Steam等數字遊戲發行平台的30%抽成過高嗎?
Epic Games聯合創始人Tim Sweeney直接點名批評了Steam和GOG:根據他對兩者運營成本的估計,他認為高達30%的抽成高到毫無道理——就算與實體零售店相比,開發商能通過數字營銷渠道獲得更高的利潤。
「CDN(內容分發網路)的成本僅僅是你收入的1%,」Sweeney戳破了這層窗戶紙:「基於這一現實,很難理解應用商店會需要超過7%-8%的抽成。我認為在這種分成模式下仍然可以順利經營一家應用商店,並賺到不少利潤。所以說它們根本就沒發揮應有的功能。」
他同時指出:由於遊戲銷量仍然與市場營銷的力度成正比,遊戲開發商仍然需要花費大量成本才能實現盈利,數字營銷原本的優勢因此蕩然無存。
新聞詳情:Epic Games聯合創始人:以Steam為代表的30%抽成實在太高
補充:即將上線的wegame的分成比例也是開發商拿70%,來源:wegame微博
你們在國區拿三分之一的開價買遊戲還嘰歪貴那是理解不了為什麼30%抽成高……………
所以育碧EA之類的也要強推自家的平台啊。這個抽成3成很高。不然uplay八折券不會給的這麼爽快的。
當然國內這種情況完全算壓榨了。G胖3成最多是比較黑的抽成比例,還算是能讓人活下去的。
幾個其他回答不用糾結於騰訊9成的真實性了,因為自己的公司跟騰訊合作過,很明確的表示的確是9成,但不是固定的,會上下浮動
浮動比例在零點幾這樣子..別誤會..
我覺得說G胖良心都不過分居然有些人會覺得高..
首先這位「偉大」的Epic Games聯合創始人Tim Sweene批判steam抽成太高無異於自己用自己的話打自己臉
Jim Vaughn? :
問 @TimSweeneyEpicWhy are you taking 30% on UE4 marketplace?
TimSweeneyEpic 回答:UE Marketplace is a small service with much higher setup costs amortized per item sold, perhaps 10x higher on volume than is 1000x lower.
這位創始人自己在在Epic Games親自運營的虛幻引擎素材市場上,他們向開發者的抽成也是30%,而現如今大部分PC和主機數字渠道發行商都是30%的行業標準抽成。
在國外有些獨立遊戲開發者,也在抱怨30%的抽成比例實在有點高,可實際上30%的抽成對比國內某些安卓遊戲平台來說已經是小巫見大巫了,國內一些佔據了渠道優勢的大公司,自己拿大部分分成,開發者自己只能拿小部分來補貼家用維持遊戲運營,你還不能對此向渠道大佬有所反抗,沒有他們的分發渠道你連本也撈不回來。更有甚者,因為壟斷了某類型的遊戲發行渠道,以扶持開發者製作遊戲為名,強行將開發者的遊戲的一切版權收歸自己所有,作者只保留署名權,引起了開發者的不滿。
如何看待橙光遊戲簽約合同中版權永久屬於橙光,而作者僅保留署名權?
Steam本身作為一個用戶數量巨大的全球數字銷售平台,耗費巨資設立伺服器,遊戲的上架門檻現在針對開發者也非常低了,只需繳納一定小額費用即可獲得審核上架的資格,後續開發者還可以向valve申請一定數量的遊戲序列號來進行販賣和分發,可以說是steam為成千上萬的獨立遊戲開發者提供了生存的機會,這種時候30%的標準抽成有什麼高的?
