為什麼 galgame 中的視平線都比較低?

男主角要比作品中的女生高,稍有常識的人都知道正常來說視線應該看到的是女生的頭頂,面對面處於俯視的狀態。但在畫面里看來給人的感覺視平線(視角高度)也就在胸口的位置,顯然不是因為男主角蹲下來。為什麼會這樣呢?


題主問的這種2D文字AVG(最早叫SLG,後來叫AVG,現在叫VN,歸類變來變去的呵呵呵),畫面就是背景+立繪+對話框。

立繪跟背景比起來,肯定是立繪更重要,角色在畫面中的位置是優先決定的(通常都會把最美味的脖子到胸這個部分放在畫面中心的高度)。

因此,如何改變視點高低的效果,主要看背景方面的調整。

遊戲場景通常並不是一望無垠的大海什麼的,而是街道、操場,甚至室內,在這樣的場景下,視線會被牆壁阻攔,大部分情況下你看到的所謂視平線其實是十幾米外的牆根、樹根,真正的地平線比他們不知道高到哪裡去了。

示意圖,藍線是鏡頭視野上下限。實際視野當然比這個寬廣,但會被畫面截掉,保證角色在畫面中的尺寸。

有些遊戲做得比較考究,畫背景的時候會注重男主角視點高度,考慮角色立繪放入背景後的視覺關係,自然就會畫得比較正確。

(http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0101npjj00303_000000000000000001.html)

由於地球是圓的,嚴格來說絕對水平視線(從眼睛出發、平行於站立點與地表切線的視線)比起約4800m外的地平線會略高一點,有那麼一點點角差,但在正常對話距離(1.2~1.5m)基本可以忽略。那麼普通人類的眼睛距頭頂約12cm,身高差大於這個高度時,水平視線會高過對方頭頂。

(*藤崎詩織身高158,從背景中的樹木來判斷男主角身高不到170)

但是,這樣畫起來地面在畫面中占的比例太大了,天空則太小。構圖就顯得有點壓抑。因此也有遊戲弄成平視甚至仰視的。

畢竟這樣也不錯嘛,結合玩家環境還能營造些代入感。

當然,我相信絕大部分遊戲壓根就沒考慮這個問題,只是隨便把漂漂亮亮的角色放在漂漂亮亮的背景上而已。能賣錢就行,管它鏡頭是從掛繩相機還是從倉鼠相機出發的呢~

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視平線在畫作中一般都位於要強調觀賞的重要位置。

玩galgame的宅男當然要特別觀賞萌妹子胸部。其實在一些有蘿莉的畫面里,視平線就在頭部了,因為她們沒胸。

比如題主圖片中的他,視平線在他的本體腰帶處,另外一些他的圖片,視平線在其雙眼處,這兩處都是非常重要的需要強調的部位。


我就兩個字:奶子

PS:這也能_


除去製作者本身沒有意識外(現在幾乎都已成常態),早期的galgame還是有注意到這些方面的,構圖比較嚴謹。但是!注意但是!如果你常使用實際視線來看立繪人物,玩家的視覺疲勞會加深,畢竟galgame是比較花時間的遊戲,過渡加深疲勞會使玩家漸漸放棄該遊戲。

現階段大多數玩家期望能更大面積體現主要角色的魅力,galgame的角色魅力無非歸根於3點:文字渲染能力、立繪表達能力、聲優表現能力。文字要靠劇本家的水平來決定,在galgame製作中最難改變。聲優的表現需要成本!一個新人與一個老人的成本完全不同,當然效果也完全不同。最後就是立繪了,反正原畫在完成立繪時都是完成整體內容為標準的,不會出現只畫半個身體的情況,只需動動滑鼠拉拉位置就能改變角色魅力何樂而不為呢?

還有就是玩家代入感問題,你看半身的代入感永遠比你只看頭的代入感要強,如何讓玩家更快的沉浸於遊戲永遠是galgame製作的一個難題。一個galgame如果不能讓玩家做到儘快進入遊戲文字世界中的話玩家很容易睡著(大多數galgame和玩家的互動就是滑鼠的點點點)。在這基礎上能加一點是一點,所以就慢慢的變成業界的常態。


這樣看起來褲腰帶就可以在胸口了啊XD


難道你是站著玩GALGAME的么?


