如何評價《勇敢的心:世界大戰》(Valiant Hearts: The Great War)這款遊戲?
Game Gazette Vol.1Valiant Hearts: The Great War
不同國籍、不同膚色、不同種族的四個人,就這樣被捲入了這場戰爭。埃米爾與艾迪在作戰中結為摯友,在追蹤馮·多夫男爵的過程中,他們偶遇安娜共同行動,並成功擊落了男爵駕駛的齊柏林飛艇(Zeppelin)。卡爾不幸被俘,卻逃獄成功,在德軍氯氣彈(Chlorine Gas)攻擊中回到村莊,及時救回了瑪麗和維克多的性命,自己則命懸一線,所幸為安娜所救。埃米爾與艾迪經過千辛萬苦終於擊敗了男爵,但在1917年貴婦小徑(Chemin des Dames)發生的第二次埃納河(Second Battle of the Aisne)戰役中,因目睹法軍軍官不顧士兵死活,執意指揮軍隊沖向德軍炮火後,埃米爾奮起反抗,卻失手誤傷人命,最終被遭到軍法處置,死在自己人的手中。
《英勇之心》的敘事自1914年綿延至1917年,歷經四年,容納了第一次世界大戰自爆發至美國參戰之間(參見遊戲通關後兩份職員表之間的最後一段過場動畫)的戰爭全程。通過分屬兩軍的四個主要人物與一隻戰犬的經歷,將一戰中西線方面協約國與同盟國兩軍的幾次主要戰役(馬恩河戰役(Marne Battle)、第二次伊普爾戰役(Second Battle of Ypres)、雷姆斯戰役(Battle of Reims)、索姆河戰役(Battle of Somme)、凡爾登會戰(Battle of Verdun)、維米嶺戰役(Battle of Vimy Ridge)、第二次埃納河戰役)貫穿起來。因四人的身份不同,各自的故事線分別展示了戰爭的不同部分。埃米爾與艾迪的故事線主要隨各戰役展開,描繪了戰爭中雙方的軍備競賽與殊死搏鬥;卡爾作為戰俘,其故事線以描繪戰俘生活、越獄和逃亡過程為主;安娜作為戰地護士,其故事線則以在戰線前後救死扶傷為主。遊戲的四個章節雖然依照本章的主要人物劃分為艾迪、埃米爾、安娜、卡爾,但四個角色的戲份在每一章中均呈交錯狀,大量運用倒敘(如在齊柏林飛艇墜毀後,轉而介紹安娜的故事起源)、插敘(在卡爾因毒氣失去意識和被安娜救起之間插入貴婦小徑中埃米爾失手殺人的章節)、雙線交替敘事(凡爾登戰役的杜奧蒙堡壘(Douaumont Fort)之戰中艾迪與埃米爾交替作戰,協作擊敗馮·多夫男爵)等等手法進行敘事。冒險遊戲中選用多角色敘事這種模式的作品並不多見,除去《斷劍》(Broken Sword)系列中自第二作《煙鏡》(Smoking Mirror)開始引入男女主角雙線設置,大多數作品還是選擇了單一主角制,原因在分析遊戲模式時再加詳論。多角色設置讓敘事者不必再囿於單一時空維度,賦予了敘事極大的空間與自由度,不同角色之間的跳轉為設置懸念提供了可能,也讓調整敘事節奏變得更加方便:需要加快敘事節奏時,便加入戰爭前線的艾迪與埃米爾的章節,需要減緩敘事節奏時,便加入戰線後方卡爾與安娜的章節。這種種處理手法與現代小說普遍採用的敘事構架極為相似,讓整部作品的敘事既做到了節奏緩急得當、又可以在必要時高潮迭起。《英勇之心》同樣未錯過在遊戲界愈演愈烈的非線性敘事浪潮,雖然主線故事完全以線性方式處理,但主線之外的收集品這個系統則大幅拓展了這部作品所容納的信息,輔以四名角色的日記以及對應遊戲每一節情節的史料這兩個系統,讓玩家可以通過這一款遊戲,對一戰即有整體認識,又可掌握大量細節,有一個更加直觀的認識。