反而看看國內這幫渠道商,沒幾個不是為了賺錢來壓榨遊戲價值的,自己控制了渠道,控制了用戶流量,佔據了市場的機會,所以就可以想盡一切辦法壓榨開發者的遊戲分成,哪個遊戲火了,就想辦法賺取利益,然後給作者一些養家糊口的小錢,動不動就是91開、73開,自己拿大頭,開發者拿小頭。開發者沒辦法維持遊戲更新和收入,只能選擇節約成本,瘋狂從遊戲里開設氪金活動和內購獲取更多的利益,從而導致了遊戲質量堪憂和玩家的流失。
長此已久,只會使得國內的手游圈山寨、盜版風氣盛行,侵權行為頻發,渠道商無良逼的開發者也跟著追求眼前利益,整個圈子從此烏煙瘴氣。
國內很多獨立遊戲開發者往往就是被這群渠道商逼的走投無路,只能選擇投靠steam等國外遊戲平台,至少別人steam不會壓榨開發者,不會收取過分的抽成,不僅遊戲容易過審,還能面向全世界的玩家群體來進行銷售。
你看看steam和PSN還有xboxlive 、 eshop養活了多少寶貴的獨立遊戲開發者,湧現了多少優秀的獨立遊戲。
我覺得不高。
如果廠商覺得高,完全可以選擇不在Steam這類平台上發售。
以手游安卓渠道舉例。
海外就是獨一家 Google Play,分成比是谷歌拿3。
國內有幾十家安卓渠道。對於非巨頭來說,渠道一般拿5成以上。
渠道的分成比並不完全由渠道的成本來決定。
供求關係占更多因素。
幸虧有Steam,否則我們遊戲估計的抽70%,還是友情價。
如果steam承擔發行工作,我認為不高。但,steam只作為一個平台,開發者還要再經歷一次發行商的剝削,這個抽成高了。
開發者如果不能在一款遊戲里抽成超過一半,那麼他承擔的風險是最大的,對於銷量壓力也是最大的。而,開發者卻是遊戲製作最重要的部分。
換句話說,目前的模式,把遊戲開發過程中絕大部分風險轉嫁給了開發者。因此,開發者做遊戲時只會更加保守,玩家玩到的遊戲同質化也會越來越嚴重,這對遊戲產業並沒有好處。我們需要一個對cp更加寬鬆的環境,允許他們犯錯。
渠道爸爸擁有最大的話語權是自由經濟市場下的產物。但我認為這並不健康。把遊戲開發變成一種賭博行為只會把人才擠出這個產業。我們需要給中小cp機會,玩家才能玩到更好玩的遊戲。
當然國內環境更加扭曲,所以沒錢玩你mb的遊戲層出不窮。這其實也是被大環境所逼迫的。我們都是熱愛遊戲的人,我們希望遊戲產業健康發展,而不是淪為資本的玩具。國內某公司的安卓渠道是能抽成到90%的,這是我在和他們公司的員工同桌吃飯聽到,但不是所有的都會抽這麼多。
比起谷歌Play、蘋果App Store和閥門Steam穩定的30%抽成,國內渠道在抽成上是浮動的,而且有主導權。抽成能低於50%,就說明你產品在他們渠道的評級很高了。
為什麼抽成高還這麼多遊戲公司對渠道還趨之若鶩?
很明顯,中國的手游市場賺錢啊。中國市場有人口紅利(但現在這些紅利被寡頭分享),萬里挑一來幾個大R,遊戲保證一定的流水,公司就平穩發展。然後公司繼續推出另一款課金手游。
為了能夠在茫茫人海找到這麼幾個大R,就需要渠道投放,而渠道講究滲透。不能說投放了,卻沒有人玩,那就尷尬了。
你看看直播平台主播接廣告都怎麼做的,「這個遊戲你就下載玩半小時,練到xx級,我們就從這些xx級的玩家中抽取xx名獲得1000元現金獎勵」。
很多時候一個垃圾遊戲你就是在試試看的時候陷進去的,即便你說你一分錢沒花,呵呵,你花時間給那些付費用戶當了陪玩!這時候在想一想誰蠢?
你看這時候滲透力就體現出來了,你覺著中國哪個渠道的滲透力第一?
微信!
所以很多人都想抱到某公司的大腿。你說你對某公司深惡痛絕不玩他們的遊戲,無所謂,反正你也不是他們的目標用戶。
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在中國30%抽成根本不算高,wegame提出這個抽成的時候,很多開發者支持的,畢竟跟國際接軌了。剩下的就看wegame願意花多大力氣推廣,幫這些遊戲滲透用戶了。
順便說一句,wegame一開始大肆宣傳《饑荒》《星露穀物語》《艾希》銷量就是為了體現他們平台的滲透力。不過那時候QQ都給這些遊戲彈窗的,而最近上線的遊戲,感覺沒之前那麼多資源了。
騰訊相比Valve畢竟還是上市公司,股東權益大於玩家,玩遊戲的都是提款機!
高啊,是G胖的話不應該2成就到頭了嘛!
