遊戲開發日誌(一):我們做了這樣一款喪屍題材的動作遊戲
事先說下,這篇文章很費流量,沒連wifi的手機用戶請慎重觀看
歐美遊戲行業的從業人員有一個很好的傳統,就是經常會撰寫遊戲開發日誌和玩家交流,這樣開發者就不是閉門造車,能隨時收集到玩家的反饋意見。玩家也能由此了解到自己喜愛的遊戲幕後的故事。國內的開發者們好像鮮有這個習慣。所以我打算在這裡開一個坑,記錄下一些我們這個獨立小團隊的遊戲製作過程,來和大家分享。如無意外,會定期一直更新下去,直到遊戲完成。
我們目前正在開發的項目是一款喪屍題材動作冒險解謎類型遊戲。目標平台是PC和主機。其實這個項目很早以前就開始做了,看過我之前文章的就知道,最早這個項目的原型是個手游,很長一段時間內,一直是我和一名程序小夥伴2個人在開發。使用引擎是UDK。當時做出來的效果是這樣子的,這是IPAD3和iphone6上的實機截圖。
比較詳細的情況可以看我以前的一篇回答:我亂寫的:想做獨立遊戲,技能是策劃+美術,如何找到合適程序員?
三年前的東西了,很多截圖都找不到了,有些圖是從我當年的微博上扒下來的。當時遊戲是打算做成動作+跑酷的玩法,畫面上我們希望能做到接近無盡之劍的水平。但是因為只有2個人,並且是異地開發(我在北京,程序小夥伴在東京),所以進度很緩慢。後來程序小夥伴決定回國創業,我們也拿到了一筆投資,於是這個項目就停掉了,中間去做了點別的東西(VR方向),直到今年初,我們決定重啟這個項目,這次不做手遊了,想做PC和主機遊戲。
既然要做PC和主機遊戲,那其實就是推翻重做。我們自然不能像某」良心大廠「一樣,把手游打個PC版本的包就當PC版拿出來。首先是製作規格的全面升級,,引擎由UDK換成了虛幻4。開發方式由unrealscript升級成了C++和藍圖。美術資源的規範由以前的法線+高光貼圖流程改成了PBR流程,之前的美術資源全部棄用。遊戲的玩法由之前簡單的動作戰鬥+跑酷改成基於物理規則的解謎+探索收集+動作射擊+劇情。開發團隊人數也得到了極大的擴充——由原來的2個人變成現在5個人加一條狗。
上幾張圖對比一下就知道區別了
這是手游規格的主角造型,5000個多邊形+一套1024解析度的貼圖。
這是新版本的主角造型,8萬個多邊形+10多套2048——4096解析度的貼圖。
角色方面的技術可以看我之前的這篇文章:如何打造高精度的寫實類遊戲角色
這是老版本的喪屍形象
新版本喪屍形象
以及各式各樣之前沒有過的怪物
全新的車輛和道具
以及遊戲關卡大小和畫面效果的整體升級
還有電影級的劇情表現
費這麼大精力重做不是為了裝逼,我們希望遊戲的最後呈現出的效果至少能和歐美上個時代的主流遊戲效果持平,不然無論從商業角度還是情懷角度講都配不上要登錄的平台。當然,不要把這個項目當3A來看,這依然是個獨立遊戲。我們清楚要做3A背後需要的技術積累和投入的人力物力資源。我們只是盡量做好力所能及範圍內的事情。
最後放段開發過程中的測試視頻,大家可以看到遊戲運行起來的樣子。就是想說明我們不是弄點美術資源然後放幾張截圖忽悠大家,拿出的都是已開發的內容而不是畫餅,目前完成度還有所欠缺,我們會持續改進讓這個遊戲更好。就這樣吧,今天先寫這麼多,剩下的有空慢慢再更。
遊戲尋路測試視頻:
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