專訪《死神來了》團隊:一個跟頭,摔出來一個遊戲
《死神來了》最初能夠立項,最直接的原因其實是團隊里的策劃某一天在上海的地鐵里摔了個跟頭。
這個跟頭摔得可不輕,他的腳直接被摔成了骨折。為了痊癒,他不得不打著石膏,拄著拐杖,上了好幾個月的班,別提有多慘了。
最詭異的地方是,別看他戴著眼鏡,一副文文弱弱的樣子,實際上他一直有在健身,甚至可以說是整個項目組裡體格最棒的。可是摔一跤就骨折的不是別人,偏偏是他,這就讓喜歡腦洞大開的同事們產生了興趣。這是意外,還是命運呢?如果那一天他躲過了這個跟頭,會不會還有下一個災難等著他,他註定會遭遇意外然後骨折呢?
於是,他們突發奇想,打算做一款和意外有關的遊戲。這,便是《死神來了》的雛形。
PAX WEST上的奇遇
《死神來了》是一個各種意義上都很特別的遊戲。你扮演的是一個因為意外而死亡的可憐蟲,然而在輪迴轉世之前死神卻找上門來,說你陽壽未盡,要求你幫他去收割生者的靈魂。在完成任務之後,作為獎勵,他可以將你復活。
於是,你從一個亡魂搖身一變成了死神的代理人,負責製造各種意外。比如,一個人正在自動售貨機前選購著飲料,你就可以搞點意外;又或者一個美女NPC正在路過一棟高樓,你就可以讓樓上的花盆掉下去,正好擊中NPC……
作為一個非線性的解謎遊戲,想要獲得靈魂,方法並不只有一種。你可以製造一些意外,讓一群人聚攏過來然後一網打盡,也可以分割區域,逐個擊破。既有樂趣,亦有挑戰性。
而且,在製作組設想的世界裡,死神並不是一個級別很高的神靈,在場景里到處亂飛的天使就是他們的死敵。萬一要是被他們發現你正在搞的貓膩,他們就會捉到你,導致任務失敗。
有趣的是,無論從遊戲的名字(畢竟同名的《死神來了》電影是一個經典的恐怖片系列)還是玩法來看,它似乎都應該是一個恐怖遊戲才對。然而製作組卻故意用了一種輕鬆詼諧的像素畫風去表現它,人物在死亡之後也會說出類似「上一次體會到這種加速度,還是坐列車的時候」這種「騷話」。你還能在場景里發現很多他們埋下的、足以讓你會心一笑的彩蛋,比如某個 「胖廠長」。
「在我們團隊內部,其實並沒有什麼上下級一說,我們鼓勵每個人都成為策劃,為遊戲的設計出謀劃策。」《死神來了》的製作人說,「遊戲里的很多點子其實都不是策劃想出來的,比如胖廠長秘書室里的那些東西,是美術在畫圖的時候,越畫越起勁,自己給加上去的。」
《死神來了》的完成周期其實並不長,最早能追溯到去年的年底,他們做出了一個概念向的演示視頻,然後一月份開始做Demo,三月份正式立項,十一月份就正式上線了,滿打滿算也就十個多月的時間。
雖然看起來研發的時間很短,但實際上每天的工作量卻並不輕鬆,辦公室角落裡擺放的簡易床鋪就是最好的證明。因為人手不夠,甚至連策劃都得去學一些代碼,來填補空缺。因為玩法比較創新的緣故,十個人左右的團隊需要一點一點地設計,一點一點地推敲,摸著石頭過河。開發他們一共做了6個月,而光調試和改動就花了4個月的時間。
「其實從立項的時候開始,《死神來了》的主題和玩法就已經確定下來了,那就是基於真實世界的上帝視角的非線性解謎遊戲。」製作人說,「傳統的解謎遊戲大多以故事為中心,比如《塔洛斯的法則》,而我們的遊戲則不太一樣。一開始做出來的版本,很多玩家進去之後會感到很茫然。因為中國用戶可能習慣的就是任務1、任務2這樣羅列好地等你去完成,然而給的東西太多之後,他們就可能無從下手。怎麼辦呢?我們只好慢慢地去調,最終才讓它變成了現在的這個樣子。」