收集品系統由每個章節中散落在各處的物品組成,與一般平台遊戲收集金幣、星星等完全無額外信息的收集物不同,《英勇之心》中的收集物與每一章節的主線故事以及戰況直接相關。每一章節的史料會以戰爭當時的圖片輔以文字介紹的方式對本章節所涉及的戰役、戰役中所用武器、戰役時長、傷亡人數、戰役特性,或是戰線後方的戰時生產以及生活狀態做一個整體介紹,而收集物則會在史料的基礎上展開,以一個個具體的物品,引出對戰爭具象化的描繪。例如在第二次伊普爾戰役中,人類歷史上第一次發動了毒氣戰,對應此戰的章節中,埃米爾便可以收集到一個以尿浸濕的口罩,在對應這項收集物的描述中,玩家會了解到,英軍(彼時此戰中參戰的主要為加拿大士兵)面對德軍發動的毒氣攻勢,尚無毒氣面罩這種應對手段,他們唯一可以用來抵禦氯氣侵襲的只有這種口罩,尿液會與氯氣反應,產生微毒物質,從而避免氯氣與身體中的水分反應,產生鹽酸(2Cl2+2H2O2=4HCL+O2),燒傷肺部眼部。物品系統的加入徹底改變了收集系統對於遊戲的意義,讓這一系統從拖長完美通關時間的系統,變成了感受過主線劇情後,想要進一步了解一戰細節的玩家,極有興趣會去主動完成的系統。通過這關係到戰役、士兵、後方人民生活的物品,遊戲對一戰的描繪跳出了史料那嚴肅表情的禁錮,深入到了一個個細節中去。將世界觀分散到遊戲各處,由玩家進行發掘拼湊,只是非線性敘事的表層特徵,其背後是不再強制玩家閱讀,將了解故事的決定權交給玩家的邏輯,也即在敘事層面有所選擇地部分放棄遊戲控制權。這種非線性敘事模式能夠最大程度地降低往常敘事模式帶給玩家的受迫感,同時最大程度地激發玩家地探索欲與對故事的興趣,這對於一款題材如此沉重的作品而言,著實是一步很妙的棋。Mixed Gameplay在多線敘事模式的限制下,遊戲模式設計層面若是只有一種模式,便無法體現出各個角色的差別,亦無法對遊戲節奏進行有效劃分。《英勇之心》為了解決這個問題,廣納百家之長,在冒險遊戲這一主要框架統領下,不僅引入了傳統解謎、平台動作、射擊、潛入、快速反應事件(QTE: Quick Time Event)等多種多樣的遊戲模式,為了拓展平台解謎部分的複雜度,還在玩家操作的人類角色之外,加入了一條戰犬。混搭容易,融合困難,若是無法在多種遊戲模式之間分清主次,便很容易讓玩家在過多的操作切換中感到迷惑。
要評析《英勇之心》在多種遊戲模式之間的調和,首先需要回到為何解謎遊戲甚少使用多主角這個問題上來。傳統解謎遊戲中最重要的系統便是道具系統,主角在關卡的各個地點撿起無數破爛,並以自己獨有的方式將其組合來解開關卡所設的謎團。這一切的前提便是玩家具備一個盛放道具的空間,叫它道具欄也好,百寶箱也罷,這個空間是必不可少的。但多主角的敘事模式下,便需要構建多套道具,而且由於故事限制,這些道具又不可通用,在面臨類似的謎題時,便要再設計出另一款長相不同,功用類似的道具,一方面這為系統帶來的冗餘不容忽視,另一方面也限制了同一道具的復用場景。在一些經典解謎遊戲中,某些道具是可以從遊戲的開始一直用到遊戲末尾,在不同謎題處運用該道具的不同功能,詳見《斷劍:聖堂武士之謎》中一開始場景中便可獲得的撬棍(Crowbar)。四主角系統限制了道具系統的存在,因此《英勇之心》徹底取消了道具組合這一解謎遊戲中幾乎必備的系統,每名角色至多可以攜帶一樣道具。