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VR 從業者最基本的條件?

本人剛剛退伍 想從事vr和ar這一行業,需要什麼條件 請長輩們多指點


有個設計師小朋友,知友,也私信問了同樣的問題,

我說,根本沒有VR這個行業,他愕然了。

其實太陽底下本來就沒有新鮮事嘛。

VR和AR,嚴格的說既不能叫行業,也不能叫職業。

他們倆只一組技術的集合體,嚴格的說根本不能算行業,是個概念虛詞。

具體表現形式可以是:

1)電子遊戲(也包含以後的各種互動電影啦,泛娛樂領域)

2)教育培訓

3)展覽展示(含文博、旅遊(指主題公園)等)

4)可穿戴設備。

所以你如果從事以下方向的工作

1)計算機圖形(含各種引擎底層開發)

2)計算機視覺(從最簡單的數字圖像處理到特徵點識別,再到CMVS重建啊,SLAM啊,等所有的東西全歸到這個筐里)

3)電子工程(含嵌入式開發等)

4)精儀(含自動化等)

5)工業設計-----再遠一點還有各種供應鏈人才。

6)光學工程/光電信息(光電信息實際上離得最遠沒啥關係可是工科基礎打的好啊

容易各種轉行,通信專業畢業就是大萬金油一個啊)

7)遊戲開發(引擎應用層面開發啊,邏輯開發啊,技美啊,數值策劃啊,主美啊都需要)

這些都正是,或將是VR/AR產品/內容的公司所需要的人。

所以,哪一個是新鮮的?

你不要告訴我,你發明出來一個叫VR體驗師的新職位哦

隨便一想,難免掛一漏萬。想到了再補充吧。


--2017.8--

我們入圍了威尼斯電影節,看來堅持做到我們自己期待的滿分,是會有收穫的。

--11.24----

彙報一下近期進展,我們Pinta Studios的第一部作品《The Dream Collector》的前導預告片上周發布,非常感謝開眼的團隊給我們推薦

Eyepetizer | 開眼視頻

是團隊的精心之作,也是實踐VR領域的一個新起點。

關於製作的一些細節,可以看這篇,VR動畫的製作工序是怎樣的? - Lemony 的回答 - 知乎

---8.15---

最近剛剛徹底職業入坑VR領域,有些粗淺認識,希望分享能給大家有些幫助。

我研究生期間是做計算機體系結構的(CPU設計),在阿里也做過一些智能硬體的項目,針對VR這塊 ,題主問到的問題太寬泛,我就用我不完全的體系化來簡單拆解一下。如下圖所示,針對每個崗位,我稍微展開一點,不準確勿拍呀,哈哈。

先說VR硬體方面

VR硬體

VR的硬體分為消費電子類和專業設備(或2B設備類)

消費電子類就不多講了,Oculus/GearVR/vive這幾類海外的,國內的也有很多,眼鏡的,一體機的;

這部分的從業的基礎條件

電子工程師:做電路結構的設計的;

光學工程師:做VR鏡片的設計和工藝的;

ID/MD工程師:做工業設計外觀的,結構,散熱的;

底層(Fireware)工程師:做驅動和相關的設計的;

應用層軟體工程師:界面UI等等

稍微大一點的廠,

還有

CMF工程師:表面工藝材質的;

供應鏈專家:和ODM廠商一起梳理生產節奏的;

據說,國內歌爾聲學是滿主要的生產商;

銷售/運營/市場在這些廠商的我就不談了,都是通配;

在專業設備這塊

高速剛體識別系統

目前VR位移做的好的,如vive最大支持的也就6x6米,單人識別,

所以有大型場館的解決方案商,需要支持無限場地大小,多人識別的,這種就是高速識別廠商,

這些廠商一般有一些特別的人才需求;

如,

FPGA工程師:用硬體軟邏輯並行同步處理信號,並給控制機轉換為控制信號;

DSP工程師:用DSP來高速同步處理信號,轉換為控制信號;

圖形學演算法工程師:用圖形識別演算法來識別剛體的位移;

電子工程師:肯定是少不了Layout電路板,做好各類晶元的電路驅動;

姿態檢測專業設備

主要是分為相對位移和絕對位移兩種,

相對位移是用精密的陀螺儀等等電子元器件做運動體的緊貼捆綁識別;

絕對位移是用光學的設備精細檢測被檢測物體的相對位置;

人才需求如:

電子工程師:不啰嗦了

圖形學工程師:檢測姿態、識別姿態,轉化為控制信號;

底層軟體工程師:控制信號轉化為其他程序可識別的API等;

機械設備,

如坐在搖臂上,身體隨著VR內容一起動態的,

這種屬於偏傳統一些的,

電子工程師和機械工程師,純機械的了解不多,不班門弄斧了。

VR內容

這塊設計面也非常廣

我粗淺的分為了

  • VR遊戲

  • VR CG動畫

  • VR實拍

  • VR場景應用

  • VR內容平台

五大類

VR遊戲

目前VR遊戲已經全面火熱了,Chinajoy已經變成VRjoy了,遊戲公司全面進入勢頭太猛。

遊戲這塊和手機遊戲廠商配置基本完全相似,

遊戲策劃:遊戲的總導演,又分了很多策劃種類,系統策劃,數值策劃等等;

遊戲程序:Gameplay開發工程師,引擎優化工程師,平台接入工程師,後台開發工程師(也包括運維工具開發工程師)

遊戲美術:主美,3D物件設計(形象設計、裝備設計),模型(貼圖),UI,特效的綜合美術。

這裡面我想稍微多啰嗦一句的就是關於引擎,U3D和Unreal在手游領域其實勝負已分,但VR來了,Unreal藉助自身的渲染工具/完善的整合性工具鏈,似乎更加受團隊的青睞。

最近我們團隊也被這個問題深深困擾,有空了展開來說。

目前抱著Unreal團隊夢做成U3D的項目應該大把大把,因為Unreal的真正專家太難找了。C++也是真心沒那麼友好呀。(大神們可以忽略我的抱怨)

VR CG

目前Oculus Story Studio代表的全球最頂尖的VR Story telling團隊一直推進著行業前行。Penrose Studio/ Baobab Studio都是前皮克斯夢工廠大神創立的用CG來講故事的,這些都是推進VR的表達的方式的重要公司。

我們Pinta Studios(PintaStudios),也是致力於國內VR 交互CG的最高水準的團隊。由Siggraph 16』 入選展映的《再見表情》的導演米粒和我聯合創立。(不打廣告了這裡)

CG也是最近接觸的多一些,米導也給我講了很多,稍微歸納一下。

導演,編劇:不說了,找到好的故事,修改可以視覺化的可讀物;

Storyboard(故事板):也可以叫分鏡,把故事視覺化;

模型:次世代的模型師,Zbush/Maya熟練掌握;

綁定/動畫:放在一起說,把一個模型變成一個有靈魂有性格的物體或者人物;

材質:CG領域又是非常重要的,真實還原一個物體的自由材質,最近稍微看了一下Unreal, 媽呀,固有色,金屬質感,粗糙度,法線,發光等等無數曾貼圖,才能還原視覺上真實的物件(這部分是外行)

燈光:在傳統CG領域的最後一站,場景還原最重要環節之一。但是在VR CG裡面,燈光都要在引擎裡面來做了。

特效:CFX/VFX,毛髮,布料,爆炸等等特效,但是在VR開發裡面,流暢效果11ms(90Hz),感覺所有特效都需要TD來支持了;

VR交互CG和傳統CG不一樣的就在於,

除了有了交互,材質/燈光/特效基本上都要在遊戲引擎裡面調。(Unreal的集成工具鏈確實更接近傳統CG流程的工具)

交互工程師:U3D/Unreal工程師開發Gameplay;

引擎渲染工程師:如何把每幀塞到11ms裡面,是個大學問。仔細看了Unreal的官方VR視頻,人物的影子都不是通過物理光效打出來的,是通過相對位移模擬出來了。(呼喚顯卡功能再開個掛)

懂圖形學,能開發Shader的工程師我認為一定在短時間火爆炸天!(隨時聯繫我呀!我們要呀!)

