遊戲來自虛構,糾結「真實」真的有必要嗎?
本文編譯自gamasutra,原作者Damion Schubert,其中探討了遊戲「真實」的界線問題:遊戲需要有多真實?它的界線何在?也歡迎身為讀者的你在評論區留下寶貴看法
本文的故事可以從10多年前說起,直到今天,筆者仍對一件事記憶猶新。在感恩節檔期,有兩部大製作的動畫登上了各國電影院的銀幕,其中一部就是《極地快車(The Polar Express)》,這部電影不僅應景地講述了一個聖誕題材的故事,製作也相當精良,同時,其演職人員也尤其華麗,湯姆·漢克斯更是在其中一人分飾數角。然而,在票房上,它卻被另一部動畫電影《超人總動員(The Incredibles)》蓋過了。儘管兩部作品質量不分伯仲,但觀眾普遍認為,《超人總動員》的風格更為討喜一些。
無獨有偶,大約在這個時候,「恐怖谷理論」也頻繁出現在了媒體上,今天,它在遊戲從業者(尤其是建模師和動畫師)中已是無人不知。
在很長的一段時間內,「恐怖谷」曾被用於解釋某些事物為何會引發人類的恐懼。按照該理論的描述:隨著物體的擬人程度增加,人類對它的好感度也會發生改變。其中,當一些事物「接近人類」,但又和人類存在差異時,我們會認為它是某種怪胎或畸形,進而產生厭惡感,直到近似度超過了某個水平之後,它才會重新令人感到親切。如果將這種變化用曲線來表示,那麼,在中後段,人們的好感度會形成一個明顯的凹陷,形狀就像山谷一樣——而這一凹陷,也成了「恐怖谷」名稱的來源。
對「恐怖谷」,有兩個著名的推論,如果一個事物「不夠擬人」,那它的類人特徵就會顯眼並且容易辨認,進而讓人產生移情作用;但在另一方面,要是一個實體「比較擬人」,那它的非類人特徵就會成為顯眼的部分,進而給人們帶來一種古怪的感覺——也正是因此,在創作藝術作品時,通常會出現兩個極端,一類是讓自身的藝術風格「一點不擬人」,而另一類,則會讓視覺效果趨於無限逼真。
然而,理論終歸是理論,實際情況並非總是如此。前面提到的、兩部動畫電影的票房就是一個例子:雖然《極地快車》採用了高度寫實的風格,但觀眾們卻不認為它很討喜;另一方面,《超人總動員》中確實有許多奇異的設定,不過觀眾們卻沒有產生抵觸感。
事實上,相似的情況在遊戲領域也屢見不鮮。雖然許多開發者認為,為了迎合玩家的需求,成功的作品必須力求真實。但實際情況並非如此:當《魔獸世界》公開時,暴雪就一反同類網遊的慣例,採用了一種略帶卡通化的風格。同樣,當V社開發《軍團要塞2(Team Fortress 2)》時,也沒有盲從其它FPS力求真實的設計。
對藝術家和設計師來說,強調真實是一種極具誘惑的選項,但也可能是一個陷阱。首先,在藝術領域,他們會付出高昂的代價——雖然今天技術完全能做到讓視覺效果出神入化,但開發成本也會變得極為驚人。另外,它還會導致遊戲風格的同質化,進而讓許多IP失去自己的核心特點。
「真實」也許是陷阱
事實上,對於缺乏主見的設計師來說,對「真實」的追求很可能讓他們陷入困境。因為他們忽略了一點,讓遊戲看起來真實,並不意味著遊戲會變得更有趣。
在遊戲設計領域,追求「真實」的潮流可以追溯到沙盒類遊戲風靡後不久。在此之前,大部分遊戲都是在一個有限的空間內對事物進行模擬,但在《俠盜車手》系列成功之後,許多設計師開始相信,但凡做一部精彩的遊戲,構建開放世界是一種必須。
的確,開放世界有許多無可爭辯的優勢,其中最常被提到的一點,就是裡面的世界幾乎完全接近真實:其中,玩家可以隨心所欲進行各種活動,不會受到線性劇情的制約。同時,這裡也很少出現「空氣牆」,或是不能抵達的區域,但作為代價,建造和測試這樣一個開放世界的費用也相當昂貴,許多作品因為糾結這一點走進了死胡同,同時丟失了原本的樂趣。