為了彌補由此帶來的大量折返與設計限制,戰犬派上了大用處,它可以用嘴叼住玩家給予的任何物品,並繼續移動;此外,戰犬在解謎過程中還起到了類似雙人協力的作用,解放了關卡設計師的思路。人與犬之間的配合,貫穿了整部遊戲的關卡設計,戰犬的中立性讓它可以執行一些人類不可能完成的任務,如進入敵占區或危險地帶;同時也為它的行動帶來了一些限制:如不可攀爬梯子。如何與戰犬配合解謎,成為了玩家需要考慮的重要因素,戰犬這個融合了道具與角色雙重身份的遊戲元素,便是製作方在平台動作與傳統解謎的結合點上,創造的嶄新設計,縱觀整個遊戲的關卡設計,由此產生的精彩之處比比皆是。四主角的遊戲玩法各有側重:艾迪與埃米爾的大部分關卡均為作戰,玩家需要在躲避敵方攻擊的同時,以各種手段突破敵方防禦,其間輔以快速反應事件、炮台射擊、操作坦克以及緊張刺激的頭目戰。快速反應事件的節奏最快,出現此處相對較少;炮台射擊則是另一種解謎方式:依據標的物、測距車輛或聲音提示判定敵方炮台位置進行炮擊;頭目戰則更進一步考驗玩家在時間限定條件下的解謎和平台動作綜合能力。卡爾的關卡更接近類似《潛龍諜影》的潛入,只不過為了適應2D捲軸的冒險模式,通過前後景分割來讓卡爾完成潛入動作。安娜的關卡則引入了醫治患者的快速反應事件小遊戲與精彩絕倫的追車關卡以及追車頭目戰。蒙彼利埃工作室在吸取本家作品所長這一點上,算是做到了極致,追車關卡怎麼看都是繼承了《雷曼:起源》(Rayman: Origins)每大關最後的頭目戰傳統,以音樂節奏來設計關卡,只不過將橫板平台動作轉為了第三人稱的豎版追車,歡快的音樂與激昂的節奏給玩家帶來的刺激感,得到了完美的復用。整部遊戲的關卡設計中最為精彩的部分,便是與一戰歷史的緊密結合:第二次伊普爾戰役所涉兩個章節中,玩家需要避開毒氣前進;具備挖掘能力的埃米爾則需面對泥土中遍布的炮彈;維米嶺戰役中,玩家則可以操作英軍在人類歷史上第一次投入實戰的坦克;雷姆斯戰役中,玩家則要對抗一戰中作為德軍轟炸機為協約國帶來重大人員傷亡的齊柏林飛艇。貼合歷史、尊重史實的關卡設計讓玩家能夠切身體會到彼時戰爭的真實過程,也使遊戲在非完全寫實風格的卡通畫風下,仍能具備相當程度的厚重感,這同樣為遊戲本身賦予了極強的活力,實現了遊戲故事與人類真實歷史之間鴻溝的彌合。《英勇之心》在設計層面即注意到遊戲玩法與情感表達實現協同這一問題,這也為遊戲優秀的情感傳遞及表達奠定了基石。Emotion從表層的敘事、底層的關卡設計談起,我們終於抵達了《英勇之心》這款遊戲最核心的部分:情感傳遞。作為一款將第一次世界大戰作為題材的作品,《英勇之心》所面臨的挑戰非常巨大,一戰固然為遊戲劇本提供了極為豐富的發揮題材,也為劇本本身如何看待戰爭以及如何表述戰爭提出了挑戰。譴責戰爭是題中應有之義,但若無法將之落於實際遊戲體驗中,便終究是提出一個空泛的理念,無法引人共鳴。在面對這個巨大的題材時,《英勇之心》選擇了一個極為聰明,當然,也許是唯一的處理方式:以小見大,透過四名普通人與一條狗的冒險,將戰爭貫穿起來,以他們的人生際遇,對戰爭為人類造成的傷害進行無言的控訴。幾名主角的設定非常精妙:德國女婿與法國岳父這一對組合硬是將同盟國與協約國的國民湊成了一家,再加上遠涉重洋懷抱滿心復仇怒火的美國佬和來自一戰中最先淪陷的比利時的戰地女護士,共同組成了這個國際小分隊。其實馮·多夫男爵這個遊戲中最為臉譜化的反派角色不過是將四個人凝聚在一起的共同目標,遊戲對戰爭的描繪絕大部分並未藉助於這名反派。埃米爾作為四人中最為年長的一人,對戰爭的反思主要存於他的故事線中。
