任天堂的次世代主機算不算歷史的倒退?
我不算是索青或者軟飯,對於主機方面也沒有特別的偏好,但是任天堂這些年來的歷代主機都給人一種開歷史倒車的感覺。
比如wiiU,機能僅和本代的xbox360還有PS3相當,3DS也僅相當於PSP,wii也僅相當於NGC。加上體感或者3D之類的,固然能吸引很多輕度用戶,但是這些用戶也流失的更快,對很多衝著主機出貨量來開發遊戲的產商來說,多少有上當受騙的感覺。這個問題在wii世代就已經有感覺了,到了wiiU更是如此,媒體群眾都很不看好,我個人也表示悲觀。
機能的確很重要,Neo Geo 至今仍讓許多人樂在其中,無疑與她在設計上「不計成本」有關。SFC 勝過 Mega Drive 除了任天堂優質的作品,也由於主機性能更勝一籌。
但 Neo Geo 後期硬體業務的落敗,證明在家用遊戲機市場中性能並不是唯一考量因素。連索尼也放棄了定製高檔晶元的傳統策略,轉而採用稍經修改的市售型處理器,即便這樣,PS4 的初步售價預計仍可能超過 500 美元,相比之下 Wii U 售價在當前慘淡的經濟環境下更為友好。
時光之笛的畫質用當代主機標準衡量可謂「慘不忍睹」,但是確位列史上最好的遊戲之一。N64 後的主機性能雖然快速增長,但賽爾達續作評價少有超過她的。
任天堂有「打時間差」的發佈傳統,而且 Wii U 是任天堂的首部高清主機,比起 Wii 來,進步不小了。經人提醒,孟德爾的意思大概是開發難度的問題。這點我十分贊同
如果單論機能的話,NGC是強過PS2的。個人認為這個問題得從歷史來談起,這樣似乎更能理解任天堂的成功,以及想要複製成功的渴望概述一下便是:95年-05年,任天堂想用硬體的領先來取得勝利05年至今,任天堂的成功,但卻無法被複制的成功VB時期:
SFC時代過去之後,任天堂急需一款能夠吸引眼球,同時又能打敗世嘉MD後續機種(SS)的家用機。於是橫井軍平帶著他的Virtual Boy上馬。但是Virtual Boy放在當今來說理念也太多超前,95年15000日元售價讓玩家無法接受。同時因為技術問題沒有得到解決,VB最後利用左右眼的視差解決3D問題的方案效果實在糟糕極了。一段遊戲時間就會讓人頭暈目眩,同時不能調節的角度會造成頸椎極度的不舒服。撐不過半年,就被迫宣布失敗了。同時因為早期撕毀了SONY為SFC提供CDROM解決方案的協議轉而投向飛利浦,這直接促進了SONY決定成立娛樂部門的決心
這讓世人將目光投向久夛良木健的PlayStation。想奪回家用機老大低位的任天堂非但沒能成功,反而拉開了長達十年艱苦鬥爭的序幕N64時期:
VB的慘痛失敗是高層沒有想到的,嘲笑SONY遊戲界門外漢的任天堂終究發現Playstation的火爆已經不是那麼輕而易舉就能阻擋得了的事情了。山內博認為,PS雖然跨入了3D時代,但性能的不足終究是他的短柄。於是有著64位處理器的N64計劃就這麼上馬了,但是自大的任天堂讓眾多第三方陣營倒戈,這些軟體方面的因素咱們不談,在硬體方面山內博的固執也害了N64:山內博認為卡帶不管從讀取速度還是防盜版來說,都要優於光碟。為何不選卡帶呢?於是價格昂貴的卡帶,相比光碟來說容量小的卡帶就這麼被推上歷史的舞台最終儘管N64壓著SS成為了銷量第二好的主機。沒能阻擋PS的成功,天下歸索。任天堂第一次嘗到完完全全失敗的滋味。
NGC時期:
歷史似乎在重演。當初自己的自大樹立了SONY這樣的敵人,最終被反戈一擊而不讓微軟為其研發系統的SONY,也讓微軟下決心推出自己的娛樂產品三足鼎立的局面,便在這一代拉開序幕了。GameClub依舊是承載著任天堂野心的產品,任天堂依舊想要奪回老大的位置
遊戲機產業一直都是日本的,任天堂並沒覺得Xbox是一個很大的威脅同時自己要壓著SONY和SEGA的下一代主機,這樣便足矣於是Nintendo的第五代家用機GameClub出現在了人們的面前但是,任天堂再一次被聰慧的SONY,聰明的久多良木健所擊敗了
上一時代挖的坑實在太多,缺少第三方支持的任天堂,失敗是在所難免的於是任天堂終於發現,機能再強也是沒用的。不像NDS那樣實施創新路線,遊戲機市場只會敗的越來越慘
而且自己再一次的輸給了門外漢,以200W出頭的微弱劣勢輸給了第一次踏入家用機的微軟————————————————————————————————————————於是接下來題主的問題答案,便清晰了起來任天堂只是想要贏而已,贏過SONY,贏過微軟。既然一味的堆機能無法贏過他們便換一種思路,用創新去開拓市場。Wii的成功,基本上是靠開拓新市場得來的
換句話說,wii的勝利,不是打贏了ps3和360,而是避開了他們就像 @孟德爾 所說,再戰機能主機,任天堂必敗無疑,搞創新起碼還有希望。至於開頭那句話,任天堂的成功,但卻無法被複制的成功
