好的VR體驗是怎樣的?
AR和VR和智能手機一樣,都只是計算機的一種形式,當然和傳統的計算機和移動端的區別在於,傳統計算機和移動端在局外,而VRAR在局內。
就拿國際象棋來說,你站在局外玩,Presence和Immersion的感覺遠遠不如身處其中玩。一個是身處局外的outside scene,一個是身處其中的inside Scene……
而這個『局』,是用戶體驗和感受上的,而不一定是需求層面上的。
—————————————————————————————————————而在體驗和感受層面上。
需求不同,對體驗的要求也不同,比如2C和2B的兩種VR:
toC的VR,比如電影和遊戲(一般是對現實世界的再創造或虛構),強調心理層面上的 immersive(沉浸感),比如你看一部VR電影,用男主的視角,你好像就在扮演他,所以你能感到他的感受。 但我們現在追求的immersive一般是空間沉浸感(Spatial immersion),就是讓用戶感覺身處那樣一個空間中,感覺像真的一樣。toB的VR,比如軍事模擬和教育領域(一般是對現實世界的複製或模擬),則強調物理層面上的 simulated(模擬),VR世界的交互越接近現實世界,訓練的效果就越好。(比如模擬鳥的飛行體驗)
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presence
VR的終極體驗是presence(存在感),你活在世界上做的事情,或好或壞,總會有周圍人給你反饋,你感到周圍人給你的反饋,就是感到自己的存在感,確定自己存在在世界上,而不是一個得不到周圍人認可的looser或者在VR中狂揮手大叫都沒人理會的『幽靈』。
而你在VR中感到 presence,是需要整個世界給你反饋,那就需要整個VR世界為你計算(需要量子計算和雲計算)。
比如你用controller推動方塊。
結果整篇方塊都傾倒,垮掉了。於是你感到你的交互對整個VR世界造成了影響(在這裡是破壞),從而獲得了presece.
而虛擬現實社交和通訊,就強調telepresence 和 telexistence ——遠距離地傳送好友之間的眼神或是表情從而感到存在感。
(tele一般指遠距離的傳送, presence 強調有形的存在,看得見摸的著,而existence則是強調無形的存在,更多強調感受到存在。)
VR social(虛擬現實社交)體驗如何?—————————————————————————————————————
Lifelike
VR好的社交遊戲體驗應該是lifelike experience 的,它模擬人生,就好像你在那裡生活一樣。一般來說,模擬現實的法則越多越細緻,越有 lifelike 的感覺。
目前最有 lifelike 感覺的遊戲,比如GTA5,你跑到一個喝可樂的黑人面前,把她可樂撞倒了,他衝上來就是一拳;而你離一個女孩走得很近,她們會尖叫地很快跑開了……這些和現實越像,你越覺得 lifelike 。
而體驗,隨著時代的要求,不斷的進化。
事實上從繪畫到動畫,從拍照到錄像到遊戲,lifelike 的要求一直在變。比如幾百年前你看到達文西的蒙娜麗莎就覺得 lifelike ,就是因為它模擬物理世界的某種規則(比如嘴角微妙的笑,大氣的層次、透視法等等)。
所以, lifelike 這種體驗,可以說是信息發展的趨勢。
因為,lifelike,動態的有聲音的電影會代替靜態的圖片成為主流,而3D電影會取代2D電影成為主流……以此類推,VRARMR……
ipad上的吉他或者鋼琴APP越做越逼真就是因為模擬吉他或者鋼琴上的某種特性。
比如一頭牛在天上飛,一個籃球浮在半空中,這就相當違反 lifelike 了。
因為你發現它違反了重力,所以感覺不真實。所以,unity和unreal就在干這件事,讓虛擬物體感覺lifelike 。詳見我在《Hololens 如何巧妙地表現出現實物體和虛擬(全息)物體之間的『物理感』?》中提到的。
而只有一個東西落在地上,我們才感覺它很 lifelike 。或者一個人在地面上行走,我們覺得他的運動是符合物理規律的。事實上這些用戶體驗設計師在設計的時候自己就能從lifelike 的體驗中感受到用戶在使用這些產品時的感覺,這樣的及時反饋讓他們能更塊地完成產品設計,這也是為什麼要 hololens設計模型或者用oculus設計VR的原因。我只說說我看過的pornhub上的小短片的體驗,一開始我覺得,挺沒意思的,第一人稱視角看著女主在那表演,也沒太多臨場感,由於自己手機解析度不咋地,所以也不是很清楚。但隨著劇情的發展(額......姑且叫劇情吧,屁啦,這玩意兒還有劇情?),女主的臉靠近了,很近,表情非常的清晰,投入,銷魂,在配合聲音.......唔~非常帶勁兒~
其實「風月寶鑒」就是古代人研發出來的VR設備,賈瑞戴上之後和王熙鳳圈圈叉叉,沒多久就精盡人亡了~
今天去某科技館體驗VR...我模擬孫悟空...工作人員把我的臉掃描了好久...左轉轉...右轉轉...掃描了五分鐘...連下巴都精確地掃描進去了...我懷著無比期待的心情用流量!下載了視頻...然後...看到的畫面是這樣的...