在沃屈瓦(Vauquios)的礦坑中,埃米爾救助了一名困於落石中的德軍士兵,並在其後受其幫助,躲過了兩名德兵的盤問。然而在完成任務後,整個坑道中的德兵,包括之前與其相互救助的那名,都在爆炸中殞命。看著自己身旁因勝利狂歡的士兵,埃米爾默默地垂下了頭顱。如果說這只是動搖埃米爾意志的第一個事件,那麼戰俘營中卡爾試圖逃跑後的死訊則更加重了他對這場戰爭是否存在正義的質疑,而第二次埃納河戰役中法軍指揮官全然不顧士兵死活,逼迫疲病交加的士兵們冒著兇猛的火力前進,則成了壓垮他的最後一根稻草。埃米爾在之前戰鬥中所立下的卓越功勛與他最後的下場形成了鮮明的對比,弱化了戰鬥雙方的立場,反而指出了這場戰爭本身的荒謬與殘忍。值得一提的是,整部遊戲中直到卡爾自醫院醒來前,都沒有一個人物露出雙眼,只有在此時,玩家才可以看到維克多的雙眼。也許這一設定寄託了對新一代期望吧。在主線故事之外,同樣擔負著傳遞情感功能的,還有五名角色(四名可操作角色及瑪麗)的日記。這些日記記述了角色對自身際遇、其他角色遭遇的反應。這裡必須要提及《英勇之心》的配音,雖然沒有實現全程語音(遊戲實際操作過程中人物只會發出模糊的聲音),但日記、過場動畫中角色全部實現了配音,相比《光之子》(Child of Light)中那默片一樣乾癟的過場,《英勇之心》的配音雖然沒有過於戲劇化的表演,卻以厚實而真切的感情大幅提升了演出效果。Epilogue育碧在以UbiArt重啟《雷曼》系列之後,敏銳地意識到了2D遊戲在新的世代永存的潛力,其以大廠身份不斷投入此類非3A級別遊戲的製作,不僅贏得了業界的尊重,也的確為玩家帶來了《英勇之心》這樣非常優秀的產品。卡通化的冒險遊戲這一遊戲類型與一戰這種嚴肅題材存在著天然的矛盾,但從這一作中我們能夠看到蒙彼利埃工作室在製作思路上跳出傳統冒險遊戲框架的探索、汲取業界其他優秀作品的努力、以及最為重要的:觸碰現實世界與揭露歷史真相的勇氣。雖然「寓教於樂」這句話與笑話無異,但並不意味著遊戲這一媒介或拔高一點說:藝術形式便必須永遠停留在打怪獸或外星人這種情節上(借小島語)。尚未被遊戲探索或觸及的領域及題材還有太多。以何種形式對這些題材進行處理是遊戲模式及關卡設計上的問題,而要如何進行敘事、如何傳達情感與思考則是另一個主題。希望《英勇之心》只是一個開始,也期待蒙彼利埃工作室能繼續為玩家帶來這種融合了趣味、知識、思想的優秀作品。Game Gazette Vol.1http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)
@RED韻 的答案寫了很多遊戲性和敘事方面的創新,我補充一些技術方面的細節:
1. 2D橫版捲軸遊戲自出現以來已有近三十年的歷史,算是一種已經很「古老」的設定了。但UBI給我們上了一課:原來2D遊戲還可以這麼做!就畫面而言,這部遊戲是2D遊戲目前技術水平能做到的巔峰。裡面有非常多的3D建模和特效,但你如果不仔細看的話根本不會意識到。所有的人物都是用骨骼動畫做出來的,但動作的流暢性也是世界頂級水平,關節間的接縫非常和諧,這絕對是美術和動畫師功力的體現。
2. 透視做得非常逼真,甚至到了讓人分不清是3D建模貼圖還是2D轉換成偽3D的程度。這一點很難用語言描述,只有實際玩過並仔細觀察過場景的細節才能體會到。任何一個場景在Z軸上至少都有七八個層級,特別是街道房屋這樣的透視,如果你仔細看就會驚奇地發現,隨著視角在X,Y軸上的移動,房屋的透視居然是可以隨之一起改變的!雖然整個場景都是用2D手繪的,但給玩家的是足以超越純3D場景的效果。