講個段子,最後再引用一個知名編輯的話來結尾吧某開放商完全放棄WiiU,員工解散,離開公司的員工被記者採訪問之為什麼的時候他答到:WiiU是一部好主機,但很顯然任天堂並未做出足夠的準備工作讓他參與戰場。WiiU的開發機執行效率低下,往往需要用到PC來跑完整段代碼檢查錯誤,再放到WiiU開發機上進行編譯。但就算如此,這樣也依舊會出現不少問題。開發機崩潰是常有的事情,有時候遇到一些技術性上的問題,必須將詳細問題報告翻譯成日語,再發回任天堂總部由任天堂方面的工程師來解決,一來一回耽誤的大量開發時間。放棄WiiU,似乎是必然的。
倒退 X
加拉帕戈斯進化 V人家關起門來自己玩了,是針對市場需求的特異化。雖然這樣使得任天堂失去了追隨技術發展的機會,但是任天堂原本就不具備與IT業其他巨頭對抗的技術力,在32位大戰時就已經很明顯,現在更是毫無懸念,與其去拼性能硬碰硬,還不如試試運氣。
搞主流主機,任天堂必敗無疑,搞非主流主機,無論希望多小,起碼還有希望。這個問題還是有很多想說的,任天堂從2000年後開始,主機已經不看重硬體本身的進步了。如果說其他兩家硬體上的強大算進步的話,那任天堂確實速度慢了點,但我一直覺得玩法上的進步才是真正的進化吧。。。這樣看來,實際上最拖後腿的是索尼,它只是在做電腦硬體在做的事而已。 nds不僅自己成功,更是留給了現在手游無限的創意來源(敢問現在哪款手游沒有借鑒過nds遊戲??),wii更是拉了一大群非玩家來嘗試這種家庭電子娛樂方式。 至於wiiu,不知道你玩過沒有,實際上本身也沒有什麼缺點,現在的局面,倒不如說是任天堂自己推廣不利。我這個答案,你玩過wiiu應該就深有體會。 先說這些,以後補充。
玩家不買 Wii U 是因為遊戲少;開發商不給 Wii U 做遊戲是因為第三方軟體在任天堂的主機上基本都賣不好;媒體不看好 Wii U 是因為媒體不看好遊戲主機這門生意了。
如果你把歷史定義為拼機能,任天堂也只能說是拖後腿吧,談不上什麼倒退。
如果你把歷史定義為讓更多人能隨時隨地享受遊戲的樂趣,讓沒有太多預算的公司也有開發遊戲的機會(NDS 對現在的手機遊戲影響太深了),那你得說是任天堂這段歷史的開創者之一,儘管現在的局面對它是不利的。硬體不能決定勝負,例子太多了。歷史的前進≠硬體提升,交互模式的改變才是最重要的。(最成功的例子或許是iPhone)
世嘉gamegear和任天堂的gameboy。索尼的PSP和任天堂的NDS。索尼的PS3和任天堂的Wii。iPhone和其他旗艦機。話說還記得任天堂宣揚64位遊戲機的N64么……
我們畢竟玩的是遊戲,而不是硬體,硬體的升級會帶來更好的效果,但真正產生趣味的是軟體。
任天堂是一家單純的遊戲公司,他現在在考慮的應當是在電腦和手機的處理能力都大大提升的時代,如何區分遊戲機和其他電子產品的區別?從NDS到的觸控技術(那時候手機重點還不在觸控),到3DS的裸眼3D,再到Wii的體感。任天堂真正所追求的是與手機和電腦的差異化。
如果遊戲機的特點不能被發揮,那就必然會被其他電子設備取代,比如手機(其實現在也有這個趨勢,不過遊戲機的娛樂性仍有很大的優勢)
順便一提,Wii U沒怎麼關心,因為買了Wii落灰之後我就發現我並不適合家用機……我是任飯不過自覺中肯。
索飯微軟飯請出門左拐。首先「Wii相當於NGC」比較戳中地雷。
另外「用戶的流失更快」這一點,日本國內範圍有什麼具體數據支持嗎?國內的情況並不具有太多實際意義。從大概DS開始,任天堂開始推廣「Touch! Generations」系列的DS和Wii軟體,以任天狗為代表,包括節奏天國在內等等,以男女老少各種層面為目標,並且軟體內容也不再是傳統上的遊戲,而是有大腦鍛煉、食譜等等生活中有用的功能。任天堂的目標在於「擴大遊戲人口」,即是讓原本不玩遊戲的人,也會對這些主機與軟體產生興趣(很多時候,這就是最重要的一步),這對增加任天堂的用戶數量有很大的意義。
Wikipedia日本 | Touch! Generations
在上述背景下,任天堂在推出主機的時候,並不會考慮使用當時最先端(或者較先端)的技術,而是會考慮已經在業界成熟的、為大眾所熟悉的標準和技術。因為,並不是所有人都適應高科技的,很多人對於十分新穎的技術無法很好地認知和掌握,甚至會對其產生反感或是恐懼心理。所以在這點上看,採用廣為人知的硬體技術和埠這一件事也是十分必要的。
說什麼「歷史的倒退」之前,請先搞清楚「歷史」的定義。
如果WiiU比Wii的機能還差,我們叫「歷史的倒退」。WiiU比起其他主機來說性能差,請稱之為「保守前進」,或者如果你喜歡的話,「落後於時代」。WiiU的HDMI確實讓用戶等了太久太久,但單看任天堂自己的主機,無論掌機還是家用機,確實是一步步地在進化,並且十分踏實。#吐無關的槽#你會拿「其他國家」的水平和美國日本的水平相比,並說「其他國家」是歷史的倒退嗎?「其他國家」也很好,只是落後於時代而已。電子遊戲對於玩具這個分類來說本身就是特異化產物(滑稽)
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