Dota 物品欄如果增加到8個或者10個,對遊戲會有什麼影響?


煉金重出江湖!穩坐第一carry寶座。四十分鐘⑩神裝。我就問你怕不怕?


每次都是手機回答好累啊……

簡而言之,會讓遊戲無趣很多。

我給你舉一個非常典型的例子。

流浪劍客,斯文。

跳刀,假腿,bkb,瘋臉,tp,大炮

欸,好像有點脆?

Tp換龍心!

不行啊,沒tp打不了支援!

假腿換飛鞋!

換了飛鞋後屬性好差啊!

瘋臉換雙刀!

沒了瘋臉,攻速太慢了啊!

跳刀換強襲!

沒跳刀跑進去切入太慢了啊,bkb都沒了!!

……

看明白了么?

似乎每件都必不可少,但是總要有犧牲,拋去必須的跳刀,鞋子,bkb最後只能選擇3個。

斯文這個英雄裝備相性太高了,但是必須有取捨,因為沒有辦法!

如果8個格子,這種問題就是小問題,10就是沒問題。只要吧所有裝備都出出來就好了,無腦。

裝備的選擇本身就是博弈的一部分。

格子太多就會出現無腦堆小件,無腦出大件,喪失了遊戲性。


謝邀。隨便扯幾句。

8樹枝出門,大量的大件性價比會大幅降低。

理論上而言,某些純核實力是大幅增強的,但是由於復活時間和可farm經濟總量並未變化,實際上很多局勢也未必能拖到farm出那麼多大件,真正意義上對純核的增強其實有限。

但是也正因為如此,敵法、煉金之類的刷錢瘋狗實戰地位會有飛躍性的提升,因為以往玩敵法,優勢時六神裝往往也只能甩開一個半大件,但是由於格子擴大的原因,高速farm可以甩開大件的數量會更多。

法師地位可能會有所降低。這點我不太肯定,我提出這點理由的觀點推測,是因為當格子多時,醬油更偏向於堆大量小件撐血,由於甩出的技能傷害並未變化,後期通過法術殺人難度更高(其實好像物理輸出也差不多?)。

最後,雖然跟純核滿大件一樣不太現實,不過還是想像一下吧,九狂戰的火貓……


這樣做會改變整個遊戲的框架 和整個遊戲的數據群 甚至地圖細節也會做出變動 但是從另一方面來說 本身DOTA1時代是基於WAR3地圖編輯器模擬的地圖 之所以採用六格物品欄完全是那時候最開始的RPG地圖製作者都沒有引入「背包」這個設定 無法擴充物品欄 不過也正因如此 經典的六格設定才能被延續下來 而所有的數據(英雄屬性,技能,野怪,小兵,防禦塔,物品參數)都會隨著這個基礎設定的變動產生巨大的變化

如果不改動其他數據,遊戲將會變得非常…………姑且用「奇怪」這個詞

隨便舉個例子

由於格子過多 大量後期在前期將可以更方便的帶上小件去打架甚至轉型例如:8格子幽鬼(窮鬼,大魔棒 骨灰 相位 勳章 875 TP外加一個補刀斧用於對線) 但是同樣的如此一來 後期將會變得無比混亂 可以試想一下在一些勢均力敵的遊戲中雙方為了刷滿8格兩邊不敢打架變數更多需要延長更多的時間來進行遊戲 以當前版本為例 一場比賽往往需要40分鐘以上 一場拉鋸戰往往需要60分鐘以上 而8個格子無疑會延長這個本已拖沓的遊戲時間

總之 DOTA現在很好 無需做出如此革命性的變動


熊德表示再給我100分鐘


熊德表示再加我也比你們多


8個格子對於剛開始出門性價比超高的樹枝而言,必然會成為熱銷產品,沒事7點全屬性出門,假腿怎麼了,假腿還要切,勞資全屬性,快趕上2100的極限球了。性價比高的道具必然大熱,什麼戰鼓,推推,跳刀(這玩意有性價比嗎?有!別看他啥都不加,但就是這麼叼)刷錢快的英雄必然大熱,敵法,煉金,影魔等等,我們經常看到敵法的膀胱局,就是後期狂戰,bkb,mkb之前的取捨,這個時候恨不得立馬買幾個格子,再有一個就是點金手如果你不讓我出,我就會跟你急啊,勞資是奔著8格神裝去的呀,這個時候優勢路被保的敵法默默的farm出點金手,並再幾分鐘後補出狂戰,他告訴隊友,我只是想刷到天荒地老。


B神插旗Ti5?


很多膀胱局,打到後期,c會自己買個鳥跟著自己,帶著自己的6格以外的其他裝備啊,b神的小娜佳


以前玩過起凡一個叫三國爭霸的遊戲,一個英雄9個格子,打到後期就同一個裝備出好幾次


Burning表示為什麼要那麼早退役



鍵盤滑鼠左手哭暈在廁所


表示六個格子只會用到四個快捷鍵的亞歷山大。。。


那各英雄的平衡性就要重做了,我覺得可以參考三國無雙


九護腕一鞋衝出江湖


比誰後期多


建議出一個裝備~一萬塊錢增加一個格子 給煉金和敵法這樣的瘋狗刷子增加動力!


請參考 起凡遊戲


打錢快的出大件又多又快。。。沒錢的醬油輔助就是一堆小件,六拳套船長也不是好欺負的。這個感覺,你見過出4個加速手套的小熊吧,就那種感覺。


tk笑了,飛鞋跳刀羊刀冰甲大根虛靈刀黑皇杖深淵


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