未來計算機打Dota2是否也能贏了職業選手?

看了阿爾法夠的表現,感覺通過不斷自我學習的演算法,應該有可能,到Dota2的複雜程度貌似超越圍棋不少


這類遊戲主要是人和人的樂趣,ai沒有做得很高的需求,並不是不能做。

而且,實際上現在的對線ai故意把ai的操作加了延遲以顯得接近人類的反射速度,實際上ai是可以以更快的速度操作的!

稍微加點策略,對線正反補,團戰打配合 人類根本就是一群菜啊,根本沒有勝出的機會,你確定你要玩這種遊戲嗎?

順便說一下,有人說ai能夠看穿戰爭迷霧能夠看到隱形。這是不對的 這不是合理的ai設計,這叫作弊。


想打贏職業選手太容易了……目前的ai如果仔細調試一下,就很容易做到完美對線完美團(然而dota2自帶的ai成了無腦甩技能……)

而人類……「拉誰,說話,拉誰?」(/ω\)

若風巫師xb騎士錘豬劍客單車武士什麼的還滿天飛呢……

計算不出錯操作不出錯的電腦表示……反正我不是最菜的

而且別忘了電腦又沒有英雄勺,只要在cw里的英雄隨便選,二十連卡爾五狗秒飛什麼的在ai眼裡那是個啥?

再加上電腦反應時間幾乎是0,很多英雄先抬手破隱後攻擊的直接被秒羊秒吹秒跳……

說真的,人機大戰除非把ai關在機器人的籠子里讓它們帶著鐐銬跳舞……不然職業選手還是洗洗睡吧

還是十台阿法狗對剛比較有看頭,尤其是bp部分,ai直接從數據出發對英雄對陣容對體系的理解應該會比人獨特,另外就是眼位,眼的視野面大小對ai來說可能意義不大,關鍵位置的視野點可能就夠了,反正ai絕對不可能錯過小地圖……

如果演算法里加上了裝備系統而不是直接簡單粗暴推薦裝備的話,說不定會看到各種「奇葩」出裝,但是卻因為ai無操作上限顯得十分有用。到時候就是「阿法狗的dota視頻真害人,匹配總遇到硬學的」了


不要說未來,現在就可以,只不過一款遊戲谷歌這樣的公司並沒有必要花力氣去研究無敵AI。

還有人說遊戲比圍棋複雜,真是搞不懂AI怎麼運作的就算了吧。

我只說以下幾點:

1,AI對線超強,可以做到正反補幾乎全收,人類對線做不到

2,AI對於BKB開啟的時機非常好,絕對不會被騙BKB,人類面對有BKB的AI只能用無視魔免的控制去打,然而對面AI有5個哦

3,唯一人腦有用的地方BP,AI只要讀過大量數據分析過概率,無論人類如何應對,AI的陣容選擇都不會被克


不說話 直接上視頻 星際2的

1.小狗沖坦克陣

http://baidu.ku6.com/watch/08849220841753990448.html?page=videoMultiNeed

2.槍兵秀小狗

星際2 AI[Automaton 2000]微操

這種實時反應的遊戲,簡單設置一下,精確計算距離,隨便被秀翻。

為什麼電腦圍棋花了那麼就才贏了人類?

1.計算量巨大

2.回合制!回合制!回合制!(重要的事情說3遍)


所有直接解析數據包的行為都是耍流氓


如果 AI從遊戲裡面讀取遊戲信息——直接從系統內部實時讀取各種參數,比如英雄血量/技能CD/位置坐標等的話,贏人類的時間應該不會太久,它要做的就是計算而已。

如果AI跟選手一樣通過光學感測器從屏幕中讀取遊戲信息——相當於用眼睛看/有戰爭迷霧,可以說很難很難,因為需要很強的推測分析能力


我只能說要做出這樣的AI,極難。

圍棋的AI在數據維度上其實很狹隘,只有白子和黑子,只有橫豎線條。

但是DOTA2裡面的環境因素極其複雜。

小地圖,敵人的位置,消失的敵人在消失前的裝備,血量藍條,移動速度,大概什麼時候能走到我這裡來,幾個人,屬性是否比我強,雖然對方血量少,但DPS輸出是否比我高。

這裡面的因素很多,而且交織在一起。

這還只是對敵人因素的判斷,還有內部隊友怎麼配合的問題,距離多遠才去配合的問題。是否要偷塔的問題,在哪裡插眼的問題。

一句話,變數數目多,交織在一起後,不確定性極大。計算機能算不到極致。

當然了,如果長期堅持做AI,AI自然是會越來越趨近於完美的。

但戰術層面的東西,AI就太難做到了。尤其是主動性的戰術指揮。


看各位的意思,DOTA2要成為人類最後的驕傲?