除此以外,沙盒還會產生許多其它問題。例如,在開放世界中,設計師再也無法100%地掌控任務的流程,劇情也會鬆散凌亂,面對選擇,玩家會感到不知所措,這就需要一種精巧的系統,來引導他們體驗各種有趣的活動。有時問題會更加尷尬——面對大量的可選擇內容,玩家會感到厭倦。事實上,在大部分沙盒遊戲中,玩家都不願意重啟二周目——而在單線程的遊戲中,情況則往往截然相反。
這是否意味著,沙盒模式本身存在問題呢?不,許多史上最棒的遊戲都採用了這種模式。但另一方面,雖然開放世界讓玩家感覺更為真實,但開發者卻為此遭遇了不少磨難——成本的飆升、創意的枯竭、大量無法得到玩家認可的艱辛工作,這些都是其中的代表——換句話說,他們實際變了「真實性」的囚犯。
對真實的追求,反而產生了許多怪誕的行為
在網遊《無盡的任務》上線之初,玩家經常發現許多怪誕的現象,比如說,許多人會爭先恐後地從懸崖上跳下,或者向匆匆而過的行人胡言亂語。
這種情況之所以出現,是因為技能系統的設計。在《無盡的任務》上線之初,其中的技能系統採用了一種經典的模式:玩家需要不斷使用技能來獲得經驗,進而將其升到更高的等級,甚至「語言」和「抗摔(Safe Fall)」這樣的非戰鬥技能也不例外——正是因此,前面詭異的現象就不難解釋了,玩家之所以集體跳崖,不過是在獲取「抗摔」技能的經驗。
但諷刺意味的是,按照開發者自己的說法,這種技能系統之所以存在,恰恰是為了讓遊戲的體驗更為真實——畢竟,在現實中,我們都聽說過一句話,「熟能生巧」,在遊戲里也理應如此。正是因此,在早年一些遊戲的開發中,也存在過不少類似的做法,比如玩家需要「殺死N個獸人,才能學習獸人語」之類……一些設計者認為:網遊的終極目標是打造一個能和現實媲美的世界,從這個角度,還原現實中的學習模式似乎也是一種必須。
但在實踐中,「熟能生巧」卻是一種詭異的機制,反覆跳崖的玩家就是最極端的例子,至於其他情況雖然沒有如此奇葩,但在體驗中,玩家都要進行大量的重複勞動,並很容易感到厭倦。也正是因此,如今許多遊戲都在拋棄類似「殺死獸人來學習獸人語」之類的設定,其中即使有,重複勞動的部分也會被縮到最小,因為開發者們知道,遊戲不該強求玩家做他們討厭的事情。
追求真實與構建虛擬世界
在真實性方面,另一個有趣的例子是DC的漫畫——《哥譚重案組》。和其它超級英雄題材的作品不同,該作品的主角是一群小人物身上——即高譚市的警探。和人們的傳統理解不同,他們絕對不是無足輕重的龍套,而是時刻要與強大的邪惡勢力打交道,並隨時面臨著危險。
該漫畫一共推出了40集,雖然只取得了有限的市場成功,但依舊得到了讀者的讚譽。無可否認,本作的賣點仍然蝙蝠俠題材,但對粉絲們來說,「真實」才是這部作品最大的亮點。
《哥譚重案組》之所以獲得好評,很大程度上是迎合了讀者的心理,他們渴望看到一點:即自己追捧的作品在世界觀上擁有某種合理性。從某種意義上說,《哥譚重案組》很像是都市刑偵劇和《黑暗騎士》系列結合後的產物,其目標是保持「蝙蝠俠」及相關題材作品的魅力。因為隨著時間流逝,很多讀者會對作品產生更深的思考,如果他們發現其中的設定是一左空中樓閣,他們便會逐漸失去興趣。但另一方面,如果作者們能在其中添加更多類似現實生活的細節,至少一部分讀者會認為,在另一個世界中,這些故事完全有存在的可能性。
類似的情況對遊戲也完全適用。這一切的最終目標又是什麼呢?答案是給玩家更多的沉浸感。通過對真實的追求,玩家將會被遊戲世界吸引,並獲得更良好的體驗。不過,需要指出,如果追求真實能提升遊戲的沉浸感,那這種做法固然是好的,但另一方面,如果把真實套用在遊戲的方方面面,那結果可能會非常糟糕。比如說,在遊戲中,大部分的房屋空間都相當之高,超過了18英尺(即5.5米以上)。這在現實中幾乎是不可能的,但玩家卻很少在意或抱怨什麼。因為如果讓遊戲中的房屋接近現實,那麼,在一個小房間里,經常會出現鏡頭離角色人物太近,從而影響其視野或行動的事情,這會讓遊戲的視覺效果感覺非常古怪。
