我是如何從《刺客信條:起源》中看到核心向遊戲復興苗頭的?

  通關《刺客信條:起源(Assassin』s Creed Origins)》的過程里,我的心情是十分複雜的。30個小時的遊玩體驗,從憤怒失望,到反覆質疑,再到欣慰滿足;這款遊戲帶給我的思考超越了近幾年(我親身體驗過的)任何一部育碧遊戲,從中我也看到了育碧通過吸取《刺客信條:大革命(Unity)》、《刺客信條:梟雄(Syndicate)》的開發經驗,經過思辨和改良,試圖從瓶頸中掙脫出來的努力。

  作為從《刺客信條2》一路追隨下來的玩家,實話說我早已經不指望能在系列新作中看到玩法上有什麼大的突破。權當做是款歷史+旅遊模擬器,能以第一人稱帶入的方式在虛擬世界中親歷那些重大歷史事件,和英雄偉人談笑風生本身就足夠酷了。幾年前在一篇《看門狗(Watch Dogs)》的評測中,我曾形容育碧是家浪漫,可愛卻又有些「憨蠢」的公司,你說它們做的開放世界敷衍,可1:1巴黎聖母院的精雕細琢卻又實實在在擺在那裡。這次的《起源》同樣也是,儘管我內心的失望和質疑還沒有消散,但當我爬上胡夫金字塔頂端的那一瞬間,還是不得不由衷發出讚美:「不愧是育碧,真是牛逼。」這樣的景色,只有在《刺客信條》中能見到,這樣的人文情懷,也只能在育碧的遊戲中感受到。

也必須要承認PS4(非pro)的機能拖了後腿..

  然而終歸優點並不能把缺點完全抵消,育碧近幾年的開放世界遊戲總會給我一種「搖擺不定」的感覺,他們似乎總有太多的創意想呈現給世人,迫於成本控制不得不做出取捨,而在這個取捨的過程中又反覆糾結,最後要麼是捨本逐末,要麼是不分好壞都一股腦兒端上來,丟給玩家繼續糾結。也許這是大廠流水線開發的通病,只是育碧向來不擅長掩蓋自己的缺點而已。《大革命》和《梟雄》的接連失利,讓他們意識到必須做出改變了,於是將開發周期延長一年,《起源》最終問世。

  可我怎麼都沒想到,育碧做出的改變先讓我碰了一臉灰——《起源》嚴苛的等級壓制彷彿是在向玩家高傲地宣告:你說我的開放世界太無聊?辛苦準備的支線任務沒有吸引力?這不是我的問題,是你不會玩!是你不明白沙盒遊戲的樂趣!這次就讓我來教你,你不光必須要做那些支線任務,還必須逛遍地圖,否則就沒辦法升級,休想做主線通關!

  堅持到第三個晚上,無法適應這種開荒難度的我負面情緒終歸還是爆發了。當時巴耶克剛9級,在11級的主線任務里硬莽鐵鎚戰士被秒殺數次,嘗試潛行暗殺依然無果。最後我憤怒的關掉了PS4,瘋狂咒罵起育碧。

  「我在《黑暗之魂》里死上100次也不會怪遊戲有問題,可在這個遊戲里被雜兵吊打我只會覺得育碧SB!」

  第二天,我便開始在幾個討論群里狂吐苦水,我不否認執著於主線想儘快通關是心態浮躁的表現,但在沙盒動作遊戲里強行用等級控制玩家體驗過程的行為,無論如何我都難以接受。是的,在這個時候我依然把《起源》當做是一款動作遊戲,即便是它從《大革命》就開始試圖用等級控制玩家的體驗流程,我依然覺得真刺客就該是草叢裡蹲人必秒,出來硬剛也能爽快一打十的。

  事實證明我犯了個很低級的錯誤,帶著對某系列的刻板印象,一面鼓吹它們要變革,而當變革擺在眼前的時候卻還想用以前的方式去對待它,還沒來得及領悟開發者的意圖就想放棄,這簡直和我剛接觸魂系列的時候如出一轍。