最近我很深刻的覺得,VR這種媒體情況下,電影+交互才是未來!

我們也在探索「不打擾觀影的自然交互」,歡迎探討。

VR實拍

目前最多的是VR實拍,

但是看完了之後我一直有巨大的疑惑,媽呀,沒有3D呀,360度視頻有點醉呀....

好像全球能解決好360度3D拍攝的設備幾乎沒有,Juant好像可以,但是價格驚為天人!!

從流程上我還是說完,

導演,編導:不說了!

拍攝:拍的時候要不然躲到十萬八千里,要不然躲在綠幕背後。

後期:沒有什麼鏡頭切換,跟焦、特寫。balbala, 按順序整完就行吧。全是定點蒙太奇,恩....

特效:和傳統一樣,爆炸,煙霧,場景等等,摳綠幕後的標準流程。

VR場景應用

房地產、教育、廣告、MV、直播,

都是超棒的應用場景,這些和實拍和CG有些相似,新職位應該是沒有,不啰嗦啦。

VR內容平台

如GearVR平台,國內如暴風等等,人才需求如下。

平台開發工程師分為了

前端工程師:能搞Web前端的,或者能開發Native Android/iOS的都可以,擺上漂亮的UI和播放器

後台工程師:顧名思義,管理後台的,一下能管移動、PC端的大後台,運營功能,運維功能,CDN的調度等等;

編碼和播放器工程師:目前VR的視頻流量偏大,所以一要再壓縮,二要能夠播放出來,一般需要支持,拖拽,陀螺儀,分屏等等功能。

和標準的視頻網站的人員配置類似。

運營人才不多說了。

媽呀,一口氣寫了這麼多。涉及職位眾多,每種都可以成為你未來的人生選擇。共大家參考。

CG/引擎的大牛們記住有空聯繫 Pinta Studios就行,哈哈哈!

關於我,有空可以看看我的從CPU,到阿里到入坑VR的過程。鏈接"關於我,阿里,創業的一切"


最最基本的應該是對VR這種交互方式的認可。

VR這東西其實並不新鮮,在幾十年前就有了類似現在cardboard的雛形設備,通過眼鏡觀察圖像來獲得立體效果。1995年任天堂推出virtual boy也算是VR的基礎體驗,受限於當時的硬體技術水平也只是曇花一現。到了近兩年在消費級別市場才出現oculus,gearvr,htcvive這樣的產品,VR真正進入大眾視野。人們發現VR是對以往交互方式的顛覆,在各行各業的應用都存在無限可能,但是離真正普及成熟依然有很漫長的路要走。作為從業者,首先要對VR有一定的了解,在認識到目前各種局限性之後,依然對它感興趣,認可這樣一種新的交互方式,根據自身條件和技能選擇具體方向(遊戲,硬體,視頻等),做好長期投入的打算。

下面僅結合自己的從業範圍,說下目前VR遊戲從業者需要的具體條件,或者說是能力更為合適。

1. 對於策劃來說,需要很強的交互設計能力。

VR遊戲的輸入和獲取反饋的方式,是在3D空間內的交互,直接影響到用戶體驗的舒適度,它跟以往的遊戲有很大的不同,需要重新設計反覆試錯,並且還受限於各種硬體,這對策劃來說是新的挑戰。舉個例子, 拿Steam官方VR遊戲 The Lab中的射箭遊戲(Longbow)來說,在它出現之前,沒有人會想到可以在VR中這樣使用手柄進行弓箭射擊,體驗還非常棒。之後這成了大家競相模仿的對象,市面上便大量出現了射箭的遊戲交互形式。我們看到別人設計出來的結果之後,再進行模仿還是比較容易的,但是作為原創者,必定經過大量試錯,才得到這樣一個交互方式,這一點在我們自己研發VR中的槍支交互時深有體會。

所以,我想說的是,在VR遊戲交互方面,還有很多需要探索和改進的課題,比如如何使用各種武器,如何讓玩家移動,如何進行多人對戰,如何在VR中設計動作遊戲等,都需要花大量精力才能找到優秀的解決方案,所以優秀的策劃能夠在這方面提高效率,是很重要的。

2. 對於程序來說,需要引擎層面的渲染把控能力。

可能在邏輯層面,VR遊戲開發跟以往的遊戲開發並沒有很大不同。而我們知道,在不做任何優化的情況下,VR中需要渲染兩個視口,渲染壓力是倍增的。尤其是在移動平台,這就會導致設備發燙,優化好壞直接影響到玩家是否能夠持續玩你的遊戲。對於玩家來說,第一眼評判遊戲的優劣是從畫面精美程序,這就需要開發者在現有的硬體條件下進行渲染層面的優化,必要時修改引擎代碼,保證整體畫面效果,而在細節表現上進行取捨。比如,gearvr上畫面最好的gunjack,單從畫面上就跟別的遊戲拉開了差距。它使用UE4引擎開發,開發團隊CCP做了很多引擎層面的優化,才能夠保證在手機上流暢運行,並且不會過熱。

由於國外開發團隊積累了多年主機遊戲開發經驗,這方面走在國內開發者前面。但是話說回來,對於中小的開發團隊來說,可能沒有精力去自主研發新的黑科技,但也需要時刻關注新技術,適時整合進自己的項目,比如 nvidia 和 oculus 官方都在git上面維護了自己優化過的UE4 branch供參考和整合。

總之,好的渲染程序,能夠保證遊戲出來之後,在同樣的設備上,畫面在同類產品中脫穎而出,在當前階段是至關重要的。

說了這麼多,我最最最想表達的是,符合上述條件的同學快到碗里來! ^_^


謝邀!