在真實和虛幻之間另一個存在分歧的地方,是遊戲的跳躍系統——大部分支持跳躍的作品都允許玩家離地很高——通常能達到6英尺(即1.8米)以上,這種設計是為了讓跳躍的動作看上去更有力,但在現實中,能連續進行這種跳躍的,只有少數運動員。
2010年後,一些動作遊戲(如《戰爭機器》)取消了跳躍的設定,因為在遊戲中,玩家像兔子一樣跳來跳去的做法看上去顯然太誇張了。在大部分場合中,這些嘗試是成功的,不過也有一些例外,尤其是玩家發現了一個在現實中可以輕易跨過、但在遊戲里卻無可奈何的障礙物時。除非有補救措施,這種看似「模擬了真實」的做法,有時反而會讓玩家感覺不切實際,並打破了他們的沉浸感。
在某種程度上,我們期待的「真實」並不能和現實生活中的「真實」劃等號,相反,前者的定義取決於一系列的因素,比如大部分用戶的認知、以往作品的慣例、以及玩家的需求和期待等。其中最明顯的例子是生命值,雖然該設計始終存在爭議,但依舊被大部分作品採用,因為我們下意識中有一個念頭——無論是打中敵人還是被打中,產生的傷害都需要一個可靠的標準加以衡量——同時,遊戲也不應該瞬間結束,至少中彈者應當獲得掙扎和反擊的機會,否則整個戰鬥將顯得過於短促,無法讓玩家感受到持續的爽快。
另外,還有一些例子可以證明:比如,在遊戲中,當NPC催促你行動時,除非屏幕上出現倒計時,恐怕沒有玩家會著急趕路。還有《Doom》中的「火箭跳」,其中火箭筒不僅是一種武器,還可以用反衝力增加玩家的彈跳力——現實中,這種神奇的情況當然不可能存在。然而,沒有人對此提出批評,相反,許多人認為這是《Doom》的一大特色——因為它事實上改善了遊戲體驗。
另外,類似問題還體現在槍械聲音上,遊戲中,大部分槍聲模仿的是電影中的聲效,和真槍的聲響相去甚遠——因為在現實中,聽過槍械真實開火的玩家少之之又少,他們唯一接觸到槍聲的場合,一般都是在電影院。
在上述情況下,刻意追求真實也許會討好一部分人,但無疑會讓更多玩家感到陌生,換句話說,如果追求真實過度,可能會讓玩家更多感覺很是奇怪。
「真實」在遊戲中該置於怎樣的地位?
在處理類似的問題時,遊戲設計師們總會做出讓步。現實世界中,一顆突擊步槍的子彈可以瞬間殺死一個人,更沒有在受傷後用血包或喘息恢復生命這樣的好事。同樣,一副用鋼鐵打造的鎧甲更不會在10秒鐘內完成。但相反,如果你置身於一個隨處可見巨龍、黑道分子或是宇宙戰艦的世界,這一切就都得按照一種全新的規律來運作,它們和現實中的規律並不一樣——在其中,一些基本的物理學和生物學常識都被顛覆了:除了《模擬人生》等少數幾部作品之外,遊戲中的人物甚至不需要休息和睡眠。
當然,無可否認,對真實的追求也會提升遊戲的品質。通常情況下,不管流程是否真實,如果一部擁有鍛造系統的遊戲,那它顯然會比缺乏該系統的作品更吸引人。同樣,增加諸如「刺客職業可以讓敵人中毒」之類的設定也會讓玩家感覺更為自然,儘管在實際設計中,其產生的附加傷害其實可能相當有限。
需要指出的是,忙碌了一天之後,玩家們之所以坐在屏幕前,一個重要的動機是擺脫現實,所以,遊戲設計師也不應該成為現實的奴隸——畢竟,玩家們期待的,實際是設計者打造的幻想世界,而一部遊戲之所以精彩,是因為在其中,玩家能獲得身臨其境的感受,而不是它們完全還原了現實。正是因此,追求真實並沒有錯,但如果用力過猛,它反而會成為惡化遊戲體驗的根源。
作者:最後的防線
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