  經過沉靜下來的思考和朋友的勸說,我重新投入到《起源》的世界中,試著換一種方式來繼續遊戲。它儼然已經成為了ARPG,清理支線任務的過程里,我很快便理解到,開發團隊的邏輯其實很簡單,不論如何解釋沙盒的意義,《刺客信條》始終是以劇情推進的遊戲,準確的說就是主線劇情。系列以往的作品裡,沙盒地圖面積雖然越來越大,但由於缺乏引導,玩法重複,獎勵措施不明確等緣故,讓玩家的探索缺乏目的性。久而久之便覺得遊戲無聊,乾脆放棄主線之外的東西。

  想要改變這種體驗過程,一是要提高玩家通過探索地圖和完成支線所獲得的收益,二是要對玩家的能力進行克制。而想做到這些,最直接的方式就是通過等級壓制,這是無數經典RPG中流傳下的設計。可是《起源》未免做的有些過於生硬,和我同級別的敵人就能輕鬆應付,但倘若對方比我高兩級(僅僅那麼兩級),我就只有被暴打的份兒——更可氣的是,等級的數字就那麼明晃晃的在敵人頭頂上,單純這樣還不夠,還要給標紅,這種把所有數值差距都老實做在明面上更是增強了挫敗感,倒還依然符合育碧「憨蠢」的作風。

  認識到必須要升級後,玩家不論是否發自真心,都必須要去做支線和探索地圖,這就讓設計師們辛苦(也花了很多錢!)做出的沙盒世界裡的元素都被利用了起來, 嘿,還挺聰明的吧!這麼說不是諷刺,若《起源》中的支線任務依然那麼重複無聊,我大概也不會耐著性子堅持下去。這些支線任務幾乎全是分段式進行,一起事件驅使玩家做出系列的連鎖行動。比如幫某人到某處尋找他的朋友,到達地點後發現是一起命案現場,通過勘察找出目標人物被擄走的痕迹,接著根據線索追到一個土匪窩點,最終將土匪全滅後——把目標人物救出並送回委託人身邊。很多玩家說這是從《巫師3(The Witcher 3)》中借鑒而來,我雖然還沒有細玩過《巫師3》,其它很多公認的沙盒遊戲傑作也都有這樣的設計。它能把遊戲的多種玩法結合起來,也增強了玩家在故事中的參與度。在遊玩《起源》的中後期,我甚至回憶起在《刺客信條2》里初見佛羅倫薩時滿溢的好奇心。說不定就算《起源》把等級壓制在放寬些,玩家也會饒有興緻地品味支線的魅力,還不必背負「來不及救女兒」的負罪感。

還可以瞻仰名流千古的艷后(Pixiv ID: 65310176)

抱歉拿錯圖了,應該是這張

  在這些設計理念的扶持下,《起源》不再是給你個地圖隨便轉悠,你能從中看到明晰的規律性:跟隨主線目標點到達新區域(新城市),為了達到推薦等級,玩家便探索區域,解決支線,這些內容也都和城市本身的文化,信仰的神明,當地民生狀態等等息息相關,累積一定等級後,玩家通過主線——再去往下個城市。這麼看又頗有些箱庭的意味。

  但流水線開發的弊端依然存在,作為全球數個工作室共同完成的遊戲,誰都不能保證每個支線質量都是A+水準,況且數量增加本身就會拉低平均值。不可否認的是,《起源》里也確實存在刻意拖時間的內容,也這是沙盒遊戲普遍存在的通病。這就牽出我情感變化的第二個階段:質疑。

  在一款遊戲里花掉這麼多時間到底值不值?

