢,硬體也賺一道錢。

2、任天堂已故社長山內溥說過一句話:「遊戲機不是生活必需品,不好玩的話是沒人買的。」

3、任天堂的商業模式說起來其實再簡單不過了,和後喬布斯時代的蘋果何其相似,那就是:創造一個人人都渴望得到的產品,然後賣給他們。


歷史太久遠的就不說了。當下的任天堂還是以軟體為主要營收來源。

目前的老任和另外兩大廠相比,它的商業模式有3個顯著特點

1 第一方遊戲收入比重高

2 收入更多的來自掌機

3 來自第三方的權利金和分成較少。數字化程度較低。

第一點前面很多人都說過了,下面我簡單說說第二、三點

以老任2015年4月1日到2016年3月底的銷售額為例。

掌機的遊戲和軟體的銷售額之和佔總收入的比重達到了44%。遠高於掌機弱勢的索尼和沒有掌機的微軟。

再來看16年初到17年初的,3DS的佔比甚至超過了50%

但同時需要注意的是,老任通過網路增值服務等其它渠道獲得的收入非常有限。15年4月到16年3月間其他收入佔總銷售額僅為17%。相比之下,微軟16年四季度來自數字遊戲的收入佔比接近30%。


軟體,實打實地靠軟體和由此建立起來的生態鏈賺錢,尤其是以馬里奧,口袋妖怪為代表的系列遊戲軟體,以及從fc到今天的ns一代代更迭推出的遊戲機產品。

但就我以往對老任的觀察而言,我認為任天堂基本上最出名之處還是在其核心IP上,知名度甚至超越支持它們的硬體本身。相比較其他大大小小的遊戲公司,任天堂所營造的遊戲軟硬體結合的生態鏈是業界最保守的,卻也是最穩固的。

以上是我的觀點,如有不妥歡迎指正。


在遊戲行業里,無論任天堂,Sony還是Microsoft,都在做著「主機賠錢遊戲賺錢」的買賣(當然長期下去主機還是可以回本的,只是看需要多久)。所以他們的遊戲開發商,遊戲ip至關重要。這一點任天堂有一手好牌的,馬里奧寵物小精靈可都是獨家的經典資源啊。雖然別家也有好的開發商,但這種被全球男女老少熟知並喜愛了十多年的遊戲ip,依然很珍貴。

不過任天堂我個人認為更厲害的一點,就是他們的pure play意識。他們的科技比不上Sony和microsoft (S已經做齣電影品質的遊戲了,M正致力於打造家用軟體一體化系統)。但是任天堂對於已有科技的創新利用程度還是很高的。比如在索尼摸索VR的時候,任天堂乾脆就把AR儘可能發揮到極致。

在別人爭取hardcore gamer的時候,任天堂在用休閒遊戲吸引普羅大眾的男女老少和病友(任天堂的一款產品確實有復建效果)。所以跟隨著手機遊戲的趨勢,任天堂也開始進入手游市場了,這也正符合他們創作休閒遊戲的初衷。包括switch,十分強調可攜帶性和multiplayer,表明他們很在乎玩家的休閑體驗。


宮本茂和橫井軍平,是任氏最早的兩大台柱。

一個軟體,一個硬體,但是橫井英年早逝。

所以後來任天堂核心競爭力在於軟體,mario pokemon zelda。。。

於是硬體技術上偏保守,強調枯萎技術的再運用,配合軟體實現趣味性和遊戲性,硬體是配角,搭台給主角唱戲發揮的。

~~

橫井軍平設計了GameWatch, Gameboy,

Visualboy(沒錯,純VR遊戲機,太超前了)


靠用戶體驗掙錢!任天堂與蘋果是個人認為代表用戶極致體驗的公司。


一句話,他強任他強


周邊收益也占很大一部分


老任硬體軟體都賺錢 但總體來說核心是其無可匹敵的第一方遊戲

用第一方遊戲帶動硬體的裝機量 再用龐大的裝機量來帶動第三方軟體的數量收取權利金 再繼續投資製作優秀的第一方遊戲 良性循環造就了如今的老任


我覺得應該把任天堂看成一個內容提供商,類比的廠商是迪斯尼,索尼和微軟則是平台商。

這幾年銷售的大作比比就知道了,任天堂的寵物小精靈開發費用能到1000萬美元嗎?賣的看起來完全不虛花了上億刀的GTA5.賺得人都飛起來了。

任天堂整個公司都是在他們是市場上幾乎唯一能長期製造老少咸宜,健康遊戲的內容提供者。歐美的家長會允許小孩玩PM,會自建伺服器鼓勵小孩打MC,你見過家長帶著小孩打COD/GTA的?所以MineCraft才那麼值錢,品牌太健康了。這種內容到後面全是自帶乾糧的宣傳者,新一代的寵物小精靈,新一代的馬里奧賽車要打什麼廣告嗎?簡直是一本萬利。


籠統來說是軟硬都賺錢,軟體比較黑,畢竟全力的第一方IP強勢無人能敵(mario,DQ等)這個屬於知識產權,你無法用簡單的物理世界的法則去衡量利潤

硬體上,老任從來就不是以這個來作為主力武器的,同期上機能比FC領先的大有人在,還不說除了PCE啊 Genesis 這種在性能上把PC爆出翔來的東西了

應該說老任只在N64時代在硬體上下了一次血本,當然,以後也不會再交這個學費了

GB機能完爆對手?其實game gear那些真心性能不差,但缺乏軟體的支持,掌機的市場只有老任,只有老任,只有老任,初心會的教訓大家都懂,在木有足夠的彈藥及類似索大法之類的雄厚技術+SEGA雄厚的資本之前,軟體商們的丁丁還是被山內老爺子緊緊 的握在手裡啊,誰敢作死?

到了N64時代最大的弊端就是遊戲容量。雖說光碟極度容易被複制破解繼而被中出,然而索大法和世嘉還是在這個時代賺到了錢,當然索大法是賺到了大錢了。卡帶是不容易被破解被中出啊,還是維持了你的機子最難破解呢,然而呢?(模仿CCAV口吻)隨著改革開放的春風吹來,沿海的大飛從香港運來了一船又一船的嘟。。。。就正如PSP時代,你說索尼不知道自己的機子被非正式賣到大陸嗎?反正有銷量,破解也不是我的辦法啊,反正風險轉移到第三方身上,姨夫的笑容還是那麼的燦爛啊。。。

好,Next,掌機第二世代,NDS時間。咦,咋這貨還不能發(真人)聲的?PSP上擼機戰多爽啊,這NDS看起來明顯弱爆了。啥?特么的最好的時代?WII上除了那堆cooking mama和弱智的體感遊戲還有啥3A大作啊我去?啥?也特么是最賺錢的時代?我法克了。。。。

其實我真不是任黑,哪怕到了switch時代,現在談的還是720P的畫質,你說這是多少年前的PS3的畫質了?

老任自從口袋妖怪之後發現了軟體好賣喪屍的主機都能被帶動起來的這個事情之後,節操就。。。。不過說真的,我還是挺喜歡老任的機器的,我還是希望這企業活起來啊,希望switch上多出點3A大作啊


我覺得主要靠第一方ip的優秀質量維持硬體的推廣


sony硬體基本不賺什麼錢、PS3上還虧了一點、直到PS4提了價才好一些。微軟硬體一直虧本來著、財大氣粗佔領市場很無所謂的。唯獨老任硬體是真賺錢、因為同時代來說除了NGC貌似機能就沒有領先過、wiiu被按在地上摩擦成這樣價格也不低呢、沒辦法、一個皮克敏逼著我買機器、哎


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