3. 敘事和情感:這幾個月我在steam上看過的遊戲預告片將近四位數,這部遊戲的預告片是唯一能夠在悲傷的情感上打動我的。我一度擔心用這種卡通化的方式描寫殘酷的戰爭是否會削弱故事本身的情感,遊戲中也時有一些幽默的場景(比如幾段追車),但事實證明UBI這次的確講了一個好故事。具體 @RED韻已經分析得很透徹了,可以看一下他的答案。
另外,遊戲取材於真實的一戰歷史,我就是玩了這部遊戲以後去iTunes上面買了Apocalypse: WWI的紀錄片(絕大部分遊戲設計的靈感都出自於這部紀錄片):
iTunes - TV Shows
當然這本身也是一次不錯的營銷
總之,這部遊戲或許在遊戲性上面無法超越其它的冒險遊戲,謎題確實也普遍簡單,但ubi強大的技術實力和敘事手法讓這些小問題簡直不值一提。15刀的價格物有所值。按中學語文老師的口氣來說,這遊戲是文以載道的典範。源於現實的劇情和多主角敘事,插敘,倒敘混合使用,用漫畫風格的2d美術,低對比度的色彩還原出戰爭的灰暗,激烈和殘酷,人性情感的流露,系統簡潔而變化豐富的玩法設計/關卡設計,難度適中的謎題設計,與關卡主題貼合甚至成為關卡一部分的背景音樂(汽車逃出飛行中隊攻擊那段閃避,炸彈的爆炸聲和「第五號匈牙利舞曲」的鼓點遙相呼應)。最終達到了對戰爭的反思的目的,儼然一反戰反暴力的動畫大片
謝不妖
今天剛剛通關了這款遊戲,借著熱乎勁說一下。
關卡設計很巧妙,有倒敘、正敘、插敘等等設計,最近也更新了中文字幕,讓劇情控享福了。遊戲結合了橫版過關遊戲的一切特點,而且發揮到了極致,人物刻畫很巧妙,都是看不清五官,被頭髮擋住,不知道這種設計是不是為了襯托一戰的冰冷、殘酷。建築物的構造也是嚴格遵循了當時的場景,刻畫的非常細緻入微,門牌號都沒有重複的。戰鬥的場面很有意思,不是像以往的橫版遊戲一樣,而是變成了半3D,錯落有致,遠處的機槍,大炮,近處的掩體,都刻畫的非常細緻。遊戲中也結合了解密、射擊、動作的各種小遊戲,讓人慾罷不能。
配樂真的很贊,強烈推薦玩遊戲帶耳機,不知不覺就會被帶入一戰的大環境中。動人心弦。歷史細節做的很到位,貌似是與維基百科合作的,遊戲每一關開始會有歷史故,遊戲中可以收集物品,會有不同的背景故事,而且也不是很刻意的加進去的,隨著遊戲的發展可以了解到很多世界大戰的故事。遊戲從幾個普通士兵,兩個家庭,一條狗反應出了一戰的殘酷,戰爭中小人物任人擺布的命運,最重要的是表現出了反戰、和平的訴求。我覺得遊戲體現出了作者對完美的追求,第一關是免費的,後三關 48元,我覺得已經很便宜了。就一頓飯的錢,你就能體驗到不一樣的一戰。綜上所述,遊戲比較清楚的講述了一戰歷史,而且作為橫版過關遊戲,已經做的很完美了。-————————————劇透的分割線-————————————
最後老爺爺的死讓我很難受,但是作者也是為了講述整個世界大戰中違抗軍令的處罰。但是還是感覺好可惜。好悲傷,玩完了有種心塞的感覺。看看要是贊的多我就把圖配上