嗯...場景確實不錯...
再仔細看...我勒個去...這大聖怎麼戴了黑頭巾...我去...眼睛怎麼是白三角...當我仔細看...倒立的我[微笑][微笑][微笑]今天剛剛消費了88去體驗了一下上海真北路地鐵站附近的118金字塔地下一層的VR,現在還沒緩過來,希望睡一覺後周一能精神的去上班。為啥沒緩過來。。。。VR那個賽車實在是太逼真了,沒有駕照而且本來就有些暈車的我玩耍之後就去衛生間吐了。恩,現在想想都感覺噁心,真心傷不起。
不是黑VR,就是,如果暈車的同學去體驗賽車類的VR一定要在飯前體驗,切記切記。
記得上次嘔吐是因為在大連的發現王國玩耍娛樂項目「食人草」,下來就吐了。那個項目就是把人各種轉,我很反感大腦朝下的感覺,所以,下來就吐了。首先總結一下體驗感覺就是:總體不錯,感覺新鮮。不過對我來說,感覺就像坐過山車一樣——必須體驗一次,但是真心沒興趣體驗第二次。1,賽車類的VR。此類VR切記飯前體驗,如上文所言,否則面臨著嘔吐的感覺。這種VR賽車與之前在打電玩所玩的賽車完全不是一個概念,最明顯的區別在於開車撞擊到路邊賽道後。普通的電玩賽車在撞擊之後,基本上會自動回到賽道上,從零開始加速。而VR賽車是只能通過自己腳踩中間的踏板後退,然後打方向,自己調頭。因為是賽車,所以起動加速度特別大,以至於在調頭的過程中稍不留神就分分鐘轉過了,然後又得重新再轉一圈。這轉的圈圈多了,整個人就暈死了。哎,118購物中心裏面的衛生間距離體驗館還是有些路程,還好我的反應並不是十分劇烈,否則,目測就要吐在半路了。當然,在有了失敗的經驗後,開車的時候就知道輕踩油門了,最後正常的開到了終點,倒數第一。哎,畢竟不是老司機。總之,對於VR賽車,雖然我吐了,但是體驗一次還是蠻不錯。2,場景類VR。就我個人體驗,場景類VR目前來說做的還算不錯,體驗效果也比賽車類VR要好一些。我個人體驗的是模擬高空項目。具體來說,就是模擬個人在高空的一塊不寬的木板上行走的感覺。這個呢,感覺並不是很嚇人,畢竟知道自己並不是在高空。有一點小遺憾就是,在低頭向下看的時候,雖然能看到地面上行駛的各種車輛等,但卻不能看到自己的鞋子。個人感覺,如果這東西能搞得人低頭就可以看到自己的鞋子的哈,那麼體驗效果一定會再上一個台階。不過,高空墜樓的體驗真的比行走要好得多。雖然自己明明知道自己僅僅是向前跳躍了一小個台階的高度,但是,真心有些害怕。高空行走的時候,我一點都不怕。我感覺呢,這個墜樓環節最好不要讓體驗著親自跳下去。如果和小夥伴一起去體驗,那麼此時一定要悄悄地推他一把。我敢肯定,大多數人一定會尖叫的,因為這個實在是太逼真了。當然,場景類VR還有很多種,大同小異,總體不錯。3,射擊/射箭類VR。此類VR一般會有兩個遊戲手柄,然後模擬兩把搶或者弓箭與他人射擊的感覺。此類VR體驗效果一般。個人感覺主要是因為綁在腰上的設備的限制,導致自己不能自如移動,而且主要是不能下蹲。無法用下蹲的方式去躲避敵人的子彈,實在是略坑。此外,感覺系統的精度貌似還需要提升,明明就在我面前,可是就是打不到敵人。。。也是沒誰了。因為我玩過多次真實的射箭遊戲,所以感覺VR的射箭與真實的還是頗有差距。未來如果能夠最大限度的擺脫那根綁在腰部的繩索的限制的哈,我覺得射擊類VR應該會有更加廣闊的明天。
