關於互動敘事對玩家情感體驗的探討
本文主要探討互動敘事對玩家的情感體驗是否更優於線性敘事。
互動敘事在本文中是指藉助遊戲的場景氛圍、關卡設計、音效等元素,由玩家主動對遊戲中隱喻的背景信息、角色弧線等資料進行主動加工得出結論的敘述手段,互動敘事的結局由玩家控制的角色行為進行驅動,擁有多個結局。線性敘事則是指由設計師提前進行規劃安排,藉助動畫播放、文字描述等手段陸續展開情節,會在陳述過程中暫停玩家與遊戲的交互,故事結局為單個結局。
本文認同互動敘事營造的情感體驗相對於線性敘事更為優秀,在玩家的感受世界中,對某種體驗的評價是極其敏感的,體驗是受到許多聯想和結果影響的,聯想則包含了情景、行為、結果、情緒等概念,對於玩家而言,同樣的情景模式隨著次數的增加,體驗也會反比下降,而互動敘事的特點就在於該敘述手段的抽象化。
抽象化敘述可以不斷重構故事形成的情景模式,由於抽象化敘述意味著具體細節的缺失,缺失的細節將由玩家自身的先驗知識進行補充,多次重玩,則可以對原有細節進行替換和補充。
人類是擅於聯想的生物,而故事則是指一系列事件的匯總,缺失的細節也意味著事件的缺失,人類的大腦會不由自主的通過聯想將兩個事物聯繫在一起,並對其作出解釋,使兩個事物維持連貫性,連貫性是這種行為的重要特點,並且聯想激活的這一特點也是人類無法自主控制的行為,聯想的工作原理相當於會匯成一張蜘蛛網,事件會不斷激活另一個事件,另一個事件還會激活另一個事件,只有少部分事件是被我們所意識到的,大部分事件都是無意識、未察覺到的,並且能引發記憶的事物也會觸發相應的情感,情感反過來也會去強化這段記憶,這一切行為僅在一瞬間即可完成。
互動敘事本質上是對事件的精細化加工,精細化加工也就是有意識的將信息之間進行聯想儲存,精細化加工強調將新信息和已有信息之間建立內在聯繫,已方便儲存和提取,由此形成的體驗感也將會長期儲存在玩家記憶中。
互動敘事的機制內在的鼓勵玩家重玩遊戲,通過對細節的補充和觀察,不斷聯想和生產新的故事聯繫,由於該手段的敘述方法,玩家也會不斷從重玩過程中獲取頓悟的樂趣,正是這種頓悟的樂趣不斷鼓勵玩家進行重玩。
無論何種敘事方法,只要保證抽象的核心的本質存在,都能夠使玩家對其進行精細化加工。
互動敘事和線性敘事,都是敘事機制的一種手段,但線性敘事難以包含抽象的原因是由於心理模型的干擾,心理認知模型是指玩家知覺系統中對某個客體運作方式的解釋,大量的主機遊戲、手游、網遊已經對線性敘事的運作結構進行了足夠的灌輸說明,當心理模型失效,且未能及時建立起能被玩家理解的模型時,就會產生困惑。
同時,線性敘事也未能滿足心流理論的要求,線性敘事會中斷玩家與遊戲的互動,不利於心流的構建,互動敘事則不會干擾玩家,被動的呈現故事內容,在這個過程中玩家依舊能維持與遊戲的互動所構成的體驗。
敘事機制是一種達成某種體驗目標所創造的手段,在可玩性的構造中並不包含敘事機制,可玩性的核心來源則依靠行為和挑戰二者構成,它們一起決定了玩家最終的策略制定,通過策略應對挑戰來獲取遊戲給予的正面反饋,在獲得心理層面的認可和鼓勵後,出於享受正面反饋帶給自身的認可玩家會重複執行這一行為過程,兩個名詞中都帶有「動態」屬性,動態屬性的變化,會不斷調整玩家的策略制定,使其難以短時間內完全掌握遊戲內容,在達到策略制定短板前使玩家能夠長時間沉浸於遊戲環境中。
可玩性能夠營造的情緒基於人類的基本情緒(喜悅、憤怒、悲傷、恐懼),設計師所設立的體驗目標包含更為具體的情緒(同情、憐憫等),則需要考慮引入其它機制,敘事機制只是其中之一。
Playdead工作室出品的《Inside》合理的運用來互動敘事機制,本文會簡單對其進行介紹。
- 場景、角色、ai的互動
Inside中的場景利用深度線索構建了一個縱深空間,這些深度線索包含重疊、影調分離、近大遠小、攝像機的頻繁移動等概念,這個縱深空間不止是視覺上的,同時也是物理上的,但這個物理概念由AI的物理行為來具體表現。
角色的所有行為都是2D平面的,但這個縱深空間卻營造了一種時時刻刻角色都在與AI互動的假象,遊戲中的謎題除了物理謎題外,角色和縱深空間中的AI行為也都會互相影響,部分謎題的解密過程需要時刻注意縱深空間中的表現,這樣的設定,潛在的促使玩家去關注縱深空間中的變化,進而引發互動敘事機制的啟動。
至此,本文所提倡敘事機制的核心概念應包含:
- 鼓勵玩家藉助聯想去主動生產故事。
- 敘事機制不應干擾遊戲可玩性,兩者並非對立的。
本文推薦體驗遊戲,這些遊戲的敘事手段都值得參考:
《INSIDE》
《Firewatch》
《What Remains of Edith Finch》
這種寫法是我第一次嘗試,對一個觀點深入的進行挖掘,更深入的了解和思考這些概念,可能還有什麼地方有所遺漏,或是對某些概念的解釋不清、含糊其辭,都請留言告訴我,我會逐漸加強,謝謝閱讀
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