未來也許可以,但是真的很難。

圍棋是全信息策略遊戲,而dota不是。而且dota是即時的


雖然我是個dota死忠,但是說dota複雜度比圍棋高的你們也是夠了,無知者無畏啊!

而且dota的影響力也不可能有任何公司做個阿法狗這種程度的人工智慧來給你們測試,作為刀塔飯,好好和朋友開黑、看看比賽就是了,別給招黑了


有些點上還是電腦還是很有優勢的

1. 選人。利用大數據配置一個克制對方的隊伍。

2. 補刀。我相信電腦的補刀可以做的比人類精確的多。

還有一些劣勢:就是決策


樓上各種分析,我也強答一波,未必。

為什麼未必呢?

既然是競技,那麼必然要公平。

AI肯定不允許直接讀取所有數據。應該像玩家一樣,只允許讀取非戰爭迷霧裡的數據,這都已經很賴皮了。

那麼最大的難點就來了。

AI最大的問題在於它無法估計人類的行為。

比如說,ai在近衛打野,看到一個敵方英雄進入野區,那麼此時ai由於不知道這個敵人是單槍匹馬還是帶了隊友,這個時間他的決斷導致了勝負的未知性。

還有,很多人說ai反應厲害,是可以。原來dota1里ai的sk從來都能穿刺躲錘。但是ai的問題在於他不知道是否該躲。如果每次都一定用穿刺躲技能,那麼ai一定會被利用。所以ai背後的智能還是靠設計者決定。

又如對線部分,如果ai非要強行補每一個刀,是否會被玩家繞後?

是否會被遠程點的很傷?

再者敵方利用技能清兵打英雄?

ai最大的難度在於決斷。如果類似阿爾法狗的方式,建立資料庫來依據經驗判斷的話,先不論dota的可能性絕對比圍棋多,再者這樣子的方式,也是將ai無限逼近無敵,而永遠到不了真正的無敵。

不過按照大數據經驗來做,超過人類水平只是計算機性能的提升而已。

但是絕非輕易。


不可能。

單車:這個電腦完美無暇,人類不可能戰勝他。


Dota也有電腦模式啊!!


個人認為當前水平的AI肯定是可以碾壓職業選手.甚至4打5都有勝算.

不過並沒有證據,也不知道有沒有人正在開發這樣的AI.


一點都不複雜,AI可以計算你大招的時間,c的時間,b的時間,bkb的時間,羊刀的時間,紫苑的時間,等等時間,AI可以做到0漏兵,AI可以根據自身攻擊力,攻速,攻擊距離來補一個小兵和反補,如上說,AI計算你們沒大招一樣就抱團推中,等等等,總是變數、狀態多罷了。


對線期你連刀都補不到一個


拼操作,人類絕對打不過機器。拼戰略,不好說,但我對人工智慧持樂觀態度。

Dota2比起複雜度比圍棋小了太多,但是請注意它是個不完全信息博弈。機器在這方面能有多強還是未知數。當然了,人類的判斷也不見得好到哪兒去,所以我會把注壓在人工智慧上。

有人說dota的策略空間比圍棋大,這不假。但是另外要注意到的是圍棋的容錯率極低(國際象棋更低)。高手間任何一著不慎肯定滿盤皆輸。dota的容錯率大的多。一個動作早一幀晚一幀在99.9%的情況下不會有太大區別。

這給了人類一種"我dota打的特別好"的錯覺,但實際上呢。如果上帝在博弈中算滿分一百,國際象棋大師99分,機器99.9分,才能贏。圍棋大師90分,alphago95分就能碾壓。上帝打dota100分實力,人可能連2分都拿不到,機器拿到10分就足夠碾壓人類了。對機器來說,一個遊戲90分難拿,10分簡直輕鬆。


我能打得過瘋狂電腦


未來 ? 這樣的遊戲 , 現在就分分鐘吊打


題主你賠我醫藥費,我下巴都笑脫臼了。


不看客觀條件的假設不是耍流氓?這兩天都在說打星際打dota,但是這跟圍棋不一樣,圍棋是給了充足的考慮反應想對策的時間的,阿法狗可以在他的知識庫中找出最好的應對手段,但是dota這種你不知道的情況下突然發生變故,很可能阿法狗(在硬體功能限制下不能考慮的足夠清楚)會做出錯誤的判斷,就像打網球一樣,你不能否定人是有一種直覺存在的,這點電腦再聰明,它即沒有創造力也沒有直覺,不過就是一本強大的「百科全書」罷了,說白了也就只是對現有的狀態從過去的經驗中尋找到最好的解決辦法罷了。


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