  這又是個老生常談也難以解釋清楚的問題,有人說遊戲就是殺時間用的,和別的娛樂方式沒什麼區別。可我不這麼認為,我並不抵制享樂,但我希望花掉的時間都是讓我覺得充實有意義的,同樣的30小時,可以看15部電影;按每分鐘700字的閱讀速度,可以看1260000字,約抵得上一本《基督山伯爵》。當然,這樣的對比沒什麼道理,很多時候我們就是喜歡做一件事情哪怕明知道它沒什麼意義。所以為了給自己一個浪費時間的合適理由,我會在遊戲中尋找能「衝擊靈魂」的點,換言之,就是能把我感動到覺得「為了它我浪費的時間都值了」的部分。有的遊戲是從頭到尾都令我驚嘆不已的,它們被奉為了至寶。也有的能找到一小部分,我會說還不錯,這遊戲玩得值。至於找不到的那些,那就是「很抱歉,你做的不錯但沒能感動我」的一類了。

  (本段含劇透)《起源》帶給我「衝擊靈魂」的點,包括爬上金字塔的一瞬;包括兄弟會建立那個夜晚巴耶克等人舉杯共飲;包括還原艷后包裹在地毯里覲見凱撒,包括遊戲結局又徐徐響起的《Ezio』s Family》。衝擊最強的還有主線故事中,佧努特女兒喪生時,那一段扎克·施耐德式的無聲鏡頭敘事動畫,同樣身陷在喪子之痛中的巴耶克明白佧努特的感受,卻說不出一句話,只能將那可憐的母親擁入懷中給予一絲安慰。在育碧之前的任何一款遊戲都找不出這種演出形式,能在這種地方下功夫足以說明他們真的想做出些突破性的嘗試。

  所以,即便和我心目中那些至寶佳作尚有差距,這都不妨礙《起源》成為改動最大,玩法最豐富的一代《刺客信條》。更重要的是,它還學會了控制玩家的體驗過程,從而變得更具「遊戲性」。這便要引出本文的標題:

  我是如何(竟)從《刺客信條:起源》中看到核心向遊戲復興苗頭的?

  準確的說,是特指PC,遊戲機這些大屏體驗的核心向遊戲。我們在判斷一款遊戲是否為核心向時,往往會先考慮它的難易度。比方說《怪物獵人》比《真三國無雙》要核心。可遊戲難度本身在絕大多數的時候都是個變數,《黑暗之魂》的難,和《鋼鐵雄心》的難就又不是一回事了。既然這樣,換個更合適的判斷依據,我認為應該是「遊戲性的深度和廣度」,這直接關係到玩家投入到遊戲中所需要花費的時間、精力和物質成本。要知道在這個移動端遊戲(手游)大肆橫行,瘋狂榨取人們碎片時間的年代,十五分鐘可以開一局《王者榮耀》,30秒就能十連抽一波SSR小姐姐的時代。願意坐在電腦或者電視機前,用上一個下午,乃至於一整天去體驗什麼鬼沉浸式3A大作的人,本身就稱得上是(重度)核心玩家了。而且不止是中國,放眼世界也是同理。

我對此類數據向來都有保留意見,但玩家是不是從主機,PC流失去移動遊戲的並不重要,關鍵在於「手機」正在取代我們身邊的許多東西,不是么?(來源Newzoo)

  但我並不覺得核心玩家跟核心向遊戲會越來越少逐漸消亡,恰巧相反,我認為它會以某個固定的比例一直存在。樂觀的看,如果遊戲行業會一直良性發展,作品越來越出色,就必然會有越來越多的人嘗試加入玩家陣營中來。那些拿遊戲用來殺時間的人,可能找到新的殺時間方式之後就會流失,變成非玩家。而一直願意在遊戲中投入時間,金錢的人;換言之,就是那些真正愛上遊戲的人,他們不斷接觸新的遊戲且對遊戲品質的要求會越來越高,最終——他們便成為核心玩家。

  就像對藝術的鑒賞力需要培養一樣,玩家對遊戲性的感知度,也是需要培養的。這種培養是時間,閱歷,思考的累積過程,也即是輕度玩家變成核心玩家的過程。回顧自己的玩家生涯,我也曾是覺得一款遊戲畫面漂亮真實,技能炫酷便是佳作,而隨著接觸的遊戲增加,我開始不滿足表面的視聽享受,開始注意遊戲的細節,追求從更有趣更具挑戰性的玩法上獲得滿足。