如果是談技術,我覺得這個話題,得湧入幾十萬人來談,每個技術細節,至少得幾千字才能說得清楚;如果是談工種,估計也需要針對幾百個個職位來談,所以這將是一個很漫長的話題,前面已經有很多大神說到各種小細節,但我覺得那是點的問題。

因為這是談論從業者的基本條件,在一個新興的行業里,要說牛逼幾乎都是技術方面,比如那個海龜大牛研究了VR幾十年,那個博士對光學的研究很深。但我覺得,這不是這個話題要談的,因為此類人才太少了。

這個話題要談的,是要切入這個新興行業需要那幾個基本條件,認為有幾個基礎性的特質,無論你現在是不是在VR行業,我們都需要的:

第一個是對一個行業的迅速了解程度。換一種說法是學習的能力。這不只是在VR行業,在任何行業都需要這種人才。因為人不可能從事一樣的事,但做不同的事的時候,方法論是幾乎一樣的。美國有個總統叫胡佛,我記得他有個有趣的故事,大概是說他年輕的時候想去應聘打字員,老闆面試的時候問他會不會打字,他說會。老闆說那你明天來上班吧,他說,能不能等到星期五啊,因為我學習打字需要一周的時間(記得不太准,大概這樣一個故事)。這個故事不像一般的雞湯,就是一個有能力的人,他的前提是學習能力一定很強,儘管它限制不懂得打字,但他認為一周之內能學會並熟練還能勝任工作。同樣的道理,如果這個人的學習能力很好,限制不懂VR沒關係,一個月智能能迅速了解這個行業,我認為是最應該有的基礎。

第二個基礎,喜歡vr,平時很關注硬體圈新聞,對互聯網也比較熟悉。我認為這個基礎也很重要,作為一全新的行業,是要納入到大主題裡面的,如果沒有這個敏感度,行業環境了解度,從溝通的額角度、做思考的角度,做事情會比較順溜。當然這個基礎不是絕對,但有最好,每個公司都希望招一些了解行業和互聯網的人,這樣在開拓業務的時候,也很有優勢。

第三個基礎,可有可無,但最好是有,比如對VR行業的深度了解,這個並不難,需要花點時間,作為一個全新的行業,能夠對目前市面上的產品如數家珍,對行業的各種公司和流程都很熟悉,我認為就差不多了。這個行業其實還需要很多東西要學,無論是那一塊,技術還是運營,抑或是銷售,都需要積極的探索精神來摸索。

我們酷開VR 也招人,歡迎來了解我們和我們的產品。


應該是無窮的想像力。。。和信心吧?

知識不多可以慢慢積累,引擎不懂可以學習教程,硬體可以山寨別的方案,內容可以購買,基本上現在這個信息傳遞發達的社會可以提供你進入任何一個行業想要的所有基礎,但唯一不能給你的,是一個堅信未來的信心。

我堅信VR、AR和MR,是信息交流的最終方向。


VR報告中文完整版:了解關於VR的一切 |VR第一資訊 VR013

摘要德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力於移動VR產品的中高端市場,即基於手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力於輕量級移動VR市場。

  德意志銀行(以下簡稱「德銀」)發布最新VR報告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR產品為例,解讀VR產品面對的機遇和挑戰。

德銀VR報告中文全版摘要:虛擬現實時代到來

面對歷史上最大規模的VR產品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:

趨勢一:基於台式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。

趨勢二:移動VR產品主要分為三類:

第一類:輕量級移動VR,如谷歌(微博)Cardboard。

第二類:基於智能手機的VR,如三星Gear VR。

第三類:獨立式VR,這種VR產品會內置CPU/GPU等。

其中, 2017年移動VR銷量或將達到5000萬部。

趨勢三:VR行業在硬體方面正在向「完全在場」(行業術語,後文詳解)轉移,

未來幾年移動VR將趕超台式機VR,但普及的關鍵還在於內容是否具有吸引力。

總而言之,VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。

Gear VR將於2016年爆發

基於諸多更詳細的信息(如英偉達預計今年將有1300萬台PC支持VR的圖形處理能力,當前的PS4保有量為3700萬台,Steam擁有超過1.2億的PC遊戲玩家等),更重要的是,通過分析各VR平台首發時的遊戲數量,德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive銷量將達到100萬部,索尼PS VR銷量將達到250萬部,而移動VR用戶數量將達到1800萬部。

鑒於今年年底PS4保有量將達到5000萬部,以及索尼歷代新產品的成功紀錄,預計今年PS VR的銷量將最高。

從長期來看,憑藉較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑藉這款產品鞏固其在移動VR市場的領先地位。預計2017年,移動VR產品銷量將達到5000萬台。

追求「完全在場」所帶來的VR挑戰

雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業仍面臨一系列挑戰。

「完全在場」也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當前,沒有幾個VR平台能夠做到這一點。

目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追蹤系統,HTC Vive能提供最接近的「完全在場」體驗。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點,開發「完全在場」體驗的內容需要有適當的故事情節,到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關。

移動VR的發展

移動VR的一個發展趨勢就是碎片化。

按照前文所述,當前移動VR產品主要分為三類。到目前為止,三星Gear VR的表現超出了預期,但在幀率、電池續航和其他方面還沒有達到最佳狀態。於是,獨立式VR產品出現,這些產品通常內置CPU和GPU等硬體。此外,德銀預計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發力移動VR,並推動該市場的發展。

要想成功,一個移動VR生態系統需要:

分發:龐大的用戶群和一個充滿活力的應用商店;

開發者:培育一個健康的市場,開發者可以通過銷售軟體獲利;

API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗的API和SDK。

Facebook:將領跑PC和移動VR

Oculus近期暗示,Oculus Rift的預訂量遠超出其已發出的開發者工具包(30萬套),意味著德銀的預期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。與開發者探討後,德銀認為,一些遊戲玩家可能會選擇HTC Vive,因為它上市時搭配動作控制器和Steam VR內容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發者社區。Oculus應用商店採用「審核」模式,而非「開放」模式。

在VR發展的初期,該模式比較適當。Oculus Rift今年的硬體營收將達到6億美元(毛利率為0),而應用商店凈營收將達到3500萬美元。

谷歌:I/O大會上公布詳細VR戰略

谷歌正積極投資於VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或將發布進一步的VR戰略。在VR市場,谷歌已經準備就緒,包括Cardboard SDK、開發者、500萬用戶、YouTube 360和三維圖像繪製工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應用置於Oculus應用商店中。

德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力於移動VR產品的中高端市場,即基於手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力於輕量級移動VR市場。

此外,谷歌還瞄準了增強現實(AR)市場,去年攜手聯想發布了Project Tango項目,其首款智能手機參考將於今年年中發布。

  德銀VR報告中文全版第一章:VR現狀

下圖是當前VR的生態系統:

當前處於VR發展曲線的哪一階段?