由於這也是第一次做這種類型的遊戲,所以他們的內心其實也沒什麼把握,不知道玩家究竟會不會喜歡自己的作品。他們參加了一些展會,收到了一些用戶提供的寶貴意見。而根據製作人的說法,正是這些第一手的反饋,拯救了他們。
要說最具傳奇色彩的一次參展經歷,那一定得數在西雅圖舉辦的PAX WEST。他們本想直接參展,怎奈提前三個月都買不到展位,只好退而求其次,抱著遊客和玩家的心態,去那裡學習和取經。
結果第一天一到會場他們就發現,逛展的玩家特別的多,是個非常適合展示遊戲並且收集意見的舞台,這樣的大好機會怎能放過?於是他們趕忙找到一個中國的展商借了半個位置,再借來一台電視機,把工作用的筆記本連在上面,估計連塊招牌都沒掛,這樣就算是個簡陋的「展位」了。
但你猜怎麼著?別看他們的展位那麼不起眼,但來玩的人還是挺多的,甚至還排起了長隊。根據玩家的反饋與建議,他們當天晚上就會把修改意見發回到上海。因為有時差的關係,剛剛開始新一天的留守團隊就會在一天之內把修改好的版本再發到美國,以便他們第二天收集新版本的修改意向。
最戲劇性的一幕發生在最後一天。有個遊客模樣的人在他們的遊戲跟前體驗了很久,但玩完以後什麼也沒說就走了。過了一會兒,他帶了另外一個人過來,那人的胸前掛著一個「Media(媒體)」的吊牌。同樣,他也玩了很久,也沒有給出任何的評價,只是要了遊戲的名片就離開了。
後來他們問了那個帶他來的遊客,才知道那個媒體人是Kotaku的編輯。為了感謝這位「伯樂」,他們主動要送給他一份自己的遊戲。而他說:「我並不是遊戲媒體的人,我是玩家,你們的遊戲上線之後我會自己買一份支持一下的。」這番話把他們帥到不行。
在離開美國的前一天,製作人突然想起了這段經歷,然後打開手機,在Kotaku上搜起了自己的遊戲。沒想到真的搜出了一篇新聞,說《死神來了》是PAX WEST上最酷的5個獨立遊戲之一,讓他們又驚又喜。
「本來我們只是想去逛逛而已的,沒想到竟然收穫了那麼高的評價。」製作人笑著說。
爾後,他們繼續參加了大大小小的很多展會。在Weplay上,他們的遊戲甚至是排隊人數最多的遊戲之一,很多人玩了一遍不過癮,還要拉上戀人朋友,再來玩一次。
我問他們,這樣的人氣,當時你們的心裡應該就有底了吧?
然而他們只是笑著搖頭,說並沒有。「畢竟,會去參加Weplay的人大多是核心玩家,我們並不清楚普通玩家對它的接受度是什麼樣的。」製作人解釋說,「好在,最後的成績確實出乎了我們的預料。」
上線1個多月以來,《死神來了》一直待在國區銷售榜的前列,遠遠超出了當時他們預估的銷量。國區是銷售的主力,但他們也很驚喜地發現有很多國外的玩家購買了他們的遊戲,其中還包括非英語母語的國家——要知道,這個遊戲暫時只支持中文和英文而已。
「我們發現,現在的媒體和玩家都對創新十分渴望。」製作人對我說,「其實我們自己清楚,《死神來了》這個遊戲做的時間不算長,團隊也很小,有些地方確實存在著不足與缺陷,但是大家還是給予了非常大的寬容。因為只要看到你真的是想做出一個創新的東西,那大家基本上還是會以鼓勵為主,這一點讓我們非常感動。」
「做純粹的好遊戲」
遊戲發售之後,團隊並沒有因此放下緊繃的弦——反而可能還更忙了。
「因為還有很多售後的工作需要做嘛,比如在社區上收集玩家的意見,修正Bug,增加新功能,更新版本等等。」他們說,Steam上的每一條評論他們都會看,而感觸最深的則是那些引起玩家共鳴的評論。比如一個玩家分享道:「剛玩這個遊戲,走出公司門之後就有個花盆掉了下來,差點砸到我,嚇死我了!」包括在遊民星空相關的新聞下面也有一條熱評:「看了這個遊戲的介紹,嚇得我雙11把家裡所有的健身器材全部都換了一遍!」