  我們也能看到,近十年來隨著硬體性能提升,讓遊戲畫面有了長足進步。但在玩法上卻不斷降低門檻,3A遊戲逐漸同質化,這些都是為了能吸引到更多非玩家群體。可誰都沒想到這十年間智能手機的進步比任何電腦硬體都要迅速,後面發生的事,大家都和我一同經歷過了:非玩家,輕度玩家,都統統流入手機遊戲用戶圈子。那些仍然願意花299美元購買一台專業遊戲設備的人,對大廠慢慢失去信心,也有些開發者為了做出更符合自己追求的遊戲走上獨立道路。

  這時候再回憶起2013年PS4發售時打出的那句口號「This Is For The Players」,就能明白它有多振奮人心了吧?4年後的今天PS4銷量能突破7000萬,關鍵就是得益於契合核心玩家訴求的銷售策略。如果這個事例還不夠鮮明,不妨再看看任天堂,WiiU原本想繼承Wii的藍海,而曾經的藍海被智能手機佔領,WiiU最終慘敗。Nintendo Switch在起初公布時也有很多玩家對它新穎花哨的設計表示過擔憂,而真正讓他們打消疑慮爭相掏出錢包的,正是以紅綠帽為首的一大批高質量獨佔遊戲。現在NS上市不到一年銷量突破1000萬,和PS4同期水平相當,任天堂大有翻身之勢。最受益也最開心的依然是核心玩家。

彷彿就在昨天一樣

  回到遊戲(軟體)本身,正如前面我的觀點,是不是核心向遊戲取決於遊戲性的深度和廣度。那什麼才是遊戲性?

  遊戲性的本質也就是博弈。玩家掌握有限的資源,和開發者設計的「局」進行較量,這也是玩家和開發者間人與人的較量,在過程中玩家累積經驗,制定,更新並施行策略,破解開發者的局,達到成功並獲得成就感。

  「有限的」代表玩家要遵守規則,有的事可以做,有的事做不了,即為克制。這是博弈的前提。

  「人與人的較量」,代表遊戲呈現的樣式終歸是源於開發者的頭腦,開發者越擅長「做局」,遊戲就更具備深度。

  「制定並實現策略」,代表的是玩家和開發者對峙的過程,需要經過思考,獲取成功所經歷的思考越多,最終的成就感就越強。

  《刺客信條:起源》當然還遠談不上是核心向的遊戲,但你能清晰的從中看到開發者嘗試通過更深的剋制,更用心的設局,並且試圖用比以往更強的刺激驅使玩家使用策略。對育碧而言,這不是難得的進步嗎?或者說,連育碧都能意識到並且行動起來,我們不能從中看到希望嗎?隨著技術的進步和行業發展,未來的優質遊戲,一定是越來越注重細節,玩法,在各方面均能給玩家獨特情感交互的作品。

在《超級馬里奧:奧德賽》里,馬里奧大叔會跟著npc一同起舞,在AC里期待這些我想的是還有點多

  最後,在完成這篇文章的過程里,我對「什麼樣才是核心玩家?」這個問題又一次進行了思考。以往我們總是下意識的根據某個人的遊戲口味(或者說品味)來判斷他是否核心。但深究下去這種判斷很容易產生動搖。

  我想,是否核心既不是由他人從外部判斷的,也非一種身份象徵,而是玩家自身通過不斷體驗更多作品,經過感受,思考甚至是研究逐漸樹立起的,對遊戲清醒明確的認知。

  他們了解什麼樣的遊戲優秀,能滿足自身靈魂的渴望,面對諸如「花掉這麼多時間到底值不值?為什麼熱愛它?」之類的問題能給你一個明確肯定的答覆,並且絕不會為了應付欺騙他人和自己的內心。享受遊戲帶來快樂和滿足的同時,也接納它賦予的痛苦和缺陷,且即便如此也還在玩家的道路上一路執著前行。

The Origin


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