《加速的頂點》表示完全沒壓力,誰說一定要比女生高了


謝邀。

題主圖片中的人,你第一眼一定就是褲腰帶,和Galgame的原理一樣,視平線處於觀賞位置,例如女主角的Naizi


因為一般galgame男主沒臉,只有下半身是有效部位。


我說話啰嗦,趕時間的可以不看

作為一個攝影師我覺得這個問題很好解答。我一直認為繪畫和攝影相通的地方非常多。

那麼現在請大家跟我做,隨便打開任意圖片社區,搜索人像圖片,你會發現不是面部特寫的照片都不會出現明顯的俯視視角

然後再扒出來一張鏡頭比模特高的照片對比分析

多少能感覺到哪裡不一樣了吧?

首先是地面比例,高角度俯視大半身照會讓腳下的路面佔據大部分畫面,大部分照片還是天空多點好,而且更重要的是背景 不論是樹 櫻花 或者是大樓 甚至是咖啡廳的燈和天花板,這都是很重要的景色啊!總比畫幅里大半單調的瓷磚地好看吧!一眼戳到地板上視野怎麼延伸! 而且地平線要切割的!從腦袋或者脖子切割畫面簡直是災難! 所以你快回憶一下,就算是沒有任何攝影功底的遊客,在拍遊客照的時候也不會高舉相機,而是舉在胸前 甚至經常看到男的半蹲給女的拍照,所有人都會覺得地面太多了畫面很蠢的。

然後仔細看看圖二,其實感覺又和圖一差不多...這麼說是因為你的視覺中心很自然會拉到關注物的中心。當你看到一座大樓一輛車一張桌子,除非它有哪個地方特別吸引注意力,否則你的視線不可能落在他們的邊緣上,肯定是在中心。按照幾何中心的話,人的中間是肚子。但是衣服紋理相對單調,而且我們更習慣觀察生動的人臉,所以身體的視覺權重低於頭部,實際上看到全身人像的時候視覺中心就會從腹部被拉到胸部偏上的位置。因為你的視線不是水平延伸而是會主動俯仰來鎖定這個視覺中心,所以這時候視平線就變得沒什麼影響。況且這麼遠的距離,你也不是5米高的巨人,仰視俯視其實也沒差幾度角。

當我寫完這麼一長篇屁話,我忽然想起了自己閑的沒事畫的漫畫人物,忽然覺得淚流滿面...哪來那麼多屁道理!除非是素描,否則哪有人畫小人的時候還他娘的自帶透視,都是不帶任何透視關係的平面圖好么!我長這麼大,還沒見過誰在本子上單獨畫一個卡通人物會設定上視角的,不信你自己畫一個。所以漫畫畫師把人給你畫的漂亮就可以了,你還想要3d視覺啊!


宅男面對美女會不自覺低頭


不光galgame,如果你認真觀察漫畫和插畫差不多構圖的畫面,它們也大都有這種情況,就是galgame這種構圖占畫面百分百比較多,被注意到了罷了。

我記得我學多格(漫畫一種)老師首先講構圖的時候,就強調遠景全景地平線絕對不能超過畫面的二分之一,畫面下三分之一作左右是最好的。

像題主說的那樣構圖的話,首先,這樣會畫更多的建築物,費更多的時間。然後這樣做天空佔比例太小了,容易顯得畫面壓抑。但是當然這樣做也不是不可以,只是要求技術比較高耗時比較長而且很容易費力不討好(′-ι_-`)。

所以你就知道為什麼畫師都喜歡把地平線放低了……省時省力要求不高,至於透視……哎呀這種透視小問題除了題主這種(閑)人一般人也不會關注的╮(╯_╰)╭


別逗,顯示器放那麼低不累嗎


視線這麼低卻能看到用來顯小巧的女孩子的頭頂。按3次元來看只能是人物與場景分開構造。常用的不嚴格而湊合的方法導致的巧妙的錯覺。


比較凶的一般是俯視圖好吧,還有是臉比較漂亮的一般是半身,或者露腿的一般全身。


因為bird"s eye perspective看不清關鍵部位。


我感覺如果按真實視角來做的話,效果可以更好,但會麻煩很多,對演出的要求也要高得多。

畢竟不能只是把立繪平移一下就好,人物和背景的關係、隨著視角轉變造成的透視變化等都不得不有所考慮,整部遊戲應該是接近全CG的狀態,只不過大部分CG是第一視角。

立繪本來大概只是代表角色的符號,所以不必去接近真實,不過後來表情和動作的豐富、背景細節的增加其實都使遊戲畫面顯得更加真實,也不好說以後的galgame或許會把攝像機真的擺到人眼位置。若真達到那種程度,倒是從有聲小說,變得更像有文字的電影了吧。


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