以上。像是畫面啊歷史還原度啊遊戲性啊,已經有很多大神詳細的介紹了,我就簡單的說下自己的心得吧。今天剛好一周牧。我玩的版本翻譯的是「偉大戰爭」(TheGreatWar,也特指一戰),名字感覺是一款歌頌愛國主義的遊戲,畢竟時值一戰百年。可是玩起來,就覺得不是這樣子。埃米爾的女婿是個德國人,艾迪從對戰爭一腔狂熱到阻止他弟弟參軍,安娜到達戰場後的震驚,埃米爾和一個德國人齊心協力逃出地道之後卻幾乎是親手將他炸死,卡爾的軍醫朋友為了救他死在法軍的炮火下。隨著劇情推進整個遊戲的情感基調也是越來越凝重。而這個遊戲最震撼的部分莫過於貴婦之徑一戰,軍官讓埃米爾叫三個人上前線,找到的人卻一個比一個羸弱,大家都厭倦了戰爭,身上滿是繃帶和補丁卻不得不繼續拿起槍。前面是在馬克沁前不斷倒下的同伴,後面是軍官尖尖的刺刀。隨著這一關的進行,敵人的炮火越來越猛,有時處在屏幕外看著這麼卡通又q的形象自己竟也不住的覺得恐懼。但是你卻不得不繼續前進,你冒著生命危險救下一個同伴,他卻馬上倒在敵軍的炮火下;你的夥伴被敵人炸死,你能做的卻只有搶走還在地上的雷管繼續開路。最終,軍官逼著士兵繼續衝鋒,埃米爾忍無可忍失手將軍官殺死(在這裡,如果你不馬上拍死軍官,眼鏡小哥會被逼出戰壕然後馬上被打死)。遊戲的結局真的是有點出人意料,因為兵變,埃米爾沒有死在敵人手中卻死在了祖國的行刑柱上,這位戰功赫赫的英雄在通往刑場的路途中,他的戰友不斷向他行軍禮的畫面真的實在是太催人淚下。結尾,埃米爾自己的遺言也點出了遊戲名稱的主旨:「我是為了正確的事而戰,為了自由而戰」。所以,翻譯成「偉大戰爭」其實也未嘗不可,這份偉大不屬於將軍或者政客,它屬於無數默默無名馬革裹屍為自由而戰的戰士。演職員表中間,美國參戰,旁白「戰爭不會結束,他的胃口很大」,是啊,僅僅二十年後,爆發了慘烈程度遠超一戰的二戰。
關於第一次世界大戰的感人遊戲。
救女婿的岳父,為亡妻報仇的丈夫,找父親的女兒結成的戰地聯盟,為了愛與和平而戰。
製作了配圖來講述這個故事,希望能得到你的好評哦。前方高能預警,喜歡我的朋友可以加公眾號「海鳥聯萌「
史丹利工作室專黑育碧一百年,連拆遷六號都沒放過。可唯獨沒黑這款作品ψ(`?′)ψ
不可多得的好遊戲,這種類型的遊戲也越來越不多見。1.畫面:運用了很文藝的水墨風格,美工做的真的很到位,每一個場景都不是千篇一律,甚至是有些浮誇的,尤其記得女婿出逃那一章夜晚的畫面,天空中星月的變換和表現力很強。運用文藝的畫面誇張表達場景,讓人記憶猶新,灰暗的主色調迎合主題。2.音樂:太贊了,現在還經常會回想汽車逃亡時的背景樂。並且運用了大量名曲,變奏適當。3.可玩性:總體來講不難,但是卻很有趣味,解密遊戲的獨到魅力啊。每個主角都有屬於自己的特定功能。
4.故事:和很多宏大的,描寫戰爭殘酷,家破人亡的「史詩大作」比,這部遊戲的取材立意都遠勝於大作,用小人物的眼光看待戰爭,看待無奈。大作可能會描寫驍勇善戰的將軍。而這部遊戲,反應的是普通百姓對反戰、反暴力的情緒。結尾,悲喜交加,相比於報效祖國,emile的死更讓人蕩氣迴腸。
《勇敢的心》,這四個字,是需要重新解讀的了。太感嘆了,最後一幕,emile依次走到anna,karl,和mary以及victor面前,我都以為他們真的都來觀看emile的行刑,但是,他們只是幻影,是Emile在這個世界上所存最後一點思念。直到遊戲結束,最後那聲槍響,擊潰了我的淚水的防線
在ios玩完第一章節,立刻買了剩下的四個章節,遊戲魅力之大讓我無法自拔,應該是我第一次毫不猶豫的購買一個虛擬產品。
有需要的知友可以私信我我把我自己的存檔和需要增添的400多MB擴展包發給大家,應該就可以解鎖了我開始玩這個悲傷的遊戲的時候已經被劇透了這個悲傷沉重的結局。我讓老埃米爾站在新兵訓練營門口,給他照了一張便裝照。
我沒有見過老埃米爾的眼睛,但是他聰明堅強溫暖善良,以及偉大。