德銀對歷史上新技術在不同階段的市場形成進行了研究,發現有兩項新技術的發展軌跡適用於VR:

1、 最初的互聯網(20世紀90年代中期);

2、 智能手機的普及(2007年至今)。

基於這兩項技術的發展軌跡,尤其是智能手機的發展,或許能很好地預測出未來10年VR的發展趨勢,因為正是智能手機應用和生態系統推動了VR的發展,而且兩者的內容分發機制看起來也是類似的。

在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市後,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現引發了智能手機的新一輪創新,並且一直持續到今天。

不出所料,第一代iPhone上市後遭到了媒體和競爭對手的指責,稱蘋果只是將iPod與普通手機整合,形成了iPhone。從表面上看,這屬於「增量式創新」,而不是「革命性創新」。對於歷史,我們再熟悉不過了。對於一款新產品,最初發展較慢,然後逐步普及,最終爆炸式增長。摩爾定律讓智能手機的功能越來越強大,蘋果和谷歌的激烈競爭推動了智能手機在硬體和軟體方面的極大創新。

美國智能手機生態系統的發展軌跡圖

鑒於當前已出現三款台式機VR平台,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現類似於智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發周期和產品發布。

在之前的2~3年,就已經出現了這一現象,廠商不斷推出新版本的台式機VR開發者工具包。

但與兩年前相比,當前用於解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍。而且,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

簡而言之,基於普及周期,當前的VR生態系統相當於2007年的智能手機發展現狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。

高度互動和『殺手級』應用出現在硬體普及之後的2~3年

遊戲引擎公司Unity公司CEO近期將2016年和2017年視為VR 「令人失望的差距年」,即所有分析師和媒體都大肆報道Gear VR和PS VR等產品,但這些產品卻不能令「用戶尖叫」,從而推動該市場的持續發展。因此,2017年很可能出現一個壞消息,媒體的態度開始反轉,認為VR被「吹噓過度」。

這種發展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業時,多少都存在一定的神秘感。這種神秘感通常會持續幾年時間,一旦提交IPO招股書,這家企業就會遭遇各種各樣的質疑,如業務模式和融資估值等。

進入下一階段(即IPO時)以及後續的股票鎖定期結束,該股票的交易價格就會跌破發行價。接下來媒體的報道開始趨於負面,稱這家公司或其所處行業被「吹捧過度」。

在過去的五年中,許多科技公司都有過這樣的經歷,其中包括Facebook。但隨後Facebook管理團隊處亂不驚,通過出色的執行能力,最終得到了市場回報,市值增長了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出陰影,如Fitbit和Twitter等。

VR也將經歷同樣的發展趨勢。在經歷2016年和2017年的硬體普及階段後,媒體和分析師不禁要質疑:「殺手級應用在哪裡?為什麼所有的VR設備都充斥著垃圾內容?」這些問題很可能出現在2017年的CES和MWC上。

事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態系統用了數年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年後才上線。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現後,iOS生態系統才真正形成。直至2011年,即iPhone上市後4年,iOS應用下載量才真正騰飛。

第三方應用加速了智能手機的內容消費

Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應用下載量方面,又花了數年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經4~5年時間。

2015年和2016年的VR市場狀況相當於2007年的智能手機市場狀況。同樣,對於VR而言,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時間。

在這些應用程序中,遊戲可能首當其衝。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。這些應用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。

  德銀VR報告中文全版第二章:VR的目標是 「在場」

「在場」(Presence)是一個行業術語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處於所見到或正在互動的環境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D遊戲,而是身處視頻遊戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。

「在場」就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現暈動症,這需要VR設備滿足特定的技術規範,無論硬體還是軟體。

上述解釋聽起來可能有些令人費解,為此,這裡引述Oculus首席科學家邁克爾?亞伯拉什(Michael Abrash)對「在場」的定義:「研究人員都知道,戴上VR設備後,讓我們真正身處其中的感覺就叫『在場』。『在場』與沉浸其中也是不同的,後者僅代表你感覺到被虛擬世界中的圖像所包圍,而『在場』是你感覺到自己正身處這個虛擬世界中。」

上面已經談到,要實現「完全在場」需要滿足諸多核心技術指標,包括硬體層面和軟體層面。在下圖中,德銀展示了當前主要VR設備在這些標準上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質量、校準、觸覺和音頻等。

主要VR平台在滿足「在場」標準方面的對比

基於上圖可以總結出兩個結論:

結論一:基於台式機和遊戲主機的VR系統已經為VR的普及做好了準備,即使內容尚未完全到位;

結論二:要實現「完全在場」體驗,移動VR還有許多工作要做。

要創建「在場」體驗,VR頭盔的設計僅佔一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統和軟體。下面的圖以HTC Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應的。

基於前文,HTC Vive已經滿足了提供VR內容的技術規範,以及支持VR的台式PC。這套系統要正常工作,還需要在台式機上安裝Steam VR API,從而將應用軟體與硬體連接起來,以確保信號被發送到VR頭盔和控制器上。

該系統包含一套Lighthouse定位系統,Lighthouse包含一組固定的LED和兩個激光發射器。LED每秒閃爍60次,而激光發射器會不斷發射光線掃描整個房間。VR頭盔和控制器上的感測器能檢測到這些閃爍和激光束。當檢測到閃爍時,VR頭盔開始像秒錶一樣計數,直至檢測到LED感測器捕獲激光束。接下來,利用激光束照射到LED感測上的時間,與感測器位於VR設備上的位置關係,以數學方法計算出其相對於房間內Lighthouse系統的精確位置。如果有足夠數量的LED感測器同時捕捉到激光束,就會形成一個3D形狀,可以追蹤VR頭盔的位置和朝向。

HTC Vive的出眾之處在於集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統、以及允許用戶在廣闊空間內隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持類似功能,但能力有限。

內容需要進一步豐富

當前,能充分利用「完全在場」VR體驗的內容很少。隨同Oculus Rift免費贈送的兩款遊戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky』s Tale》確實不錯,但並未完全將用戶置於遊戲之中。

在《EVE: Valkyrie》遊戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺範圍均有一定的限制性。這兩款遊戲均採用X-box控制器,這在某種程度上限制了遊戲體驗。換言之,它並未充分利用「完全在場」的技術優勢。

「在場」並不局限於遊戲,還可以應用於其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務會議和社交互動等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動症。

到目前為止,我們見到的「完全在場」VR體驗的最佳應用包括:

Oculus Toybox。FacebookCEO馬克?扎克伯格稱:「這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。」

該應用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個用戶打乒乓球、使用道具對戰、一起放煙花等,所有這些都發生在VR世界中,很好地展示出了精準、自然的VR輸入所帶來的快樂。

Tilt Brush。Tilt Brush相當於是Windows「畫圖」工具的VR版本,允許用戶在3D空間內通過控制器來繪畫、雕刻。左控制器作為工具選擇器,右控制作為畫筆,按住手柄後面的按鈕拖動,就可以在空中繪畫,具體的圖形與畫筆的形狀有關,畫面是立體的。Tilt Brush非常直觀,方便學習和使用。HTC表示,HTC Vive預訂用戶將免費獲贈Tilt Brush。

London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發的第一人稱動作射擊遊戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。

  德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰

目前有一些近期和中長期內的挑戰,可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發個一個大規模、有活力的VR開發者社區需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態系統也需要同樣的時間。

VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:

1、移動VR尚未做到「完全在場」。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。

在移動VR市場,三星Gear VR目前是最先進的VR系統,參考設計和應用商店已經到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定製軟體,但它並不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合於觀看360度視頻和一些輕量級的VR體驗,但還不能像台式機VR那樣實現「完全在場」。

德銀在Gear VR上測試基於Sixense動作控制器,對於特定應用,效果與在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移動VR上實現「完全在場」只是時間問題。預計未來幾年移動VR體驗將飛速提升,多家大型OME廠商正在該領域投入大量資源來解決相關問題。此外,競爭也將加快該市場的創新步伐。2016年和2017年,或許將有數十家Android OEM廠商發布VR系統,使得移動VR與台式機VR之間的差距逐漸縮小。

2、台式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。台式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對於消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買。

