《月影之塔》專訪 四個人的「日不落」工作室
「你知道嗎,我們私下經常開玩笑說自己是個『日不落』工作室!」在談到團隊現狀的時候,《月影之塔》的項目經理Fox風趣地說道。Fox和他們的程序員目前在上海,美術在倫敦,音樂製作人則在2017年底的時候去了加拿大……
不過話又說回來,這家工作室其實一共只有上面提到的四個人。《月影之塔》也並非體量龐大的3A大作,而是一款正在開發中的獨立遊戲。誠然,團隊成員遍布全球的狀況肯定能給他們帶來廣闊的國際視野;但是對於一個只有四個人的獨立團隊來說,真的能像EA、育碧這些成體系、成規模的國際巨鱷一樣玩兒得轉跨國分工與合作嗎?
「日不落」工作室
這家四人工作室的起源最早可以追溯到十多年前國內互聯網、二次元文化、以及Flash動畫剛剛興起的時候。那時候年輕人們有史以來第一次有機會繞過傳統出版商,直接向全世界展現自己的想法和創意。Fox和團隊里的美術Betty是發小,他們正是因為中學時代對Flash創作產生了濃厚興趣,確立了之後的人生方向。高中畢業後,Betty去了英國留學,專修動畫設計;而Fox也在大學時光里繼續研究Flash,只不過更偏技術向。
值得注意的是,那時候國內的互聯網環境整體還處於野蠻生長狀態。由於缺乏成熟的商業環境,大多數民間自發的Flash創作基本上都無利可圖,這些創作者只能將之作為一種業餘愛好。因此Fox在大學畢業後老老實實去了大型遊戲公司上班,而Betty則憑藉著高超的繪畫手藝在英國當起了自由職業者。
在接下來幾年時間裡,互聯網和遊戲市場格局悄然發生了變化,獨立遊戲逐漸繁榮起來。尤其是在發達的歐美遊戲市場,優秀的獨立遊戲開發者不但能自由自在地施展創意,而且也能比較輕鬆地實現財務自由。與此同時,Fox在遊戲公司積累了不少開發經驗,並利用這幾年工作上的人脈,結識了如今團隊里的主程序王冠和音樂製作人王茜。再算上仍在倫敦的Betty,他們其實已經聚齊了程序、美術、音樂和管理這幾個遊戲開發領域最主要的人才。
2016年3月,他們決定試試運氣,嘗試性地在Kickstarter上開啟了一個遊戲眾籌項目,這個項目便是《月影之塔》。可能是因為他們都是業內各自領域的老手,《月影之塔》和同期其他遊戲眾籌項目相比顯得鶴立雞群。再加上彼時正是遊戲眾籌最風靡的時候,玩家的熱情和慷慨遠超他們想像。
《月影之塔》很快就達成了眾籌目標,通過Kickstarter他們還結識了對這個項目而言最核心、最硬核的玩家群體——這些人不但願意慷慨解囊,而且也會踴躍給出完善遊戲的建議。眾籌的成功給了《月影之塔》團隊前所未有的信心,開發工作開始有條不紊地進行著。
然而開發遊戲畢竟是一件非常昂貴的事情。眾籌的資金雖然在剛開始的時候起到了不少幫助,但實際上遠遠不足以承擔整個開發流程的開支。許多投資人對《月影之塔》表現出了興趣,並希望進行入股——但是他們在經過一番權衡考量之後,最終統統拒絕了。
一方面,《月影之塔》團隊覺得如果接受了外部投資,那麼接下來就必須要對投資人的利益負責,創作活動或多或少會受影響。另一方面,他們作為這款遊戲的創造者,對營收方式、推廣手段、以及後續IP運營都有著自己的期待;而入資方則有可能以利益最大化原則,竭澤而漁式地從創作成果中榨取利潤。
在缺乏外部資金支持的情況下,他們只好完全靠自己硬撐。Fox除了需要經營《月影之塔》的日常開發之外,還有一份全職工作。在英國的Betty也需要用空餘時間不斷找插畫外包工作來賺取外快。其他兩位開發者目前也在生活質量上付出了極大代價。不過即便如此,他們依然認為這麼做是值得的。「《茶杯頭》主創團隊在最艱辛的時候為了維持獨立性,甚至不惜賣掉自己的房子……這麼想,我們為此稍微辛苦一點也沒什麼。」
資金之外的另一大問題則在於團隊的溝通,畢竟團隊成員目前分散在中國、英國和加拿大。考慮到時差,他們在作息時間上幾乎不可能同步,討論、開會、頭腦風暴等再平凡不過的團隊協作對他們來說都需要大費周章。在剛開始的時候,他們的解決方案是讓其中一部分人熬夜,從而爭取到一起開會討論的時間。但是後來發現這種方法對自己的精神狀態和工作效率會造成遠超想像的傷害——很明顯,這不會是長久之計。
接下來,作為團隊經理的Fox開始在優化團隊協作方式上下功夫。他參考了許多跨國團隊的管理和溝通方式,最終找到了一套適合自己的協作辦法。通過一整套恰到好處的工作流程設計和任務劃分,他設法讓團隊所有成員都可以工作在自己獨立的時間線上,並在大多數時候無需受他人的工作進度限制。利用統一的工作溝通平台,他們還能自行測試自己的工作有沒有達到理想狀態。從此以後,熬夜開會的情景大大減少了,團隊協作效率大幅提高。