如果從沒有什麼開始,也就更談不上結局了。
我的戰爭,是一場考驗人性,責任和愛的戰爭。最近剛剛在PS4上白金(好吧,其實本作的獎盃沒有白金,只有銅杯。雖然是手游改編)。
本作劇本和敘事方式很討巧,也很容易觸動一般人的心靈。這也導致大家在感動之餘不大願意再從其他角度給
2D橫板是屬於爛作率最高的遊戲類型,蓋因為小工作室都覺得自己有能力駕馭,可以拿來練手從這裡起步,但實際上卻又並不是這麼一回事。
本作在我心中屬於部分細節非常出色中規中矩的一部作品。最大的優點當屬迴避暴力元素的前提下,最大程度真實還原了不少一戰的歷史細節。但從遊戲設計角度看問題同樣存在,且同時期更為優秀的同類型遊戲作品也並不是沒有,所以怎麼看這部作品都有點被過譽了。
2D遊戲設計最容易出現的問題:
一是流程枯燥。操作方式單調、戰鬥方式的單調、以及機關和謎題的套路化都可能讓整個遊戲流程索然無味。比如PSP上的兩作《一騎當千》以及《利刃貓女》的戰鬥就是最明顯的案例、而《Trine》之流的謎題完全為了逾越場景,很快就會讓人感到單調乏味。
二是節奏設計。頻繁的大起大落容易讓遊戲者疲憊。戰鬥和謎題機關彼此之間的組合和搭配是否舒緩得宜,節奏。
三是謎題難度設計的古怪,提示又做得爛的。橫板解謎是智力和抽象問題,解決問題的挑戰,不是腦洞的挑戰。從這點上看,《Trine2》完全依賴真實的物理引擎而沒有適度抽象,解謎思路過於開放,毫無規律可循解謎過程是毫無樂趣可言的。一旦你的開放腦洞跟設計者的腦洞對不上就會卡關,而且是自己無法意識到自己走偏了的卡關。只會一遍又一遍地去進行愚蠢的嘗試。
以上三個設計問題多數橫板遊戲都會存在。一方面,也跟遊戲者的遊戲年齡,問題嚴重的作品作為遊戲編輯的又不得不去爆機的話,就會有「死長死長」的感覺。所以作為遊戲設計者,如果你在橫板遊戲上才華有限,嘗試橫板過關遊戲時不妨把流程設計得短些。
所以回到正題,《勇敢的心》在刨去遊戲劇本的人文關懷和過場動畫控制節奏、以及配合音樂節奏丟炸彈的奇技淫巧之外,是否依然對得起大家的高分?顯然是不能。
本作的核心是動作解謎,核心是解謎偶爾用動作調節一下節奏。
本作的缺點之一是角色模板單一、同質化,最終導致解謎模式的單一。除去Emile能挖坑、弗雷迪可以剪鐵絲之外(安娜的救人不算動作),都是基於同一個角色模板來的——不能跳不能跑,有一種範圍恆定近戰攻擊(埃米爾和弗雷迪可以前跳攻擊)、可以攜帶一個小道具,搬運一個大道具。可以自定義投擲時角度和初速度。可以推車,以及轉動轉盤等有區別嗎?沒有區別。遊戲的謎題變化後期過於依賴道具和場景設計的變化。但遊戲道具和場景設計經常別處心裁又缺乏繼承性,經常是這個場景道具可以用來這麼用,下個場景又換了一種玩法。頻繁的切換很容易讓玩家CONFUSED,而且很容易出現拍腦袋的腦洞設計,一旦新場景提示不到位就很容易在愚蠢的地方卡死玩家。
比如埃米爾洗襪子的部分就是典型:兩個炊事兵不讓洗、帳篷外面有個盆,於是作為玩家會怎麼以為?如果把炊事兵的行走路程或者動作時間拉長,或者把炊事兵注視的目光設計為如《盟軍敢死隊》那樣做到「物理可見」都能提示玩家,避免玩家的CONFUSE。但根本問題還是臨時拍腦袋,跟之前謎題的邏輯毫無繼承性導致的。
另外難度的節奏設計詭異也是本作的問題。比如康康舞計程車那段突然兩車貼身逼走位的一段,屬於前面一路要求玩家反應速度,突然強行要求玩家背一次版。