其實這類VR蠻有趣的,玩的人感覺身臨其境,但是在旁邊的人看來就是一群逗比。我在玩的時候,貌似因為太投入,旁邊很多人都要笑暈過去了。。。。此類VR還有一個坑爹之處就是笨重的頭罩。在之前體驗場景以及賽車的時候,畢竟不需要做頻繁的移動,所以對於這個笨重的頭罩是無感的。但是在這種因需要躲避敵人的子彈而各種移動的射擊類VR中,這個頭罩就是在有點坑了。帶的時間長了,確實不舒服。——————————————————————————————最後做一下總結吧,1,VR作為一種近些年興起的新鮮事物,目前能達到這種水平,已經不錯,至少在我看來。想一想,從大哥大到現在的iphone6也是需要一段時光的,我個人還是蠻懷有期待的。2,VR設備在逐步改良後體驗效果會有大幅度提升。笨重的頭罩以及限制自由的感測繩索等,這兩個部件的輕量化一定會讓VR體驗有個質的飛躍,尤其是在射擊類VR體驗中。3,場景類的VR體驗未來應該會融入更多的現實因素的模擬。例如在我所體驗的高空行走的VR體驗中,如果能高空所聽到的風聲以及地面上行駛的車輛的聲音進行模擬,還有就是高空的大風也用風扇等設備添加進去,那就爽極了。這種現實因素的添加,會慢慢的實現,我是滿懷信心的。總之,在魔都,88大洋在中環體驗了一小時的VR。雖然嘔吐了一次,不過講真,蠻開心。不過和坐過山車一樣,坐一次就好了哈。等到VR設備在硬體方面有了質的提升後,我還會再去體驗的。對了,體驗了之後,去普陀區的環球港4F吃了峯鐵板燒,還是一樣的給力。支付寶買單,95折,感謝馬老闆。1.沉浸感強(可視角度、封閉程度、清晰度等 )2.佩戴舒適性好(壓迫感、鬆緊度、重量等)3 配套設施的操作便利(手柄、手套等) 4.體感操作精準度高
由於知乎不支持超過5M 的圖片,所以請大家點擊下面的圖鏈接查看吧。
http://orw0hbikt.bkt.clouddn.com/20171017150820883688448.gif
完美闡述了好與不好。
沉浸感。進入另外一個世界。人的大腦其實是自適應的。比如如果把人腦連到狗的身上,進過幾分鐘的適應,那麼人腦完全可以變成一個高級的狗腦。如果插上翅膀,只要有反饋,大腦完全可以操作一個大天使。和我看的第一部3D電影阿凡達描述的一樣。人腦連入阿凡達,適應一下後,完全可以上樹亂竄。VR里,坐過山車的感覺,大腦會誤以為身體要倒了,然後進行平衡,其實人站在平地上而已。這個感覺是不是可以人為的調整,告訴自己這是遊戲,然後再怎麼過山車都如履平地(有待測試)。
今天有幸在我們一個三四線城市體驗到了HTC VIVE。因為之前了解了不少相關知識,所以戴上的第一感覺並沒有多震撼,反而是覺得視角場真的相比肉眼小很多。進入遊戲場景後,望著眼前的圖像,恍惚間覺得自己在看3D電影。突然意識到頭是可以動的,便環顧四周,這才覺得自己置身於一個全新的空間中。這是一款射擊遊戲。當我舉著手槍向敵人射擊的時候,突然覺得遊戲的交互本該如此。第一次玩的時候很快就Game Over了。第二次玩的時候,順利打倒了眼前的敵人,場景一轉,自己突然出現在了原來位置前方十米的地方,發現樓上的敵人正朝著自己射擊。在如此這般擊敗了幾個敵人,轉換了幾個位置之後,自己置身於一片沒有掩體的地方。前面出現了敵人,我急忙開槍,結果。。。。。很快Game Over。。。因為我的左邊竟然還有敵人,我壓根沒有意識到。。。。。這鍋該狹窄的視角場背,不是我技術不好,hh。脫下設備,原來的世界突然變得十分寡淡。剛剛像是做了一場夢。
感覺身體被掏空。
我想最棒的體驗就是Presence臨場感(不知道這樣表述準不準確),讓你感覺你就在現場,而不是在一個模擬出來的世界。
所以一些必要的要素包括:1. 最好以第一人稱視角;2. 有3D空間感的音效;3. 有3D維度的自然交互和實時真實反饋(力、觸覺...);4. 有足夠寬的視野,更舒適無感的VR HMD設備,足夠清晰且順暢的視覺呈現;5. 更低的視、聽覺的延遲;6. 能精確實時地跟蹤和響應6自由度的全身動作行為;7. 。。。推薦閱讀:
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