這個以「製造意外」為第一目標的遊戲,居然也有培養危險意識的寓教於樂功能,這看上去有點黑色幽默的意味。但你別說,還真的有效果,包括團隊里的人,出去吃飯的時候都會自覺地離那些廣告牌遠遠的——畢竟在他們設計的遊戲里,這些東西都有可能會造成無法挽回的意外。
至於玩家反饋最多的地方,毫無意外就是「無法跳過劇情動畫」和「天使的判定框」這兩點,它們也是我在體驗時感覺最為彆扭的兩個地方。其實跳過劇情動畫這個功能,他們早在開發遊戲的時候就已經想到了,但畢竟工期定的短,想快一點把這個遊戲做出來,於是便沒加進去。沒想到,「當時開發遊戲時省略的時間,都在遊戲發售後補回來了。」製作人無奈地笑著說。
正如一些玩家所了解到的那樣,其實《死神來了》的製作組和騰訊有著很深的聯繫,他們所在的Next中心就隸屬於騰訊旗下,而這樣的關係也確實給他們造成了一些誤解。
「NEXT Studio是騰訊旗下的一個獨立的中心。我們是今年3月份才成立的新中心,整個運作都相對獨立。《死神來了》是我們成立後做的第一款內部孵化的項目,第一次做獨立遊戲很忐忑。」製作人說,「所以我們真的非常感謝那些第一批報道我們的媒體,以及第一時間上手試玩遊戲的主播,正是他們不計回報的努力,才讓這個遊戲真正的傳播起來。」
Next中心能夠成立,其實也是騰訊內部的一個戰略舉措。除了《死神來了》團隊,同時也有其他的團隊在製作另外的遊戲,而它們都有一個共同點:「純粹的好遊戲」——這也是Next成立的初衷。
「畢竟是中心成立的第一年,我們也希望能有一定的產出,所以才會把工期定得這麼緊。你看我們《死神來了》的LOGO下面就寫著『NEXT001』的字樣,我們是整個中心第一個發布的遊戲。」
「第一炮就打響了,這很棒,但萬一它要是沒成功,又會怎麼樣呢?」我不禁問。
「其實也不會怎麼樣。」製作人笑著說,「畢竟,騰訊本身就沒有給我們多少資源,所以也不會對我們的市場表現有任何要求,遊戲設計上也沒有做過多的干預。成功了自然好,如果沒有成功,Next中心也會繼續存在,繼續去做那些我們認為的純粹的好遊戲。」
「你剛剛問我遊戲的銷售情況,是否盈利了——說實話我們自己也基本上沒計算過成本,或者說沒什麼成本。畢竟這種遊戲的製作,最主要的成本就只有人工而已。或許這也是我們比其他獨立遊戲團隊幸運的地方,至少我們不用擔心下個月連工資都發不出來。」她補充道。
結語
《死神來了》團隊現在的工作重心,除了繼續維護PC版的後續更新之外(聖誕節剛剛推出了一個Bonus關卡,有新的玩法,而且現在正在促銷,正處於歷史最低價),就是明年推出的移動版了。目前,手機版還需要操作思路和UI上的調試,而屏幕更大的Pad版體驗已經相當不錯了,期待最終成品能帶給玩家什麼不一樣的感受。
至於下一款遊戲?已經有一小撥人在腦洞新的idea了,不過都還處於非常初期的階段,所以還不能透露更多的信息。
「現在想想,其實最開心的反而是做Demo的時候。」製作人感嘆道,「那個時候想到什麼天馬行空的點子都可以把它加進去,所以大家都特別有幹勁。真要把它做成一個遊戲的時候,考慮的東西可就多了,反而會比較痛苦呢。」
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作者:北方凜
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