主要是市場資源的價值對於開發者的意義有多高。
就好比一個遊戲如果自己宣發只能賣10份,如果steam能給你賣15份,那顯而易見就是值的,不過這類平台往往能給你賣出去30-50份,有的時候可能有100份,那顯然還是非常值的。
但大廠往往就未必需要這些資源,比如EA動視這類就不怎麼用steam。我在淘寶開店賣我自己的東西(或者是自製的或者是代賣的),客人都是我自己吆喝來的(或者是拉朋友宣傳或者是花錢做廣告),淘寶也就是給了我這麼一個網路交易窗口。然後我為了維持這個窗口,每一單我必須向淘寶支付這一單收入的30%(不是凈利潤的30%)。
各位,這是不是你們最喜歡的店大欺客。一個遊戲上了steam之後,steam有幫助遊戲的發行推廣嗎?如果一個遊戲只是為了上steam就必須交出30%的收入難道不算高嗎?高不高看怎麼算這筆賬吧。
我想起了曾經騰訊手游渠道,據說是90%的抽成,高嗎?當然高。可問題是好多垃圾遊戲不通過騰訊的渠道它連十分之一的收入都拿不到。想想是不是這個道理。
Steam本身作為一個平台並不只是展示的作用,還有伺服器,下載更新方便了許多,就算是在中國下載速度也能佔滿帶寬,這本身也是要很高的流量成本的。如果開發商要自己建設用戶體驗接近steam的下載更新用的伺服器,我不是這一行的我不清楚到底要花多少錢,但應該不是一個很便宜的數字,尤其是一些銷量比較小的遊戲這個成本是否能接受。這裡必須要點名批評前幾年比較火的國產遊戲俠客風雲傳,遊戲本體和後續更新居然要通過bt種子或者百度網盤來下載,速度什麼的我都不說了,關鍵它還是分卷的,有一個卷損壞了又不知道到底是哪個。反正結果就是我只是想玩遊戲,卻不得不開了個迅雷會員離線下載,還下載了一個md5效驗的工具。終於玩到了這個死活不肯放在steam賣的遊戲(一年以後放上去了,為了什麼大家心裡都知道的)。
為此多花的金錢的時間以及心情,我作為出錢的那個人真的寧願多花20塊錢在steam上買——付錢,點一下安裝,然後等著就好了。有更新了打開steam就自動更新,我什麼也不用做,不需要去還官網找個種子,或者找個百度網盤的鏈接,分卷下載,出錯了還要效驗md5值,然後解壓到某個地方,進行一系列七七八八的操作。真的,太麻煩。這導致我一點都不想再買這樣的遊戲,說句不好聽的,整個過程的體驗堪比3dm上的盜版。
所以,要說貴不貴,反正對於小廠小製作來說真不貴,沒有steam平台能賣出70%銷量出來嗎?我想真的很難。
對於EA育碧這樣的大廠,FIFA NBA這樣的大製作來說,那肯定就貴了,所以他們不陪steam玩了,自己弄個平台成本還更低。
市場其實已經給出了答案。提供一個很有黑色幽默意味的信息:Epic Games 是騰訊控股的。
價格是由供求關係決定的,而不是成本。如果按照成本,遊戲公司的遊戲定價也很難合理化。不上steam,沒有其他好的渠道可以獲取這麼大的流量的。
以我對這個問題淺薄的認知作為開發者,我譴責他壓榨開發者。作為玩家,我感謝G胖維護的遊戲的大環境問題不是抽成多少。而是市面上究竟有多少平台能夠提供steam一樣對開發者的服務。如果其他平台做不到steam一樣的玩家質量和基數。那steam抽成多少,獨立遊戲開發者要想發行PC遊戲,steam都是一個必選項。如果以上條件成立,steam抽成多少就看G胖心情了。我本身對於Steam Direct和一定合理的抽成是支持的。
遊戲市場的風氣不光是玩家決定的,對開發者進行一定程度的限制是有必要的。設定一個門檻,讓水平一般的遊戲盈利的可能低一些,是對遊戲行業整體的水平的負責任。
可以看看反例。天朝目前的手游市場,只要運營得當,再爛的東西也賺的金盆滿缽。一個換皮遊戲的成本相當低廉,開發商又有什麼耐心去開發真正的高質量遊戲?所以我覺得,steam抽成的也許只是為了賺錢,但對市場還是有一定幫助的如果說主機平台對於遊戲的抽成高,我覺得是可以理解的,因為主機在剛發售時一般是賠本賣,靠遊戲賺錢。
但是對於PC遊戲來講,30%確實有點高。如果Steam的抽成只有7-8%,那麼遊戲的價格可以更低,這樣一來對於開發者更加友好,他們從中得利的越多,市場就會越繁榮。
還有一點,低抽成會讓遊戲被盜版的可能性更低(這也是Steam的防盜版策略之一)