DotA2中的屬性點、護甲、魔抗如何計算?
01-25
護甲是非線性疊加,所以沒辦法用具體每點護甲抵禦多少傷害來算
護甲越高,每點護甲增加的百分比越低,正負護甲公式不同For positive Armor, damage reduction =((armor)*0.06)/(1+0.06*(armor))
For negative Armor, it is damage increase = 2-0.94^(-armor) since you take more damage for negative armor scores.以上兩條轉自: Warcraft III屬性的話
力量: 19hp ; 0.03/s hp恢復,
敏捷: 1/7護甲 ; 1攻速智力: 13mana ; 0.04/s mana恢復主屬性的話+1攻擊力魔抗按百分比直接算,所受傷害百分比乘法疊加比如 30%魔抗 + 50%魔抗 減傷效果為 (1-0.3)*(1-0.5) = 35% 實際承受傷害
@黃博 已經說得很詳細了
補充一點吧,護甲算下來,平均每一點護甲增加了近7%生命,
所以+5護甲的鎖子甲帶一個比護腕要肉(抗物理輸出)
護甲在堆到75%免傷後開始十分難堆,大約是40點護甲左右
永遠不會堆到100%物理免疫(DO1)
包括全能的大(99.99%,再加上回血效果,可以看做物理免疫)。暴擊的演算法也是1-(1-X)(1-Y)=概率
比如兩個大炮的暴擊應該是1-(1-25%)(1-25%)=43.75%
而不是25%+25%=50%
魔抗,暴擊,魔法抗性,被動擊暈(僅限老版本的暈錘)
以前的兩位同學說的很詳細,不過幾年過去了,Dota2現在的很多機理和演算法和以前的Dota和Warcraft都不一樣了。Dota2中護甲只用一個公式,不需要正負護甲分開算了。正護甲和負護甲都適用的傷害倍數:
傷害倍數 = 1 - 0.06 × 護甲 ÷ (1 + (0.06 × |護甲|))在Dota 2中,這個數值可以達到100%傷害加深或減免,但是需要護甲值為無窮小或無窮大。
參考鏈接:http://dota2.gamepedia.com/Armor/zh-hans
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