「因為時間和空間的隔閡,許多原本很好的創意很可能會因此失去實現的機會。但是通過一套聰明的協作方法和高效的溝通平台,即便是微不足道的獨立遊戲團隊,也能進行有效的跨國協作,甚至還能在全球範圍內自由地尋找創意、發現人才、拓展市場。」在Fox看來,跨國協作並不是大公司的專利,獨立遊戲開發者也能從中發掘出屬於自己的那一份價值。
從整體著眼
《月影之塔》是一款點擊解謎遊戲,不過目前在粉絲群體中最受推崇的其實是它的美術風格。這一方面和製作團隊的美術功底確實超乎尋常地紮實有關;另一方面也是因為這部作品在玩法方面公布的信息還比較少,大部分玩家還不知道該怎麼玩。在去年10月的WePlay展會上,《月影之塔》工作室展示了最新的Demo(這個版本目前依然未在網上公開)——雖然它包含的信息量依然不算大,但是關卡設計層面上的基本思路還是得到了一定體現。可以感受到,他們在玩法層面上的考量還是比較深刻的。
在這部作品中,你將同時控制一個小男孩和一隻酷似小狗的謎之生物,並利用他們在身高、體重、體型等方面的差異配合解謎。從Demo展示的幾個關卡來看,解謎過程中並不需要打開額外的互動界面,幾乎所有關鍵信息都恰到好處地融入了場景中,呈現出比較明顯的整體性和統一性。這個Demo最精彩的兩個關卡還涉及到了時間與空間的變換,以及實體與影子的交互——根據Fox的說法,這類天馬行空的謎題將會貫穿整個遊戲流程。
遊戲玩法層面上的這些優勢很可能得益於《月影之塔》團隊成熟而高效率的開發方式。在開發過程中,他們會統一收集有創意的小點子,但並不急於立刻融入到具體關卡中。當這些點子收集到足夠數量後,他們會從宏觀的角度綜合衡量這些創意是否真的有價值,或者應該具體放到哪些階段。換句話說,遊戲中出現的所有生物、建築、謎題、情節都必須符合遊戲統一的主題、預設的感情曲線、以及基本的故事框架。
「我知道有很多獨立遊戲開發者喜歡先卯足全力做一個關卡,然後再依次逐步製作下去。但是當遊戲最終完成後,你會發現各部分的美術風格和難度曲線是支離破碎的。」在Fox看來,開發遊戲就跟畫畫一樣,應該先有一個整體輪廓,然後再慢慢添加細節。從這個意義上來說,《月影之塔》團隊不但擅長開腦洞,而且還對各個要素內在邏輯的流暢性和完整性有著近乎吹毛求疵的高要求。
對未來充滿信心
「你們對《月影之塔》有銷量方面的預期嗎?」根據Fox的說法,這部作品預計會在2018年內發售。如此算來,整個團隊相當於總共要為這個項目「卧薪嘗膽」近三年的時間——我很好奇他們對最終的結果有著怎樣的期待。
Fox沒有正面回答這個問題,但是卻義正言辭地說道:「我希望所有團隊成員至少不會因為開發這款遊戲損失掉原本應有的回報。」考慮到團隊大多數成員在此之前都在國際一流的大企業內有著穩定的工作與豐厚的薪酬——換句話說,他們希望開發這款獨立遊戲的回報至少不應該低於在大企業里連續三年穩穩噹噹的升職加薪。有這樣的訴求理所當然,但是對他們這些已經在業內有著較高起點的人來說,實現目標的難度也並不低。
不過Fox倒是對實現這個目標非常有信心。這種信心一方面源於對自家遊戲品質嚴格的把控,另一方面則來自於他們在國內的發行商夥伴椰島。椰島在國內的發行經驗非常豐富,由他們代理的遊戲絕大多數都取得了良好的市場成績。「更重要的是,椰島同樣是由開發獨立遊戲起家的,平時也能更多地從開發者角度替我們著想……」
「與此同時,不論是索尼還是微軟都有著扶植中國獨立遊戲的計劃。既然大廠對中國遊戲市場和獨立遊戲的態度其實已經如此明確,作為獨立遊戲人的我們就更應該抓住時代的機遇。」對於中國獨立遊戲的發展,《月影之塔》團隊是非常看好的。
當然,得益於Steam、APP Store、Google Play等跨國遊戲平台提供的便利,如今的獨立遊戲開發者在全球範圍內發行自己的遊戲已經變得空前容易。而《月影之塔》畢竟是由一家「日不落」工作室開發出來的遊戲,團隊成員也參加了許多歐美遊戲圈的獨立遊戲活動,並在海外發行領域積攢了不少人脈。它在發行策略上肯定會面向全世界。
結語
對於遊戲更詳細內容,《月影之塔》工作室目前暫時還不方便透露更多細節。不過在今年秋天的時候,他們會發布一個面向所有玩家的Beta版本。如果你喜歡《機械迷城》、《銀河歷險記》這類風格的作品,《月影之塔》不妨可以期待一下。
作者:不倒翁蜀黍
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