《戰神:夜襲》評測 除了不好玩之外,其他都挺好

  《戰神:夜襲》是一款通過眾籌誕生的遊戲,其基本面貌和底層玩法邏輯幾乎和幾乎所有經典回合制JRPG一模一樣——過場劇情、回合戰鬥、世界探索和迷宮挑戰基本上構成了這款遊戲的全部內容。它的開發團隊曾經創造了《暗黑血統》,成員基本上是清一色的遊戲界老兵。這樣的背景也很大程度上決定了本作的基本格調。

  一方面由於成本低(眾籌遊戲大多數沒啥錢)、體量有限,部分環節無可避免顯得非常簡陋。比如它的世界地圖並非3D場景,而是一張粗略勾勒了2D環境和道路的桌游式棋盤。但是另一方面,得益於團隊豐富的經驗,他們又能恰到好處地把好鋼用到刀刃上。精巧的2D美術恐怕能讓許多玩家在盯上它的第一眼就產生好感。其戰鬥和關卡設計也都保持了不錯的水準,甚至還在一定程度上進行了微創新。

  和大多數經典JRPG一樣,《戰神:夜襲》中的角色也有HP和MP兩種最基本的能量數值條,其中HP關係到生死存亡,而MP則主要用來釋放強力技能。這部作品相對獨特的地方在於,它為MP添加了一個「過載」的設定。具體來說,當你進行普通攻擊、或者下達效果比較薄弱的指令時,你不但不需要消耗MP,反而還會積攢它。其中新積攢的部分雖然不能保留到下一局戰鬥當中,但是在本局中使用往往能比直接消耗普通MP發揮出更大威力。這樣的設計相當於給遊戲中的每一個指令都賦予了足夠充分的意義,視情況來消耗或積攢過載值,也在很多情況下成為了頗具戰術價值的選擇。

  隨機生成的地城副本則是這款遊戲的另一大特色。和《暗黑破壞神3》、《火炬之光》等遊戲一樣,大多數重要地城雖然有著相對固定的主題、資源、怪物陣容和解謎元素,但是具體的地圖排布則是隨機的。當你完成某個地城當前所包含的任務後,它過一段時間後又會被重製。接下來你還能以挑戰更高難度、贏取更稀有寶箱為目標重新進行挑戰。雖說這套玩法本身並不新鮮,但也的的確確讓本作的分量變得比其他大多數回合制RPG更加豐滿。在最高難度下挑戰地城還是一件驚心動魄的事情,你很可能需要精密算計並橫向比較每個回合發動各個技能的收益,才能勉強取得一次勝利——而且一旦中途死亡,整個副本地圖還會重置。

  至於團隊、等級、天賦、技能等更加基礎、也更為細分的子系統則基本上都是市面上最司空見慣的回合制RPG玩法——雖然設計上比較傳統保守,但這些機制也都久經檢驗、高度成熟。換句話說,以同類型獨立遊戲的標準來衡量,《戰神:夜襲》除了沒有令人耳目一新的創意之外,也幾乎沒有明顯的短板。然而詭異的是,我實際遊玩這款遊戲的體驗,並不比遊玩有著明顯缺陷或者Bug的遊戲舒服多少。

  當然,解釋這種情況最輕鬆的辦法是歸咎於回合制戰鬥,畢竟這種機制確實在很大程度上和「節奏遲緩」「缺乏變數」掛鉤。回合制難以適應如今這屆玩家的遊戲節奏,幾乎成為了共識。但是如果稍微進一步想想,簡單粗暴地把一切問題歸咎於回合制並不能解釋所有問題。比如,同樣是回合制戰鬥,為什麼《幽浮》就能讓人全程感到緊張刺激?《勇者斗惡龍11》的回合制戰鬥更是保守得令人咋舌,可是憑什麼它依然能在如今這個時代大賣特賣?

  歸根結底,回合制戰鬥即便是在今天,也有著自身無可取代的獨特優勢。比如,它基本上對玩家的反應能力沒有要求,在遊戲性層面上可以更偏向策略性。比如,角色的數值成長在回合戰鬥中往往表現得更加直觀、也更加實在,畢竟「每回合多造成XX點傷害」肯定要比「DPS增加了百分之X」更容易理解。還比如,回合戰鬥中的所有可控角色都擁有同樣廣闊的表現空間,玩家也能對所有主角分配同等的注意力,而這對角色塑造是個巨大優勢。

  從這個意義上來說,《戰神:夜襲》採用回合制戰鬥本身無可厚非,即便是在如今這個時代,理論上它依然能創造出獨特的魅力。這款遊戲真正的問題在於,它不但沒有致力於牽線搭橋以發揮回合制獨有魅力,反而還在劇情、玩法、難度設計等細節層面上為這些魅力的發揮添加了不少障礙。

  比如,得益於回合制戰鬥對各個角色一視同仁的公平表現,遊戲中最主要的五個角色原本都在第一時間給我留下了比較深刻的印象。不過這種印象卻長期停留在「這位戰士」「那個法師」等功能性標籤的層面上。對於這些角色的故事和個性,本作展現得很不上心。到了流程中後期,這款遊戲甚至已經讓我完全喪失了對故事劇情的興趣,通關的過程變成了「從一個感嘆號走向另一個感嘆號」。

  當然,開發者之所以沒有在敘事和人物塑造方面花太多心思,很可能是因為《戰神:夜襲》原本就是一款漫畫改編遊戲——這就好比《火影忍者疾風傳》和《海賊無雙》同樣不需要把原著漫畫無微不至地單獨再講一遍一樣。但是對於非漫畫粉絲群體(考慮到漫畫的受眾相對有限,我相信這類玩家數量肯定不在少數)來說,這樣的遊戲體驗就不怎麼友好了。

  和其他大多數同類型RPG一樣,鍛造和附魔也是這款遊戲中強化武器裝備的一種主要手段。但遺憾的是,遊戲只允許在固定的鍛造台或附魔台從事這類活動,而它們基本上是隨機分布在地城中的。這也就意味著就算你集齊了鍛造或強化某個裝備的圖紙和素材,如果找不到對應的場所,依然是百忙一場。原本強悍的「神裝」很有可能在你集齊材料並找到鍛造台的時候,已經過時了……正因如此,我在遊戲過程中經常感到非常焦慮,它相當於為原本順暢的成長過程強行引入了不確定性。

  《戰神:夜襲》的難度跨度非常大。這不僅僅表現在地城的各個挑戰難度上,與此同時也體現在遊戲流程前期與後期之間。尤其是在遊戲流程的中後期,我所遭遇的敵人強度有時候過於簡單,以至於一度覺得戰鬥純粹是在浪費時間;有時候又難得超乎想像,讓我不得不去刻意練級才能正常過關。誠然,由於不同玩家成長進度的不同,遊戲中後期難度的把控會變得越來越難以琢磨,但是這種彈性絕非完全不可把控。同樣是回合制RPG,DQ系列幾乎每一作都能把流程中每一個節點的挑戰體驗把控得非常合理。在這方面,《戰神:夜襲》依然有著非常廣闊的改進空間。

作者:不倒翁蜀黍

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