dota2 V6.83為什麼一盤時間越用越久?
之前6.81還是82大家不是說冰蛙鼓動大家就是幹嘛,為了加快節奏,怎麼最近幾天玩了幾把,幾乎把把上50分鐘,甚至打了兩把70多分鐘的
首先在我的個人觀點裡,一場非碾壓局的質量路人,40到50分鐘左右是很正常和健康的。
因為路人局大多沒有一個穩定的指揮和戰術思想,大家會各自按照喜好去玩。
而在這種混亂中,為了尋求勝利,大家都會慣性的去貼近一個最穩定的:前-中-後的打法。而這種局,質量時間就是40+到50+。因為40+的時候正是進入後期的時候。所以題主經歷的其實是正常狀態。
再回頭說下版本因素。
並不是當前版本太慢了,而是上個版本太快了。
上個版本收益最大的戰術思路就是「抱團高速推進」,最典型的例子:ti4亞軍vg。縱觀6序列dota歷史,上個版本都可以稱的上異常,幾乎沒有比它整體速度更快的。
至於改動
新版本降低了很多技能的對塔傷害,改變了防禦符文機制。而這些東西能延長的時間其實也就是你覺得增加的時間。++++++++++++++++++++++++++++++++
其實繼續往下深究,我們可以揣摩下冰蛙的設計思路。
這麼多年一路玩下,我的總結就是:
冰蛙一直在不斷的嘗試在戰鬥中加入變數和新的元素使其儘可能多元化,精彩化。
他鼓勵並推動玩家儘可能的通過多進行戰鬥來探索這些被增加的可能性。並會通過不斷的改動讓遊戲始終保持這種開放而富有活力的狀態。那麼順著這個思路,我們就能發現一些規律。
如果一種思路強勢到限制了其他的思路,那麼它就必然會被削弱,並引發其他因素的大量buff。
通過一次大幅度的更新,來補完遊戲的自由度和新鮮感。中單運瓶的時候砍雞
高速推進的時候改塔包括河道f機制變動,擊殺獎金增加等等等等
甚至往前數,幾乎所有遊戲機制上的變動:偷塔機制加入,視野道具變動,擊殺獎金不掉,工資增加,tp機制改變,肉山位置變更,地圖樹林大改幾乎是「你因為什麼不願意打架」我就改什麼
而平衡性和遊戲長度,一直不是冰蛙思考的重點,連他自己本人都承認,設計的時候不會考慮平衡。
那麼回頭看,他的目的達到了么?
達到了,幾乎每次改動出現後,大量的新思路都會出現,冷門被開發,包括這次。冰蛙一直都很清楚自己在做什麼,而且幾乎不對平衡和遊戲節奏過度妥協,他只做自己需求的遊戲
而這,這正是冰蛙的天才,dota的魅力核心。
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最後,乾乾乾和遊戲節奏放緩並不衝突。
回到原點。來談題主,關於遊戲時間的問題。
姑且從兩個角度切入1..你後期拖的過長,很大程度上是因為你和你的隊友,甚至是你的對手,對局勢的把握太差,不知道遊戲步入中後期後應該在什麼時間切入拿到賽點,甚至都可能是因為認識差異產生的衝突最後不得不妥協。只能產生一種「刷吧,裝備好了就好打了」的想法,故意放緩節奏。這點上講,只能說你們一是對遊戲理解不足,二是缺乏真正打後期局的經驗導致無從下口。
在我看著很正常,剛更新,大家都版本,理解深度還不夠,再就是休閑玩家很多不願意對遊戲進行深度思考。
這都是常態,請放平心態。
2.當前版本下,如果還是想快快快,其實可開黑玩戰術,推進戰術還是沒有死絕的,也從未死絕過。(砍,但是從不砍死,只是提高成本,這就是冰蛙)或者提高個人技術在局部打出碾壓帶動整體而後者是路人局最優解。
ps:當年打過210分鐘的我,看你抱怨50分鐘……心情超複雜的說。
最後,祝君遊戲愉快。基本上也是鼓勵大家干,上下河道都刷符文就會為了引起更多的小規模團戰,比起更早的偏刷的6.69時代,節奏還是會快很多,只是冰蛙把拿塔的回報降低了,難度提升了,也就間接讓遊戲時間變長了。鼓勵乾和遊戲時間長短並沒有直接關係,之前6.81主推進的時代一場下來團戰沒幾次,塔拿掉就勝利導致很多比賽反而很沉悶,現在從比賽的角度來講還是要好看很多。就算是路人局,單位時間內的人頭數也比之前要多,以前塔優勢太大,就會變得易攻難守,現在易守難攻也更加考驗選手對局勢的把握。再扯個題外話,我覺得這個模式,中國隊以後更容易奪冠,高地突出一個難上。
具體的也不是很清楚,只是憑自己平時玩的感覺。Ti4之後就削弱了推進,更加偏向後期和刷。從個人的感受來說就是,打架更頻繁了,幾乎幾分鐘就一場團戰,但是打架積累的經濟與優勢沒有以前那麼牢固了。上下河道都刷符提供了更多的回復機會,為更多的戰鬥提供條件。
塔防和買活設定的修改讓高地更加易守難攻。沒有很給力的後期情況下上高地一兩波不成功局勢就會被扳平甚至逆轉。再次抹平經濟差距,出現對峙的情況,進而又延長了一局遊戲的時間。
之前的版本基本有比較大的優勢高地比較好上,破了路也就差不多贏了,而進入這個版本之後,我已經不知道多少次破對方一路兩路之後被翻盤,當然自己也翻過不少。有時候翻回去看錄像,那個經濟差距已經很巨大了,但是人家依舊憑著買活和塔防或者更好的配合守下來了,守著守著,就翻了。現在這個高地,真不是隨隨便便就能上的。看cw比賽也能看出來一些,比如一姐再次大紅大紫,傳統大核又變得不可或缺。這樣的節奏或許比較適合普遍以穩和刷為代表的中國戰隊吧,期待中國戰隊繼續牛逼。在圖書館無聊時一答,廢話比較多,不太專業= =6.82時期有個很重要的改動,重做擊殺英雄後的經驗獲取機制和金錢獲取機制。
具體的改動可以百度,大致是雙方的等級金錢差距越大,擊殺後落後方獲得經驗金錢越多,意味翻盤更容易,在6.82一開始還曾經傳出玩笑話說應該戰略性的送人頭,然後集中秒一個人讓大哥一波肥,可以大致看出這個機制的特點。到了現在6.83,雖然獲取經驗金錢的係數降低了數次,但這個機制扔在,再加上82以來的打法延續,所以越來越求穩互刷,不刷出足量的裝備和盾,不能輕易上高地,以免被翻盤。特么的現在斧王快速跳刀,過去吼個臭醬油,都有兩三個tp亮起來。tp也就算了,你特么土貓直接就在後面蹲醬油,野區還特么走出個爸爸。
我覺得還有一個重要的原因就是:玩家的水平都越來越高了。
越是實力相近的對抗,越需要時間來進行檢驗。就像棋類、卡牌類遊戲(足球、籃球等競技體育有時間限制)一樣,當雙方實力相近的時候,拋開重大失誤因素以外,雙方的局勢都會非常膠著。
而dota沒辦法規定時間,只能通過推塔決出勝負,那勢必會延長遊戲時間。不過說到底,我們沒有20投唄~~
好多推塔技能削的不行 譬如火槍的散彈 減慢了推塔的節奏
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