還有一個最大的挑戰是內容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較「酷」的應用展示,但對於非遊戲玩家而言,還沒有一款是「必須要擁有的」。

此外,AAA級內容陷入「雞和蛋」問題中。當前的VR內容尚未到位,至少AAA級的內容(重量級工作室開發的高質量內容)如此。他們正在密切關注,哪一款台式機VR擁有最龐大的用戶群,這也是將來他們要投入的平台。「在場」需要以全新的方式來思考遊戲開發和其他種類內容的創作。

對於開發者而言,他們不能簡單地把PC或主機遊戲移植到VR平台上,因為根本沒有效果。對於VR平台,遊戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數年、數十年,VR內容將逐步完善。

3、VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處於危險之中。對於之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。

事實證明,這種轉變出現在Facebook收購Oculus之後。當時,微軟決定放棄為Oculus平台開發《我的世界》。還有後來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰,以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規模投資至於危險境地。之所以提及上述內容,是因為它們可能影響到對該行業的未來預期。

如果谷歌(微博)利用其對OEM合作夥伴的影響力,要求廠商使用其VR SDK和應用商店,就會影響到Oculus的未來增長。如果Oculus決定退出硬體市場,向OEM提供中間件和應用商店,就會影響到VR設備出貨量預期。如果Valve與HTC的獨家合作協議結束,並面向其他硬體OEM/ODM開放,後果會怎樣呢?如果Steam的1.2億忠誠用戶停止在Oculus上使用Valve的內容,也會影響到我們的預期。目前,上述問題還處於動態變化之中,因為這些企業仍在制定整體的VR戰略,希望在這一令人興奮的新興市場贏得一席之地。

  德銀VR報告中文全版第四章:Facebook

領先優勢

Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, Facebook已發出了超過20萬套開發者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數量與今年的目標是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預訂一個月後發表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達到100萬部。

在之前的報告中,德銀對VR對Facebook財務業績的影響進行了預測。在這份報告中,德銀對之前的預期進行了調整,主要考慮到下列因素:

1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬體包;

2、 基於30%的應用下載營收分成;

3、 加入了移動VR的貢獻,主要是Oculus Gear VR應用商店的貢獻。該應用商店未來的應用下載量將顯著增長。

預計2016年Facebook來自Oculus Rift硬體的營收將達到6億美元,軟體和應用內購買營收將達到3500萬美元。與谷歌(微博)Nexus在智能手機市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續在高端市場挑戰極限,不斷創新,從而為該行業其他競爭對手提供一個標杆,引領市場發展。但Facebook是否長期開發VR硬體仍是一個核心問題。

這份報告中的軟體和內容營收預期基於當前全球Steam PC遊戲玩家的ARPU(每用戶平均營收,20美元) 。基於移動VR用戶較低的開支傾向,移動VR的ARPU為10美元。此外,到2020年,該市場ARPU將受益於一系列的非遊戲營收,有望推動ARPU大幅增長。

這些預期很可能隨著時間的推移而有所調整,因為會有更多的內容加入到應用商店中。當前,Oculus在Gear VR應用商店內擁有約50款遊戲和應用體驗,遠低於Cardboard。原因是Oculus對應用商店採取了審核制度,而不是像谷歌那樣對所有人開放。例如,Gear VR沒有一款過山車應用,而Cardboard擁有十幾款。這凸顯了各企業在VR市場的不同戰略。

Facebook的VR戰略值得關注。扎克伯格曾表示,Facebook收購Oculus是因為Facebook之前錯失了在移動操作系統市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平台(VR)上領跑。

要將一個生態系統的各組成部分連接在一起,最終控制這個生態系統,需要有一些關鍵因素。以谷歌Android為例,Android面向所有人免費,但真正的經濟控制是基於谷歌所處的中心位置:即通過核心API(如SDK)置身於消費者(分發)和開發者(內容)之間,谷歌不惜代價通過其Google Play移動服務API和移動應用分銷協議來強化Android的一致性、質量和安全性。

扎克伯格對VR的暢想與Android類似。如果Oculus能通過提供核心SDK/API控制VR的分發和內容,就可能收穫巨大的經濟效益。應用商店主要面向消費者,也是VR生態系統中的營收來源部分,而最終將消費者鎖定在Oculus平台上的是SDK和API,這對於Valve/Steam、索尼、谷歌和蘋果也是如此。

Oculus Rift

預計Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部,未來還會繼續增長。Oculus Rift在硬體方面十分出色,技術規範可以提供「完全在場」體驗。短期挑戰是成本較高(1500~2000美元)、內容有限。

Nvidia預計,當前全球擁有約1300萬台支持VR的PC。保守的第三方預期也有800萬台,足以支持VR的起步,但距離大眾普及尚遠。隨著時間的推移,出於市場競爭等因素,VR價格將下滑。如果Oculus最終退出VR硬體市場,也不足為奇。這可能對Facebook營收產生較大影響,但對利潤的影響有限。

Gear VR

Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對於仍處於早期發展階段的VR市場,1000萬部已經是一個不小的數字。但基於對Gear VR體驗的判斷, Gear VR的日活躍用戶數量不會很高。即便如此,其 ARPU也將達到10美元。對比Steam PC的ARPU,以及2014年發達國家智能手機ARPU(100美元),10美元的預期相對保守。與台式機VR一樣,隨著更多內容和服務的推出, 移動VR的ARPU也將提高。

更重要的是,對比谷歌Cardboard,預計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基於視頻觀看時長),凸顯了基於智能手機的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產品之間的質量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。

應用商店與開發者關係

對於任何一個VR生態系統,開發者都可能成為其成敗的關鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發者在VR領域展開合作。對於今天的VR,這是一個龐大的社區。預計在未來數月,會有越來越多的AA和AAA級內容工作室宣布為Oculus Rift開發遊戲和其他應用。當前,Oculus正通過獨家協議和其他協議的形式來資助部分內容。

Oculus應用商店採用審核機制,應用必須要滿足特定標準才能上架,與當前的iOS應用商店類似。在VR發展的初級階段,採用審核機制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,後者與開放的Android應用商店類似。

在預訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之後,Oculus還需要在開發者支持和商業化等方面與Valve Steam競爭。在遊戲市場,Valve已有20年的開發歷史。但VR是一個新市場,因此我們仍對Oculus Rift持樂觀態度。但許多行業專家也表示,中堅遊戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。

  德銀VR報告中文全版第五章:谷歌

谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預計在今年的I/O開發者大會上,谷歌會發布進一步的VR信息,現狀姑且將其稱為「Android VR」。

谷歌幕後已經在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項目。對於谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術整合也要比Cardboard高級,因為2017年移動VR可能將具備位置追蹤和動作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應用,如YouTube,這是Oculus應用商店所不具備的。

當前,谷歌已經發布的項目包括:

Cardboard

谷歌Cardboard是當前全球保有量最高的輕量級VR設備,出貨量已突破500萬部。Cardboard還擁有1000多項應用,累計下載量超過2500萬次。這些數字遠高於三星Gear VR,但試用過這些產品的消費者會發現,這兩款產品隸屬於不同的移動VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項VR拍照應用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應用商店類似,谷歌VR應用商店也採取開放模式,允許開發者更自由的上傳應用,這與其他VR應用商店形成鮮明對比。例如,Cardboard有十幾款過山車應用,而Gear VR應用商店內沒有一款類似應用。

