七年磨一劍——這款獨特的解密遊戲告訴你中國遊戲人的工匠精神
前些天,我們約見了武漢鈴空遊戲CEO羅翔宇先生。
去年鈴空遊戲旗下的《臨終:重生試煉》在主機平台上達到了一個相當不錯的銷量。就這款遊戲的成功,我們與羅先生討論了許多。關於遊戲,關於成功,關於理想。
對於一個遊戲創業團隊來說,什麼是最艱難的?
一個是資金,捉襟見肘的財務讓團隊無法放開手腳;
一個是對未知的將來的恐懼,因為你不知道自己做的這個作品,會不會讓世人認可。
這兩點制約了大多數的創業團隊,讓他們左支右絀,步履維艱。
當然,也有佼佼者不落窠臼,走出了屬於自己的一條路。
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七年前,幾個年輕人意氣風發,常常在一起討論著世界上的各大遊戲公司,以及它們旗下的各種著名遊戲。
他們來自五湖四海,供職於各大世界知名的遊戲公司。
當年的遊戲界已經出現3A大作的製作標杆,諸如《刺客信條》《光環》等遊戲的製作水準和驚人影響力深深地震撼著他們。
於是有一天,他們中有一個名叫羅翔宇的年輕人決定,成立自己的遊戲公司,做屬於自己的遊戲。
鈴空遊戲,就此誕生。
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羅翔宇之前曾經就職於育碧和GlobeX,參與制作過《帝國時代》《細胞分裂》等大作的他在一開始就定下了一個方向——公司主要製作基於主機平台的遊戲。
我採訪羅先生的時候好奇地問過:在當今的潮流中,手機遊戲已經成為了主流,其次是PC遊戲,主機遊戲在國內的受眾其實不大,為什麼要堅持這個方向?
他的回答很簡單也很直率:
「我們或許會做移植到手機上去的遊戲,但不太會考慮做完全基於手機的遊戲,因為我們希望自己的遊戲具有很強的沉浸感,能夠取悅核心玩家,基於主機平台製作遊戲能夠讓我們更容易找到自己的玩家。」
這個回答並不出乎意料,但做出這樣的選擇還是需要很大的魄力的。
在七年前,中國政府頒布的「遊戲禁令」還沒有解除,選擇主機市場的鈴空遊戲,一開始就遇到了一個比較棘手的問題——引擎的選擇。
由於羅翔宇希望以後自己的遊戲能夠在多平台上流暢運行,所以他們的團隊選擇了在當時能適應多個平台的unity引擎。
但當時的unity引擎並不完善,畫面表現力和配套工具還不能100%滿足需求。
此時一個選擇擺在他們面前——是想辦法完善引擎工具,還是不管三七二十一先做了遊戲再說。
小公司的困境開始出現。
如果話大量時間寫工具,必然會讓遊戲研發推後,那麼公司也就沒法盈利,很容易導致出現遊戲還沒開始研發,公司就因為資金問題倒閉的情況。
但如果不去完善開發工具,又不符合他們想做精品遊戲的理念。
理念與現實的對撞,在公司甫一成立就出現在羅翔宇的面前,他陷入了深思。
但並沒有過多久,他就拍板——先解決開發工具。
於是,只有7個人的團隊開始了他們公司成立之後的第一個工作——編寫新的shader和開發工具。
這一改,一年多過去了。
不過成果是值得肯定的,在之後他們的作品中,許多人能感受到遊戲的畫面和一些效果比其他的遊戲會好一些,流暢一些,這些感覺並非憑空出現,都是源自這一年多的努力。
工欲善其事,必先利其器。
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引擎改進完畢,一年過去了,這個小小的團隊開始正式製作遊戲。
但此時,第二個問題出現了——遊戲類型。
鈴空遊戲的成員雖然並不多,當時只有7個人,但他們的履歷都不簡單,對遊戲行業和廠家的理解也非常深刻。
所以他們知道,不能去做大眾類型的遊戲。
選擇大眾類型的,諸如RPG,FPS等類型的遊戲,很容易被一些一線大廠的同類遊戲蠶食和擠壓市場。
並且在工業水準下,他們的作品也很難和那些擁有大量人力物力的公司去抗衡。
所以他們需要一個獨特的點子另闢蹊徑。
當然,要想出這樣的點子自然是很難的,他們就這樣在遊戲立項上經過了無數次推敲和嘗試。
但此時,公司成立已經一年多,盈利項目還沒有開始進行,作為老闆的羅翔宇陷入了資金窘境。
是的,第二個問題還沒解決,第三個問題又出現了。
錢,快要不夠用了。
鈴空遊戲陷入了我開始說到的小遊戲公司兩個最常見的問題中,進度開始遲滯,先後推翻了幾個原型版的提案。
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不過好在團隊的成員都非常有想像力,沒過多久,擔任遊戲導演的Jensen Fang提出了一個很冷門的遊戲類型——解密類。
這個類型屬於傳統3A大廠不怎麼涉及的領域,或者偶爾涉及也是只把解密要素作為遊戲的一部分元素。
但他們想做的,是以解密為核心玩法,用解密的方式推動遊戲劇情的進行。
這個創意一經提出,就獲得了團隊內大部分成員的肯定。
因為團隊中許多成員都非常喜歡解密類的遊戲和解密元素,這種類型的遊戲也符合他們開始的定位——
讓玩家沉浸式地體驗遊戲的內容。
