想請各位大神幫我看看這個模型的水平,謝謝大家?

這裡剛剛是大三狗,一直很想去完美這個公司,這次跟項目第一次完成一把槍,我知道會有很多的不足,不過還是想知道跟同等的大三學生比自己大概能達到一個什麼樣的水平?

也希望有完美公司的大大可以指導指導我

謝謝大家

這裡是圖


需要把線框圖和貼圖一併貼上來~ 說明渲染用的軟體,模型製作時間。


我剛才問公司的3D負責人說一般

參考要這樣

具體為啥我不懂哈。。。可能只是人家隨手截圖這麼一說而已。


9. 10 更新了一個合格模型師Turntable時要展示的元素,可供參考思路:

按照順序:

1-低模(一般遊戲用)

2-高模(高標準用,低模+置換貼圖)

3-底色(漫反射貼圖,底色)

4-高光(材質信息)

5-燈光(邊緣光+主光,環境光加不加視情況而定)

素材來自:academy of art-Spring show 2014

作者:Dhanad Islam Dipta

分類:3D Model - Organic

3rd Place: 3D Model - Organic

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對具體的模型水平不太了解,因為沒有看到你的白模和線框。所以僅以拙見評價一下貼圖/材質:

- 漫反射:似乎過高,蓋過了反射。

- 金屬/木頭都沒有看出基於物理的反射信息和光澤,更像是低質量的實時渲染

- 反射高光:要表現鏡面/金屬這樣的材質,比起底色更多取決於周圍環境色(HDR),一片黑的背景下渲染金屬不出效果

- 貼圖細節:極不明顯。擦拭槍管後留下的油漬、摩擦帶來的劃痕、木頭和金屬交界口的破損、握柄上手留下的指紋等等,需要反射和凹凸貼圖拉出對比。

- 燈光信息不足,燈光可以拉高一點。還有感覺這用的不是「三點式」光源?我們測試模型用的turn table一般都有三個光,邊緣光、主光和穹頂光(環境)

個人覺得評價模型的話還是需要打開文件仔細看一下布線,很難用幾張靜幀渲染看出來。


你這個怎麼說呢,只能說你會了模型製作的流程。

先說美術,你的經驗與表現方法,都是在你審美的高度下引導的,你模型的高光邊緣的變化,質感,以及金屬的厚重感要盡量在高模中表現出來,貼圖就先不說了。

妄自接再厲,有機會


模型階段

卡線得努力了,建議多看實例教程,另外缺少小細節,裡面的那種凹陷螺絲釘,可以單獨做出來貼上去烘培

貼圖階段

漫反射貼圖幫助幾乎沒有,缺少劃痕,類似於扳機那裡的圓弧劃痕也是必須要考慮進去

渲染階段

鐵質部分高光太散,燈光強度可以參考青騎士的參考圖(神秘海域4),有些小光暈是加分的,如果渲染器不會調,可以後期PS加出來


剛開始準備各種嘲諷,最後看到是大三學生。其實怎麼說呢,在大三裡面應該算還行了,在外面的培訓班裡這應該算開班第10天的火候(1天學建模,2天學uv,3天學貼圖,4天學渲染)


我覺得挺好的,對於新人來說。面試的話作品集里的東西越多越好。


目測同班同學。。。。我們這個做了一個月。。。。這要在公司。。。。一定被fired了。。。。


你他媽我們班兒的吧


要鼓勵,這是個好的開始!!


大三的學生做這樣,鄙人認為非常不錯了。

有些人上來就拿成功藝術家的作品來這說三道四,不知所謂!!

題主可以把那些人提供的圖當提高經驗,拓展下視野來看待,僅此而已。


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