YouTube 360

YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內容,它還創建了一個有活力的開發者生態系統,允許個人用戶和專業工作室創建優秀的VR內容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之後。

Jump和Assembler

Jump和Assembler是谷歌開發的開源拍照應用,旨在幫助開發者創新新的VR體驗。

Tilt Brush

Tilt Brush是谷歌收購的一項非常實用的工具,運行在HTC Vive

(Steam VR)平台上,使用Unity遊戲引擎。Tilt Brush是一個互動式3D畫圖應用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。

AR項目Project Tango

除了VR,谷歌也積極發展AR,並推出了Project Tang項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創造VR體驗的能力。與聯想合作的Tang智能手機將於今年年終發貨,相當於是一個完整功能的AR設備。

除了自身開發AR項目,谷歌還投資了AR創業公司Magic Leap。Magic Leap專註於增強現實技術的研發,其最終產品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現實圖像上疊加一個虛擬圖像。如果沒有看過Magic Leap的視頻展示,建議去YouTube欣賞一下,效果非凡。具有諷刺意味的是,Magic Leap在AR方面應該是谷歌的競爭對手,或者至少兩家公司存在一定的衝突。

  德銀VR報告中文全版第六章:VR生態系統獲得發展動力

由於當前VR尚處於發展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。

下圖就是對當前台式機VR和移動VR設備一個匯總。在台式機/遊戲主機VR領域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處於領跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產品。

各台式機/遊戲主機VR系統的優與劣

台式機VR市場與PC和遊戲主機市場十分相似,率先贏得並繼續維繫核心目標用戶群的企業將在長時間內享有高度的品牌忠誠度。PlayStation擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC遊戲玩家的重要品牌社區。

在三大主要VR系統中,硬體規範基本相似。基於不同的內容、開發者關係和投資能力,每家公司的競爭優勢也有所不同。下面的圖列出了三大台式機VR系統的優與劣。

硬體規範接近,均能提供「完全在場」體驗

下圖對三大台式機VR系統的硬體規範進行了對比,區別並不大。我們對這三大VR系統進行了多次試用,認為其VR體驗也十分接近。憑藉易用性和體驗質量,我們認為HTC Vive稍微領先。

三大台式機VR硬體規範對比

如前文所述,Oculus首席科學家邁克爾?亞伯拉什曾表示,為提供「完全在場」體驗,VR頭盔應該擁有接近95Hz的刷新率、3ms的像素響應、110度可視角度,以及最低1Kx1K的解析度。事實上,三款VR系統的硬體規範十分接近,均能提供「完全在場」體驗。

內容是早期購買用戶的重要決定因素

對於台式機VR的早期普及,內容至關重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,遊戲玩家很可能會評估可用的遊戲內容。同時,許多AAA級遊戲開發商正等待各VR平台的發展情況,以確定針對哪個平台進行開發。

  德銀VR報告中文全版第七章:移動VR—主流贏家

根據所提供的沉浸式體驗級別,當前的移動VR設備可分為三個子類別:

輕量級VR:主要指沒有位置或動作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌Cardboard。當前,谷歌Cardboard保有量為500萬部,應用下載量遙遙領先。在輕量級移動VR市場,Cardboard處於早期領先地位。但在過去的數月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在內的許多OME廠商都基於谷歌Cardboard建議設計規範(RDS)推出了略微高級版本的Cardboard,價格也所提高。

基於智能手機的VR:通過將VR頭盔與智能手機相連接來提供VR體驗,這類設備的技術規範高於之前的輕量級VR產品。目前,三星Gear VR是該領域的領先者,但明年就會有更多廠商進入。基於視頻觀看時長,Gear VR的用戶互動度為Cardboard VR的20多倍,凸顯了基於智能手機的VR和輕量級VR之間的巨大差異。

獨立式VR:獨立式VR頭盔通常內置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、電池、IMU(慣性感測器)和其他感測器等,因此無需智能手機的支持。這是一個相對高端的移動VR市場,還有較長一段路要走。但在未來12~18個月,我們可能會看到這樣的產品,甚至還已經開始普及。當前,AuraVisor和ODG等公司正在打造這樣的VR產品。還有報道稱,谷歌和三星也可能在秘密打造獨立式移動VR。雖然還沒有更進一步的相關消息,但如果說許多大型消費電子廠商和智能手機OEM廠商都在關注該市場,例如蘋果公司,我們也不會感到意外。

  德銀VR報告中文全版第八章:VR應用案例

自2015年9月發布首份VR報告以來,又觀察到了許多新的應用案例。在過去的數月,許多第三方應用開發商和內容工作室開始開發新的VR體驗。本章節列舉一些有吸引力的VR應用案例。

遊戲

如前文所述,所有三家台式機VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發準備了大量遊戲,許多遊戲和內容工作室也已經針對VR發布了其遊戲主題。按平台劃分,當前最令人興奮或即將到來的VR遊戲包括:

Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky』s Tale和Chronos;

索尼PS VR – Ace Combat 7、Rez Infite、London Heist和GOLEM;

HTC Vive – Elite: Dangerous、Fantastic Contraption、Arizona Sunshine、Job Simulator 2050和Budget Cuts。

事件直播

NextVR等公司已經通過專屬演算法和360度攝像機來提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺,好像自己就在現場。從長期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流VR應用,但版權等問題仍待解決。不難想像,在VR方面,事件直播產業將成為一個大贏家,因為當前電視直播的觀看體驗根本無法與沉浸式VR體驗相提並論。

NextVR平台可以通過低速寬頻(甚至通過手機的數據連接)進行VR直播,而且正在支持多個VR平台,包括三星Gear VR、索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive。之前,NextVR已經與ESPN、Fox Sports,以及NBA和NHL等組織合作對其技術進行了測試。如今,NextVR又開始測試體育賽事之外的其他事件直播。NextVR聯合創始人戴夫?科勒(Dave Cole)認為,VR技術允許體育和娛樂公司引入新的營收模式,如贊助銷售、訂閱和付費觀看等。

社交體驗

Altspace VR等公司正在開發社交VR應用,允許用戶與其他用戶通過VR參與一些有趣的應用。Altspace VR允許用戶通過VR與他人聊天,實時分享對方的喜怒哀樂;還可以加入到多人遊戲中,以及與他人同步觀看Netflix視頻。之前有觀點稱。VR是一種孤立的體驗,而這種社交應用的發展將打破這一論斷。

VR商務(V-Commerce)

零售商已開始通過Sixense等平台來創建VR購物體驗,提供一種類似於實體展廳的觀賞體驗,這與傳統電子商務所提供的靜態照片相比邁出了巨大的一步。這不僅允許消費者虛擬體驗任何一款服裝或其他消費者產品,還允許零售商捕捉到一些極具價值的信息,如用戶試用了哪些產品,傾向於哪種虛擬展示方式等。傳統的電子商務展示不允許用戶對商品進行觸摸和感受,從而導致僅3%的較低轉換率。而通過VR展示,這種壁壘將被打破。