因為解密的過程,對許多人來說是需要耗費極大的精力和時間的,同時,解密完成也會獲得極大的成就感和滿足感。
這些都是他們希望玩家能夠體驗到的。
至於解密遊戲的製作經驗,對他們而言也不是什麼問題,作為長期浸淫在遊戲中的硬核玩家,他們對《神秘島》《寂靜嶺》等擁有強解密元素的遊戲非常精通,同時對密室逃脫類的遊戲也是情有獨鍾。
所以不管是實物的解密還是需要想像的解密,對於他們來說,製作上都沒有什麼問題。
直到此時,遊戲類型的選擇才算確定下來,這個年輕團隊,終於開始了他們的第一次自己作品的研發之旅。
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在研發的這接近兩年里,這個僅僅七個人的團隊經歷了許多,也成長了許多。
而在這有些漫長的時間裡,之前提到的資金問題,愈發凸顯,到最後終於到了油盡燈枯的地步。
在耗盡了天使輪的投資以後,公司由於人員組成確實太少,至少對製作一個主機平台的遊戲來說,確實太少,導致進度不夠快,終於到了資金困難的時候了。
許多小公司都倒在了這種困境中,製作人出走,團隊內訌,或者是被人挖牆腳。
但鈴空沒有出現這樣的情況,包括羅翔宇在內的創始團隊有的自掏腰包咬牙堅持,有的向自己的朋友親戚借點周轉,咬牙度過了那段艱難的時期。
我問羅總當時的想法。
「我其實一開始沒有想要創業,因為我的初衷只是做遊戲,但大家信任我,大家也願意投入進去做自己想做的遊戲,既然志同道合地開始走了這條路,那無論遇到多大困難都一起想辦法堅持下去吧。」
沒有內訌和糾紛,也沒有疑惑和動搖,這支小小的團隊在困難中展現出了驚人的凝聚力。
2016年10月,他們的遊戲終於上架了。
《臨終:重生試煉》。
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這款遊戲一經發售,就打開了海外市場,節節攀升的銷量證明了當時選擇解密類遊戲是一個正確的抉擇——這個領域確實是大廠的作品盲區。
而眾多玩家對遊戲的正面評價也也證明了他們對作品精雕細琢收到了回報。
在這個遊戲的許多細節中,都能看出來他們的堅持和創意。
比如在選擇遊戲的視角時,由於考慮到人物建模和調整模型所耗費的成本,他們捨棄了常見的第三人稱視角,選擇了第一人稱。
看起來這是一個為了節約時間和成本的舉措,但卻恰巧迎合了2016年VR風潮的興起。
於是他們開始對遊戲的VR版本進行更新,並且花了極大的精力來優化遊戲的VR版本。
從視角的移動速度,到和場景互動的精細操作,從室內物品的擺放,到對UI界面的精簡,他們將自己的時間和精力都用在了對遊戲的打磨和完善中。
所以在VR版本推出後,遊戲收穫了更高的評價,大家驚訝地發現常見的VR眩暈問題在這個遊戲中幾乎不存在。
口碑的提升自然會提高遊戲的銷量。
這款遊戲也成為了目前國產遊戲在PS平台上銷量最好的作品之一。
時間步入了2018年,《臨終:重生試煉》也開始了他們最初的設想——多平台發售。
第一步就是登陸這兩年爆紅的steam平台,1月11日,這款中國人提出創意,中國人進行開發的硬派解密遊戲將會登陸steam。
我相信解密遊戲的愛好者和想要挑戰自己智商極限的玩家,應該會對這款遊戲感興趣。
而鈴空遊戲,也成功地通過這款遊戲在主機平台的銷量,完成了對成本的回收,同時開始了他們在遊戲圈的擴張。
時至今日,當初只有七個人的小團隊,也已經成功擴張到了三十多人,同時也不止一款遊戲正在製作。
可以說,這個當時一度瀕臨崩潰的創業團隊,終於可以開始他們的野望了。
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我問羅翔宇,一般一家新的遊戲公司,總會有自己特別喜歡的前輩或者偶像,當然也可能是參照的對象,那麼你們心中嚮往的是哪家公司呢?
「如果說行業前輩的話,我希望我們以CD projekt為目標,我們和他們剛剛創立時很像,但他們現在的產品擁有世界級影響力,我希望我們未來也能這樣。」
「至於遊戲風格,我更加希望我們和日本一一樣,擁有各種類型的奇思妙想,而不是拘泥於一些固有的遊戲類型。」
他的話依然非常簡單樸實,他提及的CD projekt,其旗下的《巫師》系列享譽全球,但有多少人知道當年這家世界級的公司也是從幾個人開始,依靠作品的質量和製作的誠意,不僅打動了盜版橫行的波蘭民眾,而且獲得了世界範圍的成功。
而日本一這家公司雖然規模並不大,但它旗下的《魔界戰記》《流行之神》系列等遊戲都以獨特的風格而聞名業界。
我在鈴空遊戲這幾年的開發歷程中,看到他們的誠意和創意,或許他們真的會成為中國的CD projekt呢?
畢竟《巫師》第一代發售的時候,誰也想不到《巫師三》會獲得如此高的銷量和讚譽啊。
成功需要的條件有許多,但態度永遠是必不可少的。
也希望這有態度,有耐心的遊戲界新星會綻放出吸引世人的光輝。
via.遊戲行業內參(yxhync)
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