還有埃米爾借火焰點燃炸彈炸裝甲車,來拯救弗雷迪和安娜爸爸那一段。難度設計在必須要求玩家把炸彈落點控制在火焰下方,才能既點燃炸彈,還不飛出鋼軌(順著鋼軌滑下去)的難點設計簡直只能用腦殘來形容,更別說扔在這個位置引發炸彈卡住不下滑的BUG還沒解決。
====先寫這麼多吧。在網易雲音樂的私人fm里聽到一首推薦的曲子,就是這個遊戲的結尾曲。
然後就去下遊戲了,用了一天時間通關。我並不懂專業的角度怎樣看待這部遊戲,我只知道在我玩的時候我深深地被主人公們的情感所影響,結尾之處,在沒有意識到任何提示的情況下,第一反映就是拿起鐵鏟朝那個王八蛋的腦袋拍下去(當時其實也只是想按攻擊鍵發泄一下)。遊戲的音樂真心很棒,這是第一次玩一款遊戲我寧願戴著耳機去聽音樂的。附最後一封信:親愛的瑪麗,這是我的最後一封信了,我因為謀殺軍官被法庭判了死刑。你們能活下來,我唯有感恩,我已經見識過太多的恐怖了。戰爭使人瘋狂,我也曾為國家和自由奮鬥過,你們活下來,我的犧牲便沒有白費。既然命運讓我們在此時生離死別,那我們就在天堂再見吧,不要忘了我 -埃米爾最初我知道這款遊戲是通過app store,當時正在限免,便下載下來玩了一段時間,不過不知道什麼原因,在其中一個關卡總是會發生閃退的現象,試了很多次都是這樣。所以果斷棄了,心裡覺得很可惜。後來聽朋友說起這款遊戲最初是發布在pc平台上的,趁著上周末沒事,便下載下來,打通關了。遊戲整體玩下來給我的感覺是寓教於樂、配樂優美、畫風獨特,可以說這款遊戲簡直代表了育碧的良心。我個人比較喜歡的遊戲類型比較偏向於動作冒險類,更多圖的是遊戲中暢快的打鬥,堪比電影的畫質和劇情。這款2D遊戲沒有什麼絢麗的招式,也沒有什麼突出的劇情,更像是世界大戰時的一個小縮影。但是這款遊戲卻給我留下了十分深刻的印象。特別是最後那幾個章節,在毒氣籠罩的房屋裡,卡爾把自己的防毒面罩脫下來給自己的妻子而導致自己中毒,玩家要扮演安娜的角色進行搶救,這時的遊戲模式有點像是節奏大師,就是來了一個節奏要按下指定的按鍵,我個人是最討厭這種遊戲模式的,因為我是一個急性子,所以在這個地方花費了將近一小時才順利完成,之所以會在這個地方花這麼長的時間,是因為遊戲的代入感吧,我真的覺得自己是在救死扶傷,而且真的希望自己可以把卡爾救回來。還有那個埃米爾穿越槍林彈雨的那個章節,明明前路兇險異常,那個指揮官還是不停的揮舞著長長的刺刀指揮著遍體鱗傷的戰士們前進,那個時候雖然遊戲沒有任何提示,但是我還是揮舞起了埃米爾手中的勺子送軍官上了西天。遊戲最後的場景,卡爾一家站在一起,背景是連綿不斷的墓碑,那一刻我真是悲從中來,深深的感覺我們所處的這個時代和平的來之不易。總而言之,這是一款不可多得的遊戲,還沒有玩過的朋友趕緊去試試吧。
大家都說的挺好的了,我就說一句:狗好萌!!!
當初在遊戲風雲看到的,過了好久才想起來,正好在手機上玩通關了。故事沒有選擇正邪兩立的二戰。而是各種國家勾心鬥角兵戎相見的一戰。真的我對一戰了解並不多。但是這遊戲教會了我好多。遊戲並沒有選擇孤膽英雄各種主角光環突突突。而是從4個平民的視角來講述問題。4個平民的經歷也各不相同。遊戲中的各種場景都顯示出平民在戰爭中的無奈。凸顯反戰的主題。其實遊戲的解密系統比較簡單,幾乎不用什麼攻略。玩的就是劇情玩的就是音樂玩的就是畫面。收集系統也很贊。給了二周目的理由。而且收集的東西也都很有歷史背景。真心贊的遊戲。可惜我推薦給我同學們的時候。他們沉迷在貪吃蛇,王者榮耀,球球大作戰中。哎。。。。。
今天玩了一下午,感覺非常好,不僅僅是一款遊戲那麼簡單。