知名科技PR公司Walker Sands Communications對1400多名美國消費者進行了調查,發現VR和無人機是重塑未來零售行業的兩大技術趨勢。超過1/3(35%)的消費者表示,如果能使用Oculus Rift等VR頭盔對所要購買的商品(如衣服)進行試用,他們願意在線購買更多商品。2/3(66%)的受訪者表示,他們對VR購物感興趣。63%表示,相信VR會影響他們的未來購物體驗。全球電子商務規模高達1.2萬億美元,因此即使較低的VR購物滲透率也是一個巨大的數字。

醫療保健

許多公司在醫療保健領域探索VR的應用潛力。通過創建個性化的VR體驗來模擬現實生活,醫生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼症和其他疾病患者。例如,美國南加州大學創新技術學院(USC ICT)就推出了一種VR療法,用於治療創傷後應激障礙(PTSD)。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來治療恐懼症。

健身

VR在健身領域也大有用武之地。演員、前橄欖球球員特里?克魯斯(Terry Crews)近期拍攝了一段360度健身視頻,並且還考慮為自己創建VR內容。此外,VirZOOM等公司還把健身器材與VR結合在一起,以提供更有趣的健身體驗。例如,VirZOOM在單車的把手處設置一個控制器,通過線纜與Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR頭盔相連接。用戶騎得越快,在遊戲中的動作也就越快。目前,VirZOOM已經為這種單車開發了騎馬、飛行和駕駛賽車等遊戲。VirZOOM單車預計於今年上半年上市,首發搭配5款遊戲,以及價值10美元的多人遊戲和健身追蹤服務(僅免費一個月)。

社論式廣告和贊助內容

Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過與Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的贊助內容,以傳統廣告所不具備的全新方式宣傳自己的產品。例如, 配備Northface戶外裝備的一個小分隊正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的視頻所帶來的宣傳效果,遠好於ESPN上的一段30秒的廣告。

同樣,沃爾沃(Volvo)也開發了一項名為「Volvo Reality」的應用,這是全球首款通過智能手機試駕的VR應用,旨在推銷其XC90 SUV新車。此外,去年創作了電影《生命之書》(The Book of Life)的動漫工作室ReelFX也利用360度攝像機拍攝了一段商業廣告。當前,全球電視廣告開支為2000億美元。但在許多國家,觀看電視的用戶數量正在下滑。因此,VR所贏得的每一分鐘廣告,都是對電視廣告的不小威脅。

娛樂和電影

在過去的數月,VR在娛樂和電影市場的發展取得顯著進展。多家好萊塢和矽谷公司開始打造高度沉浸式VR內容與技術,希望能引領VR娛樂時代的到來。從質量的角度講,以VR形式展現電影內容能為觀眾提供更好的沉浸式體驗。對於當前的電影,所能提供的刷新率僅為每秒24幀。而VR設備能提供最低每秒24幀的刷新率,因此能提供令人瞠目結舌的現實體驗。當前美國年票房收入為100億美元,全球為400億美元,另外還有250億美元的視頻點播需求。因此,相信VR娛樂將開啟一個巨大的潛在市場。下面列舉幾個VR娛樂方面的應用案例。

Oculus已經成立了自己的電影工作室Story Studios,製作原生VR內容。該工作室已經表示,計劃製作5部較短的VR動畫片。此外,Oculus還與Felix Paul Studios工作室合作為Oculus Rift創作VR內容。

通信

將來,我們可能不再使用Skype、Facetime或移動消息應用進行「一對一」或「多對多」的通信,而是改用Alt-Space這樣的VR通信。這些VR通信能將文檔、圖片、視頻或其他任何形式的富媒體融入到一個群體的「面對面」的私人會議中。當前,這種模式可能還不會為我們帶來太多營收,但將來的商業化潛力巨大。

培訓與教學模擬

對於VR而言,一個最能帶來成本節約、提高互動度的應用案例就是培訓與教學模擬。VR在該領域的應用範圍十分廣泛,包括VR軍事培訓模擬、VR學生課堂模擬、昂貴設備VR教學視頻,以及運動員VR訓練等。VR在該領域的機會幾乎是無限的,研究數據顯示,人們對聽到的內容只能記住20%,對看到的能記住30%,而對親身經歷或模擬的內容能記住90%。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。

此外,還可以利用VR對橄欖球員進行訓練。例如,STRIVR Labs就利用多台攝像機、從多個角度攝像,製作了一整套現場實境,允許運動員以遊戲方式進行實景訓練。

目前,STRIVR Labs至少已與32支NFL隊伍中的7支,以及13所大學簽署了合作協議,包括斯坦福大學、阿肯色大學、奧本大學、克萊姆森大學、達特茅斯學院、萊斯大學和范德堡大學等。此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在開發沉浸式互動技術,旨在為醫學、歷史和其他學科提供更具吸引力的教學體驗。

旅遊

在去年的F8開發者大會上,FacebookCEO馬克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)為希望去義大利小鎮的觀光者展示了一段VR旅遊視頻。人們不再是看看靜態圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評論,而是能以虛擬方式「實地」考察,如在市場或城市廣場上閑庭信步,感受其真實的體驗。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過VR系統來「實地」體驗。

在加拿大的不列顛哥倫比亞省(British Columbia),已經允許人們通過Oculus Rift「實地」遊玩幾處國家公園。在澳大利亞, 澳洲航空已經在其長程航班上部署了VR體驗。此外,澳洲航空還與三星和Rapid VR合作製作一部新VR電影,允許乘客以360度視角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和漢密爾頓島(Hamilton Island)。休閑旅遊每年的市場規模高達1萬億美元,這些應用案例已經在互聯網上全面普及,轉移到VR平台上合情合理。

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學會編程,學會一種3d引擎。


來源於:網路收集

在互聯網發展的黃金時代,一切皆有可能。近日,一位剛退伍的軍人在知乎上提出了這樣一個問題,並引發了眾多VR愛好者的關註:「從事VR和AR這一行業,需要什麼條件?請長輩們多指點。」

從事VR需要什麼?

今年4月舉行的Unity大會上,虛擬現實成為主旋律。展廳幾乎被虛擬現實設備廠商佔領,無一例外的是這些廠商都在展示各種VR設備,但當被問及相關內容時卻都回復沒有成熟作品。其實不止Unity大會,目前國內的一些創業團隊或大公司中,也很難找到幾個完美成熟的VR作品。VR還在發展,VR的從業者正在不斷增加。

面對「從事VR行業需要什麼條件」這個問題,知乎網友HEAVEN CG的說法是,根本沒有VR這個行業!VR和AR,嚴格的說既不能叫行業,也不能叫職業。他們倆只一組技術的集合體,是個概念虛詞。具體表現形式可以是:1)電子遊戲(也包含以後的各種互動電影啦,泛娛樂領域)2)教育培訓3)展覽展示(含文博、旅遊(指主題公園)等)4)可穿戴設備。所以你如果從事以下方向的工作,或許將是VR/AR產品/內容的公司所需要的人:

1)計算機圖形(含各種引擎底層開發)

2)計算機視覺(從最簡單的數字圖像處理到特徵點識別,再到CMVS重建、SLAM等所有的東西全歸到這個筐里)

3)電子工程(含嵌入式開發等)

4)精儀(含自動化等)

