temple run 2 有沒有終點?如果沒有終點,程序上是如何做到的?


個人傾向於這種類型的遊戲沒有終點。

其實做到這一點非常非常簡單。場景可以隨機生成,只要你把速度變得越來越快,場景變得越來越複雜,只要是人類總有反應不過來的時候。


提問者應該是沒寫過程序或遊戲的人,嗯簡單說說吧??

簡單地說,遊戲里有各種邏輯循環,每各循環里有若干條件判斷,滿足若干條件則執行其他邏輯循環或繼續但前循環。

比如,開始遊戲後,主角出現,後面跟這著個怪物,這裡就有個「怪物會跟蹤主角」的邏輯循環。

隨著主角速度越來越快,怪物會被拋離,離開屏幕範圍,這裡就滿足了「主角速度大於x」的條件,上面的循環便轉成「怪物在屏幕上不可見」的循環了。這個循環在每一幀時間裡都會檢測一次主角的速度,當滿足條件「主角速度小於y」,便會重新進入「怪物跟蹤主角」的循環。若此時主角的速度進一步減少,便會進入「怪物抓住主角」的循環,然後就是gameover的循環了。

所以,只要遊戲中沒有設置到達終點的條件,比如走了多少米,收集多少金幣之類的,遊戲便會如

Cascade 所說,不停隨機生成前方的路。 只是速度會達到一個極限值(當然可以手動撞牆減速),障礙出現機率增大。

至於有沒有終點這個問題,要看有沒有玩家玩出來了,或者看源代碼。

ps:傳聞一代有人玩了48+小時後爆機了,還有視頻之類的,但我還沒見過??


沒有,系統在每過一段路隨機選擇下一路段,無限循環


肯定是沒有終點的,就想天天酷跑等等的跑酷遊戲都是沒有終點的,他是有循環的,雖然越跑越快,當你注意你會發現有規律的,遊戲設計可以通過即使運算或者是循環都可以做到


同感覺沒有終點。

至於實現方式的話,其實應該跟俄羅斯方塊有異曲同工之妙。遊戲中有很多種障礙的類型,可以把這些類型置於集合當中,當遊戲角色完成一個障礙的時候,就從這個集合當中隨機選擇一個障礙進行補充。在這種模式下,可以維持兩到三個障礙組成的場景,為了用戶可以看到遠處的下一個甚至於更下一個障礙。

這種模式很方便對遊戲進行擴展,當想要加入新的障礙類型的時候,只要往集合中添加新的障礙代碼就可以了。

最後吐槽個,我反倒認為遊戲開發者在遊戲中加入一個重點,然後通過各種渠道散布一下這個「小道消息」反而會有更好的效果啊:-D


推薦閱讀:

《神廟逃亡 2》(Temple Run 2)的遊戲體驗如何?

TAG:遊戲 | 手機遊戲 | 神廟逃亡TempleRun | 神廟逃亡2TempleRun2 |