5)工業設計-----再遠一點還有各種供應鏈人才。

6)光學工程/光電信息

7)遊戲開發(引擎應用層面開發啊,邏輯開發啊,技美啊,數值策劃啊,主美啊都需要)

太陽底下哪有新鮮事?所以,哪一個是新鮮的?你不要告訴我,你發明出來一個叫VR體驗師的新職位哦?不過這也是有可能的,畢竟職位是根據需求而定的。

VR從業者其實只是從原有的行業轉向了做VR相關的工作。所以,成為VR從業者最基本的條件應該是對互聯網有所了解,在這基礎上才能遠眺未來科技發展趨勢。據VR官方貼吧的一次調查顯示,大部分關注VR的吧友都是18-25歲的年輕人,這部分人都是互聯網興起受過互聯網熏陶的,對新潮的事物很感興趣。有一些年輕人在各大論壇發問:如果想從事VR行業,大學學什麼專業比較好?網友GCnash的回答是:光電信息相關專業。他的本科是光電信息工程,讀研究生後做的是三維顯示方向。不過光電專業方向很多,選擇時要謹慎。網友「專註人種三十年」則認為,應該學電影拍攝專業,以後VR電影會很熱。

關於許多人關心的「看好虛擬現實 (VR) 未來的發展,現在可以提前做什麼? 」虛擬現實從業者王星傑在知乎上給大家提出了一些建議:

1.學習建模,要學會在面數有限制的情況下建造模型。

2.學習UE4,u3d,這兩個有一個熟練上手並專精就已經很厲害了。

3.學習交互原理,未來的虛擬現實應用往往會有一套完全不同交互方式,越早琢磨透了,越早開發出好的VR應用。

4.做媒體,虛擬現實相關的網站論壇和公眾號已經數不清了,因為這個方面好下手,未來也有很大影響力。

5.研究輸入設備,虛擬現實到了這個階段,輸出設備已經有很多大腦在研究了,但輸入設備還沒有一個行業標準,如果能同時解決輸入精度和操作方式的問題,必定能火啊!

6.做體驗店,現在國內好幾家了,前期來錢快,但需要你有資本投入。

7.做VR電影,gopro你知道的話,應該能想來這是個什麼概念。

8.做廣告商,在之前那些基礎準備好了之後,研究如何把廣告放入虛擬世界中去,一旦MMO這類型的網遊出現,廣告也是很重要的。

VR正形成一個產業

雖然現在的VR並沒有普及,但未來VR就不只是一個概念那麼簡單了。在當前的互聯網環境下,虛擬現實似乎迎來了一個爆發期,各種各樣的虛擬現實眼鏡、頭盔開始流行起來。在三星、索尼、Facebook等科技巨頭的帶動下,VR產業正在重走1984年的PC浪潮,屬於VR的時代即將到來。VR產業也在遵循硬體領先的金科玉律。對於VR內容產業的相對滯後,創業公司、行業大佬所持觀點各有不同,但總結下來你會發現對於一個新興產業來說,有太多的因素阻礙其發展,而他們要做的就是越過阻礙,推動行業進步。總結下來,VR發展的難關這樣有一下幾個:第一是硬體標準不統一,第二是拍攝設備貴、成本過高;第三是現有技術不夠發達;第四是國內環境不如國外環境好,國內做VR的很少。

視頻網站暴風影音成立的虛擬現實設備和內容子公司暴風魔鏡發布2代產品後,暴風影音CEO馮鑫曾說過:「VR仍需要一款爆品應用,比如智能手機時代的《水果忍者》」。當下VR產業的痛點確實是需要一款爆品應用,即內容的輸出,但解決方案卻並不清晰。暴風影音去年12月推出「210內容扶持計劃」,計劃在100天內尋找VR視頻、遊戲開發商。這是豐富暴風魔鏡平台而推出的一項舉措,廣泛的吸納開發者和內容提供商。但在一些業內人士的眼裡,VR內容其實仍在等待一個比較好的設備。現在設備方案一直在變,還沒有到大量內容發布的最佳時間。

總之,VR內容開發現在看來還是襁褓中的嬰兒,在硬體設備不統一、資金短缺和成本問題下,VR內容成長仍然需要時間。但可以確定的是,VR的確能夠成為下一個風口,這一點科技行業巨頭們的布局已經證明。

焰火工坊CEO張闖也曾分享過關於VR內容的看法,「在中國這樣的環境,硬體並不存在短板,可以快速找到工廠開發。無論歷史還是未來,驅動硬體快速成長的永遠是軟體。硬體是馬,軟體和內容是車夫。」這句話也能被用來形容當下國內的VR內容產業,理想和目標驅動著創業者想盡一切辦法解決所有難題。從事VR的人們都應該是有著互聯網思維,走在時代前沿的先行者們,不管是技術人員還是軟體內容開發人員都是VR產業最需要的人才。


要做開發,學習Unity3D吧。


Unuty3D,編程,如果再會美工什麼的都是加分項。


對新媒體運營者來講,你需要熟悉VR的方方面面,比如說VR引擎的知識,這將幫助你在今後的運營過程中提升運營文章的專業程度和質量。


不錯,歡迎渠道來合作,學習了


所有的成功都需要建立在心態和管理上


基本條件:太多路了,先說一個,學C#,unity3d,學著做3D遊戲。

在VR如此火爆的今天,可以預見,未來發展無非兩種情況。

情況一:VR行業是個虛假行業,在未來二十年不具備發展前景,那麼結果可想而知,VR行業死99%,留一小波人做玩具,等待行業技術變革。

情況二:VR行業確實有一大波浪潮,上萬億的市場,那麼在資金如此寬鬆的今天,勢必大量技術人才資金湧入,那麼競爭絕對的異常激烈,如果在資金、技術、平台、運營達不到整體從業者前百分之十或者更少,基本就不具備參加這個遊戲的資格,死的最多的必然是小嘍嘍。

所以與其正面在VR領域廝殺不如避其鋒芒,選擇賣眼藥水?

以下內容心理承受能力低者慎看!!!

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昨天一件事改變了我以上的看法,那是路邊的一個乞丐,我走過他時他一直在喃喃自語著什麼,在我走過他的瞬間,耳邊依稀聽到了一句話:「世上就沒有VR從業者,或者說人人都是VR從業者......」,我猛的轉過身,看著他,然而他還是目光渙散的看著他的鐵碗,彷彿剛才那句話來自另一個世界。


微納機電系統(MEMS/NEMS) - 知乎專欄,其中介紹AR/VR中許多感測器、智能硬體等。

例如近期文章

蘋果的MEMS眼動追蹤技術 - 微納機電系統(MEMS/NEMS) - 知乎專欄

MEMS(微機械系統)如何實現眼動追蹤? - 微納機電系統(MEMS/NEMS) - 知乎專欄


VR技術的影響已經覆蓋很多領域了,你可以選擇上游的硬體(設計、開發等),中游(平台)。下游(軟體開發、內容生產),你可以按照這幾個部分然後找到你喜歡的行業進行學習。


剛剛退伍的話, 不太確定你在部隊做的什麼, 技術或者設計方面基礎怎樣, 可以嘗試做vr 產品銷售方面的東西, 或者培訓, 這樣